Jeminai
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[color=red]2013-10-7[/color]:这几天一口气建了6个人物模型(以平民角色居多),接下来准备统一画贴图。这次2代的平民角色要丰富一些了,不光是有女仆,什么御姐、萝莉、水手服…等都有,适合各种宅男的口味[em13]。平民都是些女性“花瓶角色”,没有战斗能力的,所以不需要我费太多事给他们设计招式。这些“花瓶角色”将来在剧情里用的到,还有一些养成内容里也用的到。“花瓶角色”是指:在日本一些动画里本不用出现女性角色的(尤其体育、机战动画),却经常会配一个“花瓶摆设型”的漂亮可爱的女配角用来吸引观众。\N\N[color=red]2013-10-16[/color]:6个人物的纹理初步完成,接下来我要加工一些细节工作,如:人物的发稍、材质效果、蒙皮…等,一些工作。其中御姐造型我模仿八神浩树的风格,不知最终完成的效果象不象勒…?[em07]\N\N[color=red]2013-10-31[/color]:终于做到最后一个模型的收尾工作了真累人[em36],不过制作中发现发现我的技艺比以前又有所长进[em31](将来抽空把以前做的一些不太如意的模型用现在的技艺改进一下)。剩下最后的是个萝莉的模型,比较特别:身材比较小,蒙皮骨架需要重新配一个。理论上我的引擎应该能够胜任不同身材骨架的动作,但一直没有机会实践过,这次试试看不知会不会有什么问题…?
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[color=red]2013-11-1[/color]:不同身材骨架的动作今天实际用下来问题不大,遇到点小问题调整了一下程序就OK了(第一次操控小个子的Loli角色感觉真新鲜[em169])。接下来我要给这些角色设计点简单的招式,这些大多是平民角色拳脚动作也要平民化。再补上角色描述和调整一些成长参数,应该不会费太多工夫。\N\N[color=red]2013-11-6[/color]:我给女性平民角色做了典型的煽耳光、踢下面的拳脚招式动作,打起来啪啪的声音还挺清脆的勒~[em90]。平民嘛,尽量用一些非专业的格斗动作。目前就是萝莉的拳招还没想好,萝莉拳招用煽耳光感觉不合适,将来如果想到什么合适的招式再说吧…。\N接下来我就要开发游戏的网络交互功能,我和那些商业的国产单机游戏不同,我不喜欢强迫别人必须连线。既然是单机游戏,如果都离不开网络那还算什么单机游戏啊…,而且这样的游戏也无法用来收藏。首先我先解决文本UTF-8编码的自动识别和读取功能(因为服务端输出的将是UTF-8编码的脚本),原先我用的识别功能适应性不好。\N另外扯一句,记得前阵子我打穿《GTA5》,这游戏的结局开发人员名单字幕足足走了40分钟。而我把所有参与讨论过我这游戏的网友名单+我自己全都扫罢扫罢凑起来,名单字幕也只走了50秒…[em128]\N\N[color=red]2013-11-8[/color]:原来一些非ANSI格式文本的两三个字节的格式标志,原来叫BOM。有的文本编辑器可以保存无BOM的UTF-8文本,就是没有开头的识别标志,得靠自己分析识别。目前我正在开发与服务端的脚本交互工作…\N\N[color=red]2013-11-11[/color]:接下来我要解决客户端和服务端的URL编码和Base64编码的的一致行问题,目前URL编码好象没什么问题,但Base64编码目前客户端和服务端算出来的结果还不一致。另外我还要让客户端和服务端的crc32和MD5的计算结果也要保持一致性,这些函数将来都是要用来校验数据的。\N\N[color=red]2013-11-12[/color]:各种编码算法和服务端不一致的问题今天基本都解决了,接下来我要做开始对话框里的打开服务站点的页面的功能。\N\N[color=red]2013-11-14[/color]:接下来我要开发更新升级功能,话说更新其他文件没什么问题,但我一直没试过EXE能不能自己修改自己[em41],不行的话我还得另想办法处理。