Jeminai
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[color=Red]2014-10-2[/color]:短刀类武器的模型暂时就做这些了,这东西做起来挺省事,顺利的话一天能做四把[em09]。接下来我要做长杆类的武器了,比如象:关刀、长斧之类。\N\N[color=Red]2014-10-8[/color]:长杆类的武器就做这些了,话说国庆长假出去玩了,有几天没好好做[em31]。接下来我要做魔法杖之类的武器了,这东西我手头上的素材不多我还得去找找勒[em45]。\N\N[color=Red]2014-10-10[/color]:魔法杖类的武器暂时就做5把,不高兴多做了,杖类武器没什么意思[em114],(其中我还做了把魔法少女杖[em69])以后需要的话再追加。接下来我要临时换一下工种,最近我试验了一种新的材质与环境光搭配的方法,我需要用新的效果替换掉以前老的方法。\N\N[color=Red]2014-10-12[/color]:材质与环境光搭配的新方法都修改完了,技术这东西随着不断的发现难免会推翻以前的方案绕点弯路[em09]。接下来我要准备做盾牌类防具了,不过这东西我也不打算做太多…\N\N[color=Red]2014-10-15[/color]:盾牌类防具也都做的差不多了,我清点了一下所有的东西好象都差不多了耶[em34]。我再补充点投掷物(如:石头、箱子之类的)等一些零零碎碎的杂物,然后再看看还有其他什么需要补充或想做的[em45]。\N\N[color=Red]2014-10-17[/color]:这两天做的投掷物道具里我还做了个手榴弹,当然不是现代感的那种。目前所有的武器道具暂时就做到这里了,接下来我要给这些东西配上各种声光效等之类特效,还要写脚本说明和调整参数。\N\N[color=Red]2014-10-22[/color]:刚把弓类武器的声光效和脚本全配置好了(各有各的特色可不是光换换皮的[em94],其中我还配置可以射带毒效果的弓),目前弓类武器已经可以实实在在的投入到游戏里使用了。接下来我打算配置小刀类的武器…\N\N[color=Red]2014-10-27[/color]:我把小刀类的稍带着盾类的武器(这东西没什么声光效)声光效和脚本全配置好了。我有时候在写武器说明的时候文才不好想不出什么好词儿类,我就去网上查百科把百科上的说词移植进来了[em08]。这几天我还发现了问题调整了一些程序上的琐碎地方,另外我发现武器加的一些参数有点不合理了,不能适应等级高低的参数变化。如:低等级时武器加的参数很又有,高等级时武器加的那点参数就很鸡肋了。这问题我目前没空解决,等我把武器做完了再去调整。接下来我要去做矛类武器的声光效和脚本全配置了…\N\N[color=Red]2014-10-29[/color]:接下来要准备做长杆类武器的声光效和脚本全配置了,这类武器要找点合适的音效可能要麻烦点。
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[color=Red]2014-11-3[/color]:接下来该做刀剑类武器的声光效和脚本全配置了,刀剑的武器数量相对比较多,不过有些刀剑已经有现成的声光效了稍改一下就成[em162]。\N\N[color=Red]2014-11-6[/color]:刀剑声光效大多都有现成的了,没费我太多事,另外杖类武器没什么打击声效也不用费事。接下来就是要做最后投掷物的声光效和脚本配置了,只要把这项做完所有的武器道具也就都完成的差不多了[em25]。\N\N[color=Red]2014-11-11[/color]:成了,所有武器道具都做的差不多了。接下来我要改进一下武器的参数设置算法,我之前也说过目前的武器参数不能很好的适应人物等级的变化,有必要改进一下现在是处理这个问题的时候了。