Jeminai
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2008-9-3:今天把斜坡的问题都解决的,无论是发“梭地炎”、人倒地、或武器落地都能很好的适应地面斜坡。接下来我就要好好的解决碰撞检测的问题,这个技术是我反反复复修改历程最长的一个,从做1代的时候就反复修改到我现在做2代还有问题我还得改。希望能在这次2代开发里把这项技术彻底搞定做个了断,我可不希望将来开发其他游戏的时候还在这问题上打转转[em06]。在碰撞检测上我一直很羡慕欧美的游戏,他们在老早的游戏在碰撞检测上就处理的很不错,印象最深的就是《古墓丽影》什么犄角旮旯奇形怪状的地方都能行走和攀爬。[em111] 2008-9-12:难啊!有是一次让人大伤脑筋的改进,现在的碰撞检测要比以前好很多,唯一美中不足的是比过去更消耗性能。不过对于空中与零厚度和锐角模型拦腰碰撞还是有问题,这个只能我在做美工的时候尽量避免。现在这个游戏系统复杂的很“牵一发而动全身”,一个地方稍有改动会引发其他地方一连串的改动[em09]。接下来我要解决一下草地问题和模型多边形透明排序问题,尤其是草地我想什么招能让草地看上去很茂密,切有不很伤性能我还多多参考一下其他各种游戏。[em110] 2008-9-18:接下来任务还是好好改进巩固现有程度的游戏,尽量在年内将要展示的视频里能有个良好的表现。菜单、场景、角色、动作凡是有什么看不顺眼的都改进掉……[em22]
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2008-10-15:接下来准备改进和进一步开发战斗系统的人工智能了。人工智能只能也是很影响游戏趣味的一个大因素,象日本的几个著名的格斗游戏,AI都不怎么样不是傻就是赖单人玩的时候很容易无聊。这次的我要开发的AI在很早以前就一直在心里盘算了(我要好好研究并抓住为什么与人斗其乐无穷的要领),估计又是一项复杂的工作够我伤一番脑筋的了。[em103]
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2008-11-29:这次我把AI的架构彻底重构了一遍。以前我写的都是一些固定的模式然后AI在几种模式状态下切换,这次我让AI行为分成底层低级行为和高层的逻辑行为。记得最早的《8人街霸》RYU和KEN是基本没有什么区别,但是在冲关时这两个角色的AI表现的打法行为性格完全不同。由此启发这次我设计的AI每个角色都可能不一样,而且AI也是可以通过演习训练或战斗来有所变化的,也就是说每个角色都有自己私有的一些AI打法。例如:东城收来的骑士和西村招来的骑士虽然外观一样,但可能他们战斗方式性格完全不同。而且关卡设计时我还可以给指定某个人物单独写一套AI打法,因为我这游戏的特点是:决定一个角色的强弱不光是一般RPG那种等级、装备、能力数值方面的,还有招式技能、人或AI的操作强弱也很重要。这次我让我的AI操作和反应速度尽量接近于人,避免象KOF和街霸里的AI要么故意发呆让你揍要么是神一般的反应速度。记得打KOF的AI有时我刚一跳画面上的人还没呈现出要跳的样子,对方AI立马一个对空超必杀就放出来了。 街霸里打AI时出拳走空往往都是很危险的事情(甚至是轻拳走空)。这类格斗游戏和人打与和AI打感觉简直是两码事。目前我的还在反复调整中,我会尽量赶在12月内发布东西,因为AI很重要不调好不行,否则看上去打斗就不好看了…