\N\N[color=red]2013-11-22[/color]:DLC更新功能做的差不多了,期间发生MFC的进度条控件会锁线程的无法异步改变进度,搞了我好半天我还以为我的线程代码有问题呢(MFC的东西真见鬼)…[em82]。这次游戏允许玩家不但可以自动更新官方包,也可以手动加载玩家自制的DLC包。接下来我要开发游戏的登录功能,当然不登录也可以玩(我这游戏不联网都可以玩,更别说不登录了)。登录功能是要用来区分玩家的身份,以便于一些互动功能的。\N\N[color=red]2013-11-28[/color]:我重新整理了以前研发的发送HTTP数据的代码,优化了代码结构。发觉用C++写的客户端程序,要比以前我用Javascript写网页上的客户端程序要好使太多了(用C++自由度大了许多)…[em112]
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[color=red]2013-12-2[/color]:接下来要开发一些互动功能,我想让玩家派出自己培养的队伍出现在其他玩家的游戏世界里,就象出现的野兵一样在大地图上游荡。具体怎么做才有意思,我需要好好核计一下…[em110]\N\N[color=red]2013-12-13[/color]:我还要加一些统计功能,你派出去的队伍要是渺无音讯那就没意思了。我还要让玩家能看到自己的派出的队伍在其他玩家游戏里大致的生存和战况。\N\N[color=red]2013-12-19[/color]:成了!以后玩家可以图文并茂的看自己派出的队伍在其他玩家游戏里的作战概况,你有可能看到的自己的队伍欺负其他玩家,也可能看到被其他玩家一挑十[em13]。接下来我要准备开发联机功能了,首先我要把服务端给玩家牵线搭桥的功能先做出来。\N\N[color=red]2013-12-24[/color]:接下来要开发客户端的联机功能了,这也是整部游戏最后的一场技术“攻坚战”了[em22]。把这个解决了,此后就再没有什么在技术难度上有挑战性的工作了。这次的联机我想要让玩家尽量感觉不到延迟,由于我这个是动作游戏延迟对游戏的体验感影响很大。而且我又是让玩家P2P联机各种联机问题会非常突出,解决联机的延迟的技术方案我心里也盘算很久了,这次终于要付诸实践来检验了。接下来的工作估计要费不少工夫了…[em42],首先我先把要用到的UI界面做好。
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[color=red]2014-1-10[/color]:目前SLG系统的网络功能和UI界面都做的差不多,我开发了挑战型和参与型两种联机模式。挑战型就是:玩家各派自己的队伍对战,参与型则是:玩家不派队只是参与其他玩家开的联机游戏。接下来我要把SLG系统的网络功能用真实的互联网来测试看看效果了…[em16]\N\N[color=red]2014-1-14[/color]:测试下来基本还算顺利,没出什么大问题。期间我把游戏的数据库做了些调整,本来想便于调用不想把有些表从网站的数据库里独立出来的,但由于空间改动起来没有本机方便,最终索性还是把游戏数据库单独独立出来算了。当然SLG系统的联机功能只能算初步完成,日后还需要为安全性、抗压性和适应力做各种优化改进。\N目前下一步就是要准备开发战斗系统的联机功能了…[em110]\N\N[color=red]2014-1-17[/color]:最近在做战斗系统的联机功能时,在战斗中途用线程异步装载人物有点问题。每当我异步装载第一个人物时速度慢的老电脑容易出错,我得仔细找找原因排除这个问题。\N\N[color=red]2014-1-22[/color]:见鬼,这线程调的太频有时也会出一些诡异的问题的呀(而且出的问题我还无法模拟重现[em06]),我只能把短时的多条任务编成一组放到一条线程里批量执行。