\N\N[color=Red]2014-11-13[/color]:接下来就是要做脚本充实游戏内容的工作了,最近新增了那么多武器道具,还不知道有没有问题呢,先把游戏整体跑起来看看[em123]。\N\N[color=Red]2014-11-20[/color]:我已经把武器道具都分配进游戏里了,武器道具一丰富游戏也变的有意思起来了。这几天我还顺便修了几个散碎的BUG,明天我准备个给有些特效使用上HDR效果。\N\N[color=Red]2014-11-24[/color]:什么东西没大量实践过,就难免多少会给我来点BUG[em138]。我又改进调整了一下HDR效果在使用上的零碎的BUG,这点活儿还一波三折[em114]。接下来要开始做脚本工作了,我先充实一下游戏中非主线的各种任务事件的脚本,这我还得好好琢磨琢磨呢…[em98]
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[color=Red]2014-12-1[/color]:我改进了一下原来脚本执行套路,我让剧情脚本控制可以从SLG系统一直串联到战斗系统,并优化了脚本事件发生的自由度。我还要改进一下脚本的镜头控制,原先我是用3DS里的摄像头动画控制,但这个有时候使用上有点烦琐,我得追加个更简便的镜头控制方法[em122]。\N\N[color=Red]2014-12-3[/color]:妥了,接下来我要准备用脚本写点出任务时可能遭遇各种事件的小短剧,先试试看有没有问题[em09]。\N我刚才发现日志的底下竟然有9个陌生路人在围观(很可能不是玩家)很异常,我再次申明:这日志没打算给非这游戏的玩家看,这又不知道是哪位多事给传的[em125]。我说过我不想浪费热情做连自己都没兴趣玩的游戏,我是从FC时代一路走过来的骨灰玩家,一般的游戏打动不了我这种老玩家(耍耍就腻了)。《异想2》这个游戏我不多费点工夫,首先就过不了我自己这一关。\N\N[color=Red]2014-12-8[/color]:我打算再给脚本的执行,加一些根据参数或随机的判断发生一定的改变。这样同一个剧本可以丰富不同的发展走向,否则同一个事件剧本老那出戏看多了容易让人腻[em114]。\N\N[color=Red]2014-12-9[/color]:行了,接下来还是继续写各种任务事件的剧情脚本吧,我以前做的平民角色也该出场派用场了。我可能还要配合剧情,有必要调点剧情用的动作。\N\N[color=Red]2014-12-28[/color]:不好意思,我上周病了[em104]。得了重感冒,鼻子喉咙不舒服倒是其次,主要是头重脚轻晕的荒。一用电脑人就更不舒服了,这几天我连网站日常更新的精神都没了。经过一周的治疗和修养,目前好多了只是身体还有点虚。见鬼!我好多年都没得过能让我站不稳的感冒了,上一次的记忆还是童年时期,记得那天有日食我病了没看成,很遗憾这事印象很深。目前状态还没恢复过来…[em103]\N\N[color=Red]2014-12-29[/color]:身体虚的时候对电脑的辐射过敏反应比较大,无法长时间用电脑。所以今天我先用纸笔给要做的任务脚本,先把草稿都构思好[em184]。\N\N[color=Red]2014-12-30[/color]:我改进了一下剧情脚本的配置方式,我让它采用对指定目录自动罗列的方式。原先的方法每加一个剧情脚本就要相应的修改一次配置做对应,麻烦死了搞不好还容易出差错。
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[color=Red]2015-1-7[/color]:前些天我在做剧情脚本时,顺便排除了一些无意中发现的剧情模式的BUG隐患。例如:在剧情发生前扔颗手雷,在进入剧情状态后发生爆炸,此时的剧情就可能被破坏出问题了。我记得以前玩《上古卷轴5》就遇到过一次类似的BUG,在一个城里被人追杀,我跑到一个地方遇到剧情人物进入剧情状态不能操控,就愣是站着任由被追来的敌人砍[em06]。\N我想再做点心情效果,有时候剧情要用到。