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2008-12-3:AI先告一段落,关键我这游戏系统实在太复杂了,给我这游戏做AI不是一时之间能彻底完事,还需从长计议不断的慢慢调整。明天起我把现有的游戏资源再好好改进改进,差不多的话就开始准备游戏演示视频了。[em110] \N \N2008-12-22:好了,明天准备开录了!不爽的是目前游戏资源不足,表现力不够丰富有些内容由于没资源而无法展示。因为是给象pinkgun那种望眼欲穿的期待者08年成果的一个交代,明年主要工作就是给《异想2》这个游戏制作资源,等有了足够资源后再展示那我苦心设计的游戏系统才能真正完整的体现出来。顺利的话我想游戏录象应该也花不了多长时间的吧。 \N \N2008-12-24:昨天上传视频还一波三折,我在YouTube上上传了三次都失败了白折腾了一下午,后来才发现YouTube上不允许上传超过10分钟的视频,要不是那通折腾我昨天就发布了。怪不得YouTube上老外上传动画都分3个Part,我还以为是他们的民俗嗜好呢[em08]。主要是看中YouTube上一个视频可以分低质量和高质量观看这个功能,看来以后再录视频要控制一下时长了。接下来稍式放松一下,准备干点其他杂事。我全力开发游戏的期间满脑袋都在合计开发上的事,有时走在大街上脑袋里也不停的琢磨开发上的问题,其他事情都没心向去好好的做拖拖拉拉的。把身边一些杂事好好的料理停当,准备过个轻松愉快的春节。[em69] \N \N2008-12-27:最近正在改进我的小站,前阵子也改过一点。这网站05年建站时候除了论坛以外,其他都是朋友帮我做(包括《异想1》的宣传页面和图标也是)。想当初我还不会做网站,现在已经此一时彼一时了。我业余闲暇时也学了点ASP,我本身就有程序基础的人学起来也很方便很快就上手了(当然谈不上精通了)。以前很早就想改进这个网站,一直忙于开发没心向拖延至今。最近去医院看了一下我的鼻子,到了冬天就不爽,由于是小病能拖则拖,心里么总是想:“恩,将来抽空去看”,结果一拖至今。象07年那场胃的大病忍不了了不看不行,否则我肯定也是拖啊。
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2009-1-3:最近忙活了好几天,重写改进了上传区。最初这个上传区不是我写的,那还是三年前朋友帮我写的。我也没仔细检查过里面的代码,前几天我一看里面的代码发现一个大漏洞,[em123][em138][em93]在说明里竟然可以随意嵌网页代码的、、、Orz,我真的很庆幸我带着这么个玩儿样平安无事的度过了三年[em90]。里面代码也很混乱简单的操作复杂化,还有一堆无意义的变量(可能是其他地方拼凑来的代码残留)。后来我把他统统清理了一番,新上传区目前还有点小莫名的BUG日后再好好处理一下,网站还有其他的一些后台管理程序有待改进。《异想2》的网络联机功能的研发差不多也要提上日程了,最近新研发了一向技术能很简单的解决联机问题,我打算用这项技术把《异想1》联机功能恢复起来,也是为将来2代的联机功能开发做一个小小的试验田。近期我打算抽些天把1代“复刻”一下,主要任务:恢复网络联机功能、改进分辨率、去除一些BUG、兼容Vista。试试看如果困难和麻烦很大的话就算了,因为一代技术实在很不成熟问题很多,我也不想在这上头花费太多时间。想想1代好歹也是我游戏生涯的第一部作品,半吊子扔在那不管了也不太负责任。我的这个1代曾经被人喷过也被人捧过,回想起来真是感慨万千[em155]。 \N \N2009-1-8:终于把1代的分别率适应问题全改进了,乱七八糟的菜单坐标和字体大小都能自适应各种分辨率(宽屏可能会有点拉扁)。一开始1代工程源文件以前用的绝对路径,现在我用的早已不是当年的电脑环境了,工程源文件加载出了点问题忙活了我半天。顺便我把游戏一些不合理设置也改进了一番,比如:手上拿满东西不能捡东西的问题、等级问题(以前没想到练级狂)、选人时显示他的装备情况、、、等等。明天就准备开发网络服务功能了,如果这个完成顺利时间宽裕的话,我再追加改进一些其他功能、、、 \N \N2009-1-13:今天终于把1代复刻改进完成了,明天准备发布。