这异步装载的问题暂时解决了,接下来我还是继续开发我的网络功能…\N\N[color=red]2014-1-24[/color]:我擦!我今天才终于发现,之前异步装载时不时会出错的真正原因了:原来是装载时的工作目录被其他异步操作给干扰了[em111]。看来我要改进一下,以前的一些装载方式了…\N\N[color=red]2014-1-28[/color]:现在的异步装载基本OK了,有了异步装载我以后可以用在游戏里设计召唤魔法了,比如:召唤不死族。我还可以设计象《火影忍者》里的影分身之术[em97],这些都将成为可能。不过目前得加紧开发网络功能,马上过年了趁着串亲戚拜年的机会,我要进行远程网络联机测试[em153]。
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[color=red]2014-2-3[/color]:悲剧~![em77]今天我趁着串亲戚拜年的机会,在亲戚家进行远程P2P联机测试,结果以失败告终[em106]。竟然联不上啊~~~[em88],看来将来我真的有必要再包一条宽带做测试用。由于测试不便目前我暂时把这问题搁置一下,还是先把所需的联机功能做好再说。\N\N[color=red]2014-2-9[/color]:以前我一代联机是把服务端玩家的游戏情况传给玩家,这个方法很容易因为客户端的延迟造成慢半拍的手感。以前我网上联机和别人对战过格斗游戏,那种慢半拍的手感让人很不爽。而且还不能和太远ping值很高的人玩,否则延迟问题更严重。这次我的这个游戏我打算采用服务端和客户端都独立运行的方式,我把服务端的人工智能的打法传过来,赶得上就同步赶不上就让客户端的人工智能模仿这样的打法(我研究学习型人工智能可不是白研究的[em128])。这个方法我琢磨了很久,这次终于轮到实践来检验一下,不知道靠不靠谱…[em110]。可能客户端和服务端会不太一致,但绝对不会有任何延迟感~\N\N[color=red]2014-2-24[/color]:说起来容易做起来难,要让人工智能很好的模仿另一端的打法,还有很多复杂的细节问题要解决[em36]。估计还要折腾一阵子,这也是这个游戏最后一个具有挑战性的技术攻坚战…[em22]
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[color=red]2014-3-17[/color]:初步完成,费了我好多天的工夫[em36]。不过感觉还不是最理想,日后还得不断反复试玩中做改进。和其他游戏不同的是,我这游戏联机传输的是人工智能的知识和行为,而不是时时的情况。因为如果联机传输的时时的情况,网络延迟达0.1秒操作手感就会慢半拍,延迟达到0.2秒以上那基本就没法好好打连续技了。现在我让服务端和客户端两边游戏系统独立运行,联机传输的只是人工智能的知识和行为,打起来就和单机游戏差不多不会有任何延迟感。我让人工智能把从联机网络收到的知识和行为,因地制宜的运用和玩家对战。唯一的缺点是,联机两边的玩家的游戏情景表现可能不太一致。目前我还得再加强人工智能模仿的应变能力…[em110]\N\N[color=red]2014-3-20[/color]:我发现人工智能有时候寻路上会出BUG,偶尔寻出莫名其妙的线路[em88]。我得好好查查原因,否则会妨碍人工智能的战斗模仿效果。\N\N[color=red]2014-3-25[/color]:人工智能的寻路BUG已经解决了,接下来我还是得改进人工智能的模仿效果。目前在反复试玩中觉得人工智能的模仿有点刻板还是不够灵活,我还得加强人工智能的灵活的应变和打法运用能力。\N\N[color=red]2014-3-26[/color]:人工智能的模仿效果目前暂时应该可以了,明天准备进行整体测试看看整体游戏效果。派各种不同角色同时上场联机对战,看看会不会有问题…?[em16]\N\N[color=red]2014-3-28[/color]:这两天我吸取春节联机测试失败的教训,改进了SLG系统下联机互通的方式,让其更有利于P2P联机。这两天测试发现由于游戏系统各方是独立的,时不时会有不一致的情况,有的角色在这边已被KO了,而在另一边还没完呢。这种情况我就需要让人工智能去应对,我还需要琢磨个比较合适的方案。