动画片里常见的,如:挂滴汗、惊叹号、冒锯齿注意到…等。\N\N[color=Red]2015-1-12[/color]:心情效果已经做的差不多了(有很多动漫里常见的效果),我在已有的剧情里用了几个效果,感觉还行比原来有意思点了[em126]。接下来我还是继续做剧情脚本,这回有心情效果用了…\N\N[color=Red]2015-1-14[/color]:看来有必要再做几样剧情用的道具,虽然这些东西游戏战斗中没什么用。\N\N[color=Red]2015-1-21[/color]:我今天把以前收藏的真人动作捕捉的动作终于给用上了,我用了一个舞蹈动作在剧情里。果然好自然好逼真啊,用手调是绝对做不到的,对我的开发而言这可是一种“奢侈品”[em80]。\N\N[color=Red]2015-1-28[/color]:我今天给游戏新加了个隐藏掉手上武器的设置,有些剧情手上拿着武器看上去不太合适。[em09]
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[color=Red]2015-2-13[/color]:开发游戏时日子就会过的飞快飞快的,一晃下周就要过年了,心理上我还觉得早着呢[em180]。目前的任务剧情脚本做起来基本2~5天一个,单只是写剧情脚本很快,但如果要用到做剧情用的道具、动作、找音效、界面、甚至调整程序功能,那就得多花一些工夫了。目前任务脚本还剩四五个左右,希望能在月内完成掉,后面还有十个左右的AVG剧本要做呢。另外主线故事剧情脚本我不想做了,因为我还没想好。以后等游戏推出后慢慢连载吧,就象《海贼王》、《火影》([i]这个拿回忆充集数太多[em87],咱不学它…[/i])、《柯南》一样我也连载它个十几年…[em90]\N\N[color=Red]2015-2-27[/color]:任务剧情脚本先告一段落了,写到后来开始有点偷懒了,有些剧情脚本的细节(如:对白、分支、动作表现、、等)懒得去多花工夫了。这东西不能一股脑的写,容易腻味,等将来出了游戏后,让自己调整好心情慢慢的追加[em162]。不罗嗦了,接下来我要准备写AVG剧情脚本了…[em12]
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[color=Red]2015-3-4[/color]:我最近给脚本条件选择加了个乱序功能,把选择对话条件的顺序随机打乱。防止有时候有些剧情被熟悉选项的玩家闭着眼睛选。另外,由于我没什么文才,想不出什么好词儿来[em141],我就到网上搜罗了一些对白来参考参考,用于剧情脚本的对话[em90]。\N最近又听说评书演员袁阔成故去了,记得我小时候跟着外公收听过他说的评书《三国演义》,说得很精彩的。记得是80年代的事了(具体哪年不记得了),那时侯记得单田芳好象也说过三国,说了一段《火烧博望坡》一天一回足足说了好象十天左右。发现80年代传统媒体上国产的文化产品都出精品的,如:电视剧《西游记》、《济公》、动画《金猴降妖》、《天书奇谭》、《阿凡提》、、等等。记得《西游记》里的一集《三打白骨精》,还被我们老师作为一场电影来组织全校小朋友去影院看。还有80年代的相声、滑稽戏、上译配音的外国电影、等都很经典。90年代传统媒体上最好看是港台影视剧和日本动画,80和90年代的电视台没有私心杂念的,真的是什么好看放什么,无论是国产的还是引进的,那绝对是个最幸福的年代[em101]。2000年以后广电ZJ当道开始使坏限制这限制那[em40],传统媒体就慢慢开始变的无聊不好看了,逐渐失去了对年轻人的吸引力和影响力…[em11]。\N\N[color=Red]2015-3-5[/color]:我今天给脚本编译加了个注释辨别功能,以前因为怕影响编译效率没做这个功能。但有时候为了方便脚本的测试和调试,这个功能还是有必要的[em123]。\N\N[color=Red]2015-3-9[/color]:最近发现有的心情效果不能用3D的模型动画,因为3D透视效果近大远小容易看不清。