被我这一次的改造,我想基本应该能适应现在和未来的电脑系统了。1代原来是640x480分辨率,很显然对于现今的电脑这样的分辨率是很不合适宜的不改不行。以后我会尽量让自己的每一部游戏作品都保持各时代的主流电脑和系统兼容。这次除了改进外我还给这游戏开发了点新功能等发布时再说吧,在恢复1代网络功能的过程中也为将来2代的开发吸收了很重要的经验。明天就可以把我的这个游戏永久的挂在网上了,给曾经喜欢过这个游戏的人留个纪念吧[em44]。 \N \N2009-1-15:昨天终于把1代复刻版发布了,最近打算懈怠一阵子了。好好休闲休闲,工作半天还有半天远离电脑,我现在都得了职业病了,电脑用久了会有过敏反应(真活见鬼[em08])。直到过了春节再恢复正常的工作。最近这些天我打算把我这个小站的各处我平时一直觉得不满的网页程序好好改进一下(包括后台)。 \N \N2009-1-21:最近我把网站前台和后台的一些网页程序也改进的差不多了,接下来准备过个惬意的春节假期了。我要好好的休闲一阵子,我想起来了!我准备去买个游戏主机玩,但愿奸商们不会称着春节寒假期间涨价。最近我打算找点建模方面的在线视频教程看,因为今年准备全面展开美工工作了,所以在开展工作前先给自己好好充充电。[em94]
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2009-2-2:好,准备开工了。这些天试玩时我又发现了一些BUG,在光盘上运行时贴图混合会错误,拷到硬盘上运行就正常了简直莫名其妙。还有分辨率适应上发现还有点小问题。还有人被打飞时物理冲击力的施加上有点不太合理,被多人同时打中有时候人会飞的过高,这个问题也需要调整。最近我又想到一些能在动作骨骼运算上节省性能的方法,准备日后给他优化一下。另外我从电驴和BT上得到了一些启发,我又有突发奇想了:除战斗系统的联机外我可以让我的SLG系统也能产生玩家间的互动,只要网上同时有人也在玩这个游戏就可以产生交流互动,这样就可以让单机游戏不在那么循规蹈矩内容一成不变没新异,尤其这么做非常适合我这游戏的SLG系统。具体怎么做我还得好好琢磨一番。自今日起我的主要工作都将致力于美工方面的了捎带着再把上述的一些问题解决一下,相对今年会比往年有看头我的工作也要直观许多。[em04] \N \N2009-2-4:最近我正在着手先把游戏中的几大种族的初始职业先做好它。上次遇到的那个光盘上读取JPG贴图会错误,竟然是微软的DX9SDK库有BUG(我想了我写的代码理论上是完美的不该发生这样的错误),后来我改用自己的JPG读取贴图函数总算正常了。也许是DX9SDK库老了点的缘故吧,要不是看在运行效率的份上谁不想用最新的。 \N \N2009-2-12:话说现在的2代角色做起来比当初的1代麻烦很多,不过最近没事就在网上找需要的各种美工方面的视频教程到是学到了不少技巧。我发现玩我1代游戏的玩家貌似没什么人用初始职业,1代的那些初始职业角色全变“鸡肋”了。这次我要好好的琢磨设计这些初始职业角色,即便玩家使用“士兵”之类的我也要尽量让他感受到使用这类角色的乐趣。[em05] \N \N2009-2-25:这两天正在改进材质纹理混合方式,最近在做人物贴图材质的时候发觉现有的纹理混合操作方式使用起来有点别扭,必须改进调整一下程序。趁着目前资源少改起来也容易,别等将来资源做多了再返工就麻烦了,而且很容易出纰漏。 \N \N2009-2-27:哈哈!这回NB了。现在我的材质贴图混合直接可以用脚本操作了,自由度比以前大很多。以前用的破材质设置方法我早就觉得很别扭了,由于忙于其他事情一直想偷懒讲究着用用算了,这回终于解决了。其实DirectX的fx文件也有类似的东西,但那东西貌似只能用于DirectX,如果我想用于OpenGL恐怕会成问题,而且脚本操作的编译核心代码在微软手上我都无法随意改进,现在我用自己的脚本代码实现不是更好吗,更契合我引擎的需要。