用2D模型动画吧没有深度判断效果,这两天我总算研发出给2D模型动画也加入了深度值判断效果。这个技术的实现方案我很早就在心理盘算了很久了[em110],今天终于给实现出来了。\N\N[color=Red]2015-3-17[/color]:今天发现双人动作的运用需要改进,我原先方法是把双人动作分别导出成两个单人的动作。但是当遇到一些,比如:背人走或抱着人走的时候,这种被动方和主动方有一定的粘联性的动作拆分了导出就要出问题。必须得让这两个动作一起导出,然后让被动方和主动方从一个双人动作文件里取各自的那一套单人骨架动作[em122]。
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[color=Red]2015-4-3[/color]:我想要给剧情脚本加一个控制人物动作速度的功能,有些剧情的人物动作速度需要放慢。\N\N[color=Red]2015-4-14[/color]:有些剧本要求人物空手状态,我原先用的方法只是把手上的武器隐掉。但今天发现这方法也不妥,剧本安排要临时拿点东西时,如果手上持有武器就会有问题。后来我改了个方案把手头上的武器临时存放起来,等剧情结束后在还原。\N\N[color=Red]2015-4-16[/color]:总算把所有指定的AVG剧本都写完了[em36]。最后一个剧本花了我一差不多周的时间,要调的动作和调整的程序比较多,比较麻烦。最后的这个AVG剧本,我模仿了上译厂配音的一个译制片的经典桥段。记得小时侯做作业的时候一边做一边听收音机,听完了相声、评书,之后就是上译厂的经典译制片配音剪辑。遗憾的是我模仿的译制片的女主角的配音演员已经作古[em30]。其实美国一些卡通片里也经常有这种模仿致敬行为,如:《海面宝宝》里面就有一些模仿经典电影的桥段,还有《冰河世纪2》一群秃鹫群唱“美好的食物”的歌舞也是模仿某经典电影的。言归正传,话说我关卡剧本打算游戏发布后慢慢连载的,但我先准备给起个头。我目前还没想好,我得想想了…[em110][em12]\N\N[color=Red]2015-4-21[/color]:我调整了一下关卡脚本的结构,原先的方法缺乏自由度用起来也不是很方便[em122]。\N\N[color=Red]2015-4-27[/color]:好了,这游戏的所有内容今天就做到这里了[em36]。接下来就是自己反复的试玩不断的修改调整,以后的开发都是修修改改的工作。要排除BUG、优化代码、调整结构、改善兼容性,还有美工音乐音效的修改。明天起我先准备点BGM音乐和音效,有的BGM音乐有杂音我得想办法把它弄干净[em58]。\N\N[color=Red]2015-4-30[/color]:我终于发现为什么我的BGM老有杂音,原来是16位的WAV转8位有的音乐就会有杂音。见鬼我为了省容量转成8位的,还想大不了音质差点。结果竟然还转出莫名的杂音,后来我不得不把BGM都改用16位的了[em125]。我十几年前收藏了一些MID音乐,本来我并不看好这些音乐,因为以前听过音质不咋地。结果现在我再翻出来听,音质变好听了!?[em179]可能是现在的版载声卡比十几年前的独立声卡要好了…[em180]。另外,改进了BGM的程序功能,现在可以支持媒体播放器支持的所有音乐格式了(如:MP3、WMA)[em55]。\N接下来我要改进一下人工智能脚本读取知识的功能,我第一关除送了玩家一个女兵外还送了个补血魔法师(为了照顾现在的新生代玩家,上手能容易一些[em11])。我的游戏是学习型人工智能,一开始补血魔法师可能来不及学会使用魔法,但我脚本里加的魔法使用知识也没起作用,所以我得查查原因了[em88]。
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[color=Red]2015-5-4[/color]:人工智能的问题决绝了,为了便于测试我还顺便又加了一关(内容简单一点的)。\N接下来,我打算把脚本函数调用功能改进一下。让脚本函数区分线程(Nowloading调用)、非线程、前台和后台的调用方式。原先我是根据不同函数来区分调用方式,但实际用下来觉得这样不妥[em110]。\N\N[color=Red]2015-5-5[/color]:我有必要调整一下人工智能的魔法使用问题,有时候会瞎发魔法这样可不好。还有魔法的动作最好也再丰富一下,根据不同角色特征配一些个性化的魔法动作。这游戏以后都是修修改改的工作了…[em36]\N\N[color=Red]2015-5-8[/color]:接下来我要修缮一下界面UI了,曾有网友反映我这游戏UI不好看。首先我先把文字问题解决一下,我发现有行距重叠的问题,还有在菜单移动时微小宽度变化导致自动换行也会出现跳动问题,顺便再把一些常用菜单多种语言化。
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[color=Red]2015-6-2[/color]:我从小玩的游戏不是英语就是日语,所以对不少游戏中的常用词还是比较熟悉的,不过就是认得但不会写。这次我把游戏常用菜单多语言化的时候查了好多外文游戏,参考里面的用词[em36]。不能全靠翻译机,翻译机翻出来的词有的并不适合游戏用。另外,我还把绘制文字的BUG也解决了,还加了长文可滚动显示的功能(以前想靠缩行凑在一起尽量一页显示,实际用下来这方案不靠谱啊)。话说我的平面设计水平也不咋地,修缮了一些界面UI,感觉也没怎么变得多好看[em141]。\N明天我要把游戏连上因特网试玩看看…[em09]\N\N[color=Red]2015-6-4[/color]:连上因特网测试了一下,还行稍微有点BUG改改就好了。今天我又把有些武器的可卖数量做了限制,有的武器还是不适合无限制的购买。\N\N[color=Red]2015-6-8[/color]:这几天我一直边玩边修改,都是一些很琐碎的问题。琐碎到玩的时候注意到某个问题,等退出游戏后又忘了,再玩的时候看到问题地方又想起来了[em119]。我最近把一些出现过早的高级武器,加了等级限制避免出现过早。虽然我把出现几率降的很低,但还是架不住人工智能队伍的探索能力,它们竟然把它给找出来了[em180]。接下来我要改进一下,SLG系统下的队伍模拟对战,两个队伍在互K的时候,补血魔法师没有起到应有的作用。\N\N[color=Red]2015-6-9[/color]:倒没费什么事就改好了,我还顺便还改进了一些随手切换武器的功能。接下来工作还是边试玩边改进…\N\N[color=Red]2015-6-17[/color]:这几天我边试玩边修改,都是些很琐碎的改进和BUG。因为消灭了很多野兵队伍,结果库存被迫接收了很多杂物,其中光木杖就有84根[em08]。看来这是个问题,我还是让被消灭的队伍掉落东西算了,要不要捡拾让玩家自己决定。不过这项改进就有点儿麻烦…\N\N[color=Red]2015-6-23[/color]:问题解决了,我让被消灭的队伍掉落箱子,让玩家自己看着捡[em45]。好了,接下来的主要工作我还是边试玩边改进…。我想多加几关把等级稍微带上去些,否则老是停留在现在的初级职业挺无趣的。\N\N[color=Red]2015-6-29[/color]:今天发现术士的人工智能有点问题,老盯着一个对象施术(如:催眠、麻痹、、、等)[em09]。这样就不能发挥术士的威力了,我得改进一下人工智能…