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2009-3-3:最近摸索+调配材质效果真是麻烦死了,刚开始运用新材质技术还处于摸索阶段。我刚把新做的人物角色的头像放进论坛的默认头像库里去了,以后我每做出一个就放进去一个[em15]。新做的女兵发现腿和裙子配合的不太好,我得把原来的一些动作还得再好好改进一下。我还网上买了本P2P的书籍(BT和电驴),有空时就看看找找里面有没有可以为我所用的技术。 \N \N2009-3-10:最近把所有女性动作翻修了一遍,主要解决因长裙一些动作的腿支出和裙子外的问题,另外还追加了一些动作。接下来我打算趁着当前人物还不多,把一些人模改进一下,主要想解决一下闭眼的问题(这个再三考虑觉得还是很有必要,本打算偷懒用其他方法代替的[em31],后来想来想去不但是战斗动作日后还有剧情动作也是需要的),其次是动嘴。然后在把动作再优化一下,不一些不参与角色关键运算的骨块在不可见的情况下也省略运算,以前在不可见的情况下是只运算不渲染。 \N \N2009-3-12:这次优化相当成功!在人物不可见的情况下节省了大量的CPU运算。以前为了保证全局战斗的真实性,人物不可见的情况下虽然不再渲染但运算还是进行的。我这游戏不同于《无双》和《GTA》之类的游戏,玩家一但离开当前区域这块区域的战斗基本就歇菜了或者变成假打。而我这游戏整个战场上每一处的战斗都是真实的,而我这游戏的战斗系统各种判定和计算又那么多,所以运算量非常大。这次我就是把在不可见的情况下里面不影响战斗判定的计算尽量忽略掉,其中尤以骨骼运算时各层级骨块矩阵的多次相乘最费性能。优化后我在测100vs100时的优化效果感觉非常满意(日后我还会想法子再进一步优化的),唯一让我堵心的是群战AI还不近如人意,打得一搓堆一搓堆的日后一定要改进。眼前主要还是制作人物,明天就着手解决眨眼和动嘴的功能。 \N \N2009-3-17:终于把眨眼的问题解决了,需要闭眼的动作也翻修过了。至于动嘴思索再三想想算了,这游戏又没有语音用处不是很大。而且要制作动嘴还得重新翻修以前的模型(制作口腔)。想想太麻烦了得不偿失,日后如有需要我可以给一些特定的模型制作这项功能。明天还是继续做我的游戏人物。[em57] \N \N2009-3-31:这些天我在到处搜罗武术动作视频,我打算给游戏里的中式角色尽量都使用标准的武术动作。这也是游戏里中式角色的招式特点,唯一伤脑筋的是调动作甚是麻烦,要是有动作捕捉条件就赞了,可惜啊[em11]。最近看了不少武术动作视频里面有的动作真的很不错,比电视上武打片里的精彩多了。日本的一些动作游戏里已经有不少运用了中国的武术动作,但是我总觉得他们有的招式运用的不是很好。这次我要在我自己的有些里运用中国武术了,由于是调出来的动作但愿不会很僵硬。[em61]
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2009-4-7:这几天调武术动作还行,没我想象中的糟。在调动作的时候碰到个无语的情况:有时候明明不自然的动作由于调的时候一直盯着看会看习惯的,就感觉不出动作不自然了,得过段时间再来看才能再看出动作的不自然[em08]。另外还有个问题:在做武术动作的技能时,我不知道这招叫什么名字,武术动作每一招都有专门的名字的。我随便起一个名字吧又觉得不妥,看来我还得再找找这方面的资料。 \N \N2009-4-16:今天真倒!霉设计失误。我在做丫鬟角色的模型时,服饰有点肚兜式的。正面没什么问题,背后的样子由于缺乏图片参考,结果设计上样式有点欠妥。建模时不觉得别扭,等到游戏里看着就别扭了,看来明天还得返工一下。这种倒霉的失误还是第一次发生。[em40] \N \N2009-4-23:最近调女子武术动作,另外还有许多基础的动作也得用武术的,否则出招用的是武术的,站、走、跑、蹲用的已有的格斗动作会显得不协调。因此要调的动作还不少,这两天调动作调得我手腕都疼。早知道满好把中式角色压后的,将来做不死族的僵尸估计也得专门的基础动作,总不见得我偷懒把正常人的动作给僵尸用就不太好。 \N \N2009-4-29:对于一些比较短促的动作用调的还行,对于一些比较潇洒的连续动作调出来的明显不如动作捕捉的[em11]。今天我又把剑锋刀光的算法程序改进了一下,原先的看着一直觉得别扭,再加上是调出来的动作武器的走势不是很顺溜,挥出来的刀光有点棱角,跟人家NAMCO的《刀魂》里的挥出来刀光效果差远了[em22]。
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2009-5-2:今天五一国定假,我也出去散散心调剂一下。去逛了趟漫展,今天漫展正好是“美少女战士主题日”,有很多美腿真是风光无限好,[em78]嘿嘿。最后登场了一批伪娘Cos的美少女战士,原先一直平静的女性观众一片尖叫都很兴奋还说什么“美死了”,我是一点都没觉得那有什么好看,男的哪怕再帅扮演出来的女的那脸上也带着英气实在不觉得好看。女性向口味我是很难理解的了,我还看到有些女漫迷收藏的人形手办,都是些身材瘦长眼圈发青那种类型。将来我也打算在游戏里尝试设计一个女性向口味的男性角色、、、。另外,最近在电视上看到二十年前播放过的经典电视剧《霍元甲》了,那套袖面高挽、灯笼裤、白袜黑鞋的打扮也挺经典的,日后我也要以这套原形在我游戏里设计一个角色。[em04] \N \N2009-5-5:今天用其他语言的操作系统运行游戏时竟然出BUG,我想我的代码应该能很好的兼容各种语言的操作系统,理论上不该发生这种情况。后来一查原因原来是MFC控件的问题,我有一处临时让他存点字符串的结果换个语言系统里面的有些字符串放进去再拿出来后竟然会变质。什么破玩儿样,这种事情都会发生,难怪MFC在程序员中口碑不太好[em08]。 \N \N2009-5-14:2代的角色做起来比1代复杂多了,每个角色有很多东西反反复复是有得调整了,我不断的试玩不断的调整力争让每个角色都有使用他的乐趣。最近我把一些对显卡的兼容判定移到脚本里来了,比如:一些脚本控制的纹理混合操作,原先用程序判定的话是达到显卡支持的上限就中断,这种方法很死板中断位置尴尬的话就会导致渲染效果异常,现在我把判断点设在脚本里这样如果显卡不支持的话混合操作就会被中断在一个合理的位置上。接下来我准备要做僵尸了(1代我做的僵尸根本没有僵尸味儿),这个角色比较麻烦所有的动作和其他角色没什么共享性,也就意味着这个角色所有的基础动作也都得要另做(累人啊[em08])。这次僵尸我打算从一代里的角色造型里改一个出来,就说他是在1代战争里战死的杂兵变的[em31],动作类似一个醉汉的样子吧(非醉拳)。 \N另外,前些天pinkgun说网站版面错位,我抽空把网站各处的网页代码改进了一下,尤其是主页的代码那是以前我朋友帮我写的,虽然我以前也有多次的小部分修改但没有动主要内容,这次我彻底的检查了一下果然很乱(里面有个FORM标签没有结尾、两个表格标签互相交叉了),怪不得IE6以外的浏览器老出现兼容问题。我陆续也都改进了,另外有些ASP程序效率不是很好,日后我准备慢慢抽空也把它改进一下。 \N \N2009-5-18:本打算不开发动嘴功能的,后来想了想丧尸在呻吟吼叫和准备设计的摔钭技抱着咬人时,不张嘴貌似不太合适。思量再三还是把动嘴功能开发了吧,本打算偷懒的结果还是没偷了啊[em89]。 \N \N2009-5-27:好了,游戏里必要的几大种族已经确立。接下来准备阶段性的巩固一下现有劳动成果,然后追加做点武器和每个种族在大地图上的Q版造型,这些东西做起来应该不太伤神的、、、[em08]