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[color=Red]2015-7-3[/color]:我做了十关,这样玩家的等级也可以被拉到十级,游戏的职业就可以丰富一些了。当然这十关的剧情我做的也比较简单,废话尽量少说直接开打[em22]。接下来我想把过关、胜利、战败的标题画面改进改进或者丰富一下,目前的感觉还有点简陋。\N\N[color=Red]2015-7-7[/color]:目前有的场景有出场队数的限制,限制了SLG系统上的参战队数。我想改一下让SLG系统上的所有参战队伍都可以入场,不过超出场景限制的队数需要过段时间依次入场[em34]。\N\N[color=Red]2015-7-8[/color]:依次入场的功能开发完成了,以后SLG被卷入战斗的队数理论上将不再受限,这样游戏的自由度又被拓宽了。接下来我要把按“Q”键的武器快捷切换功能再改进改进,因为目前试玩中用下来感觉还是不怎么得心应手。\N\N[color=Red]2015-7-9[/color]:接下来我要给那个百人战的场景做个大地图上的地标,那个场景不在地球上,所以地标得做成象个传送门的样子。\N\N[color=Red]2015-7-14[/color]:我再补充一个场景,大地图上走在桥上没有野地场景,走在桥上如果发生战斗,没有一个搭配的场景总觉得不妥。\N\N[color=Red]2015-7-17[/color]:桥的场景做成了,试玩的时候发现人工智能有时候会往下跳啊…[em08]。这样会造成不必要的伤亡,这个倒霉问题得改进一下。\N\N[color=Red]2015-7-20[/color]:我给场景比较危险的地方做了标记,让人工智能安分一点,别乱跳免得掉下崖,总算好很多。接下来我要给出场地点加个功能,可指定排序位置或随机位置。在有些地方出场使用排序位置,形成的方阵看上去可以酷一点(就象阅兵一样[em09])。\N\N[color=Red]2015-7-22[/color]:布置方阵比预想的麻烦了点,因为有方向性,而且要把领头的放前排中间,在算法上花了点工夫。接下来我还是继续反复试玩找问题,做修修改改的工作…[em12]\N\N[color=Red]2015-7-29[/color]:这些天我给游戏又增加了几个动作,程序上我加了个防止多开功能,另外再改了些BUG。明天起我要准备每年例行的Demo演示了(目前还没想好秀什么),这也很可能是最后一期[em162]。以前我游戏完成度不高的时候我特别爱秀演示,随着游戏几乎接近完成我反而不怎么想显摆了。现在我深刻的理解了一句古话什么叫:一瓶子不满半瓶子晃荡,人在半瓶醋的时候才最爱逛荡,逛荡的动静也最大[em08]。
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[color=Red]2015-8-1[/color]:我耽误了一天半,我在录制Demo视频时因为更改分辨率发现了菜单项里文字自动换行有点问题。归根结底还是菜单项当初设计的结构不合理,以前因为怕改起来麻烦一直忍着用其他方法凑合弥补。这次忍无可忍索性彻底的改了[em87],花了我一天半的时间。等再录制完Demo视频已经31号了,那就索性等到8月1号发布吧[em162]。\N终于又到了每年的歇暑假的时候了,我要处理一些身边积压的事情,还有健康检查和调理,最关键的暑假期间尽量远离电脑去户外溜达溜达…[em159]\N\N[color=Green]2015-8-13[/color]:最近我在忙活着到处踅摸新的网站空间呢[em26][em45],一通折腾后目前正在试用,合适的话就把网站搬过去了。平时一直忙着开发游戏,没闲工夫折腾这事,这回趁着暑假期间把这事办了。原来的空间挺稳定就是线路访问不是很畅,由于近年来又没优惠了这样性价比就不怎么划算,而且现在有事起来客服也没以前好联系,索性就换一家空间吧。\N\N[color=Green]2015-8-14[/color]:我的电脑最近一直有个毛病,需要通一会儿电才能点的亮,而且这个通电时间有越来越长的趋势。以前忙懒得去修理凑合着用,现在趁着暑假也把这事解决一下。我测试过不是电源的问题,象是主板问题。我最怕换主板了,换主板搞不好就要重装系统,配置的开发环境和其他各种设置也得重来,那可是件大麻烦…[em100]\N\N[color=Green]2015-8-17[/color]:哇哈哈哈哈~~~~![em133]还好只是电源老化,供电不足了,我换了个功率大一点的电源就好了。虚惊一场,还好不是主板问题,否则麻烦大了[em128]。换了个功率大一点的电源后,我怎么感觉电脑的速度变快了,是我的错觉吗…[em141]\N\N[color=Green]2015-8-24[/color]:前阵子我逛了两家知名的街机厅,还是老样子,玩的人最多的还是《KOF97》、其次《KOF98》。最新版的《KOF》和《铁拳》,用的还是液晶屏的新型街机,画面看上去很华丽,但几乎没人玩。最新版的《街霸》还有点人玩,但也不多。我泡了一下午,和这帮天天玩的家伙对战,我显然不是对手[em89]。看高手们对战也挺精彩,只是这帮老烟枪抽烟太多,把我熏出来了,否则我还能多看一会儿[em103]。有的《KOF97》的街机屏幕都有点花了,色泽也走样了,有的还没声音,依然不影响他们玩的兴致。话说《KOF97》再过两年就要满20周年了…
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[color=Red]2015-9-1[/color]:漫长的暑假终于结束了,一个月感觉好象经历好多事似的,平时开发游戏一个月过的不知不觉的[em09]。今天起继续开发游戏,我先把菜单的输入框的结构再改进一下,这问题我心里也盘算很久了[em110]。\N\N[color=Red]2015-9-2[/color]:我今天给游戏加了一个,决胜一击慢镜头的效果,这个格斗游戏里很常用。接下来我还是边试玩边调整这个游戏,做一些修修改改的工作、、、[em12]\N\N[color=Red]2015-9-4[/color]:我想给与同伴交流荐言加一些SLG系统数据统计的内容,这样和同伴交流意见就会更有意义一些。否则光说些无聊的话,这个功能就可能会成“鸡肋”。\N\N[color=Red]2015-9-8[/color]:接下来我要给每个角色好好设置一下喜恶的物品[em148],用于馈赠时加减信赖度的。\N\N[color=Red]2015-9-10[/color]:每个角色的喜好都设置好了,我顺便还处理了字体渲染上的剪裁的一个互相冲突的BUG。接下来我想让游戏能支持完全手柄化操作,我原先的设计战斗系统支持手柄,SLG系统不支持手柄。现在想想我以前这么设计有点蠢[em89],谁玩游戏会没事手柄和键盘鼠标老切换着用啊?那多麻烦啊[em08]。\N\N[color=Red]2015-9-24[/color]:总算把游戏完全支持手柄化了[em36],现在可以象玩TV游戏一样用手柄远离电脑屏幕玩了。游戏的战斗系统的手柄化过程费了我不少工夫,一些快捷键是不能用了,还有偶尔的文字输入只能劳驾玩家您用键盘吧,我可不想再开发个文字表的软输入功能[em82]。后来我发现用手柄玩,电脑会进入定时的待机状态,这是用鼠标键盘从没遇到过的问题,后来我查了些资料也把这问题解决了。\N接下来我还是继续做些修修改改的工作…。首先我要给游戏添加个挺酷的飞腿动作,我在其他几个游戏动画里多次看到过的,一直没想起来要加一个,这次我在玩一个游戏的时候看到提醒我了[em121]。\N\N[color=Red]2015-9-25[/color]:我要把大地图上的山改进一下,和地面衔接的不好,看上去很突兀[em122]。\N\N[color=Red]2015-9-28[/color]:接下来我想给RTS操作增加点“点击效果”,目前的效果太简单了点。还有指挥多人移动到某点时人多的话会有点拥挤,这个问题最好也改进一下。\N\N[color=Red]2015-9-30[/color]:经过改进现在的RTS的指挥多人移动时真的样子,有点RTS游戏的味道了[em08]。接下来我要改进一下,有时人倒在墙角时半个身子会躺进墙里面去,这个虽不影响游戏但总觉得观感不太好,最好还是改进改进。
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