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2009-6-4:明天起准备暂时做一阵子程序工作,主要是人工智能方面的。因为现在已经有不少新加入的角色,如果每一个角色都要我用脚本给他编排AI会很麻烦,最好还是在我即便没有给他编排任何AI脚本的情况下,也能让他自己摸索甚至学习招式和玩家打。还有就是群战的时候别打成一搓堆,尽量散开点象战场上一样兵对兵将对将。 \N \N2009-6-26:这些天好不容易把AI的自习摸索招式的能力给实现了,我说起来容易一句话,实际做起来那谈何容易啊[em08],要让AI自己理解并运用那些我给角色设计的各种招式可麻烦的嘞!ACT游戏不同于一些PC上常见的那种ARPG游戏,在各种判定上不是很模糊的(只要差不多够距离了放一招就能打中),所以对AI的各种要求也就高了。现在AI的好处是省了我未来很多工作量,我不需要刻意为每个角色编AI脚本,我只要在设计关卡时根据需要单独为特定对象写点AI脚本就行了(如:敌头目)。所以2代的AI一开始什么都不会也是要训练培养的,这个设计绝对是前无古人的(反正我玩了那么多年游戏没见过哪个游戏的AI是要玩家训练的),而且使用招式的成功和受挫经历都会影响AI的使用率。如:用某招经常能成功打到对手AI就增加这招的使用率,反之用某招经常失败挨打就降低使用率。游戏中每一个人物都有自己的一套知识经验和打法偏好千变万化不再循规蹈矩。本来我很担心会不会很消耗内存,后来估算了下还行不是很大比起现今的一些的硬件杀手游戏对硬件资源的消耗根本是小巫见大巫。这次的AI的实现也是依托以前我在底层AI架构上实现起来的。不过在AI模仿玩家打法上还需从长计议,因为目前的AI没有那么强的逻辑能力,它非常短视只能对眼前的事做出单纯的反应。我这次写另一个目的也是打算为7月里准备2代最新开发进展的视频做准备,因为没有好的AI打起来不好看啊。现在AI也不会打成一团了,基本上有点战场味道了。唯一麻烦的是现在的AI在录象之前我得先跟他练一会儿,否则这帮家伙一开始会不了几招[em90]。接下来我打算给游戏里的人物再追加一些动作让他再丰富一些,需要改进的地方再好好改进一下,差不多的话就准备录制视频了打算在7月内发布,希望它能有个良好的表现效果。
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2009-7-13:明天准备录制DEMO视频了,这次打算采用1280x720分辨率的非缩放录制(半分缩小容易导致象素模糊不清)。我现在用的是去年新配的电脑,用Fraps录制出来的视频会发生声音和画面不同步现象,后来用是GameRecord录制的,但是这软件录出来的视频画面有点失帧。我去找个最新版的Fraps试试看能否改善它的倒霉问题,实在不行再去找找还有没有其他更合适的录象软件。 \N \N2009-7-14:遇到点障碍,要想保持原始比例1280x720分辨率录制的话,很多录象软件FPS马上跌破20几以下,我好好一个动作游戏FPS那么低还玩鸟还谈什么手感啊。今天试了N多3D游戏录象软件,不是录制时FPS过低就是画面和声音不同步。我打算明天仔细查看一下我显卡的输出口,然后考虑买块电视卡用另一台电脑录制我这台电脑的画面,这样也许就能很好的解决上述问题了。退一万步说实在不行的话,就只能放弃大分辨率录制了。其实如果条件齐备,录制个DEMO视频是很快的。 \N 补一句,刚才晚上试了一下,用老版本的Fraps2.5录制就不会发生画面和声音不同步现象了[em15]。明天准备视频编辑和压缩软件可以录了。这软件唯一的缺点时占硬盘还有就是所有录象软件的通病FPS低。 \N \N2009-7-17:昨天总算把演示视频给发布了,也算松了一口气。接下来我打算料理一下身边其他的事情,稍稍放松一下了。最近三伏天电脑有时候老给我过热断电,现在我就把机箱恻盖开着工作,估计CPU散热片上灰多影响了散热(去年还没这倒霉情况,也许是新加了块9800显卡的关系[em08]),我打算好好给机器大扫除一下。两年前我闹的一场胃大病,差不多也该到医院复查的时候了,顺便好好调理治疗一下平时没那闲工夫老跑医院。现在悲剧啊,自大两年前闹了场胃病后,饮食就要非常注意有很多忌讳,再也不能再外面乱买东西糊吃海塞了。最近我还打算去找找看有没有好的,能帮助录制高清的东东。将来做个好点的流畅的2代演示视频!我要好好的发挥我的操作[em15] \N因为三伏天气炎热,人和电脑的工作状态都不佳,所以我就把处理杂事的时间专门安排在这段时期来做。另外,我打算把接下来要做的人物和场景的各种参考资料找齐为过了三伏天后正式的工作做准备,反正暑假期间我就尽量做一些比较轻松的活儿了。不好意思了,我偶尔也是要休闲的嘛[em31]。 \N \N2009-7-19:靠!昨天我的声卡和音箱一起都故障了,这俩东西是算好了的吗、、、?怪不得,最近喇叭里时不时会有“呲啦呲啦”的声音,我还以为受干扰了呢,原来是故障前的预兆。幸好声卡倒是有一块备份的,音箱看来得买新的了。这个音箱当初可是我在开发《异想1》时候买的,时隔多年电脑都已升级过两次了,音箱却一直伴随至今。今天看来连它也要升级了,想想真是另人感慨、、、。这次逛电脑城一则买音箱,二则准备打听买录制视频的设备。
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2009-8-1:上次搞错后来经查声卡没坏,是音频线和音箱故障了。所以重新买了音箱配根好点音频线。然后CPU风扇也要换个好点的,否则开发的时候老是过热关机我可受不了。这些天我在忙活改进网页程序和综合治理网站,表面上你看不出来其实后台程序已做了不少改动,以前我忙于开发游戏懒得去仔细分析和改进DV论坛的某些网页代码,只能业余小改改,而这次把要改的基本都改到我满意的样子了。我还处理了一批专门乱刷我网站和蓄意垃圾注册的IP(网页也专门加入一些对付它们的代码),这种东西不怀好意还白白浪费我的网站性能不收拾不足以平民愤[em08]。 \N接下来我的工作打算把所有要设计的人物规划好,备齐相关的各种参考资料为日后的设计做准备。 \N \N2009-8-21:终于把接下来要做的所有首批角色和场景的资料全准备的差不多了(这活儿是半休闲式干的),过了暑假正式开工[em162]。首批要做的角色我是再三精简结果还是有35个左右(目前已有9个),在找资料的时候看看这个舍不得想做、看看那个也舍不得也想做。因为一开始不能做太多,一则时间跨度太长、二则容易产生心理疲态和厌倦会影响设计品质。等游戏推出后我会不断的追加和连载的,我打算把游戏做的和Windows的更新系统一样,只要你和我的网站保持连线就会默默的自动更新完全不许要你操心。做角色的时候我打算先统一把所有角色的模型建好,再统一给每个角色设计招式和具体细节。这样可以避免工序的平凡切换以提高开发效率。另外,接下来的几天我打算研究改进一下人物头发的材质效果和其他一些材质效果,尤其我对目前的头发的材质效果一直觉得不满,这个问题一定要下点工夫好好解决一下。 \N \N2009-8-25:这两天临时我又把网站的广告功能改进了一下:改成程序动态控制的了这样更人性化。我前些天忘说了,我还用js写了一个动态悬浮广告窗(支持FireFox),我拿GG广告试验了两天效果不错。天天上我网站的人应该见过那玩儿样,日后留给我的《异想2》做站内宣传用[em15]。好了,明天我可以安心的研究3D材质特效了、、、[em12]
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