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[color=Red]2014-4-2[/color]:真应了那句话:“事在人为”。我这个用人工智能去模仿另一端打法,解决动作游戏联机延迟的问题。看似很不靠谱的设想,真的做起来还是有点意思的,我想全世界找不到第二个游戏象我这么乱来的了[em31]。现在玩起来真的象单机一样,完全没有任何延迟感。遗憾的就是不太准,不过玩起来效果还是可以的。单机游戏嘛,就算有点不一致只要玩儿的开心就好[em44]。日后在不断试玩中这人工智能的模仿效果还得不断的改进。这项技术折腾了差不多两个月了[em53],我现在需要调剂一下。明天起不再做程序工作了改做美工工作,我要再加工一下场景的画面。场景这东西对直视感官影响很大,目前有的场景做的还不怎么好看(画面党的嘴可不饶人[em08])。还有一些场景中武器打到不同材质物体的音效也需要对应进去(这是细节)。\N\N[color=Red]2014-4-9[/color]:今天无意中发现一个碰撞检测的BUG,有个场景的某一个三角面碰撞异常。搞了我一下午也没找出原因来,看来我得临时先把这个问题解决一下。真诡异,理论上不该发生这种奇怪的问题的…[em41]\N\N[color=Red]2014-4-11[/color]:碰撞检测的BUG总算解决了,问题竟然出在当初为优化性能未经深思熟虑随手写的一行代码上,就为这一行代码产生的BUG花了我两天工夫来排查原因[em107]。最近闲暇时我玩《GTA5》开辆摩托车到处在山坡上跑,观察学习这个游戏的山坡的美工制作。发现这个游戏有些在地上的大石头和地面的纹理契合的天衣无缝。真想看看他的模型UV是怎么分布的,也可能是他的多边形用的比我多UV比较密[em122]。接下来我打算给场景开发烘焙静态光影贴图的功能,原先一直用工具烘焙的但实在太麻烦。我这个游戏的引擎在画面上下的工夫远不及在游戏上下的工夫多,所以在画面效果上远不如一些知名的商业引擎有待加强。\N\N[color=Red]2014-4-25[/color]:静态光影贴图的功能总算搞出来了,这个静态光影贴图是逐行逐像素渲染出来的,就象通常3D工具里渲染一帧画面一样很慢。这个功能把整个场景的植物的影子和模型的自阴影都一起渲染到静态光影贴图上。省得我再用3D工具去渲染了,以前每当我改动一下场景静态光影贴图就得随着重新渲染一遍。接下来我就要把这项刚研发的技术运用到实际的游戏场景里看看效果如何了…[em16]。\N另外,最近我发现论坛里有不少路人在围观我的日志,不知道又是谁多事给拉来的[em08]。游戏开发这些年来没少遇到这种事,这么多年这些观光客大概都换了“几代人”了吧[em90]。话说我这个日志只是写给期待这个游戏的玩家老友看的,让他们放心你们的游戏还在开发,并且大体开发到什么程度了。所以请不要拉一些从不玩我游戏的不相干的人来围观…[em94]\N\N[color=Red]2014-4-28[/color]:静态光影贴图功能测试使用下来的效果还行,不过有点锯齿问题,还需要羽化处理一下。\N\N[color=Red]2014-4-30[/color]:目前静态光影贴图的生成速度实在有点慢,尤其是大分辨率的贴图,这要是多生成几张还不等死人[em103]。而且生成过程中3D设备一直被占用,腾不出工夫处理NowLoading画面,看上去象死机了一样。这样可不好,我得想法子优化一下…
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[color=Red]2014-5-2[/color]:想了很多方法,最终还是采用预渲染的方法烘焙静态光影贴图。好在现在比以前用3D编辑工具方便了许多,直接用自制的工具一次性把所有的光影贴图生成好。这项功能算是完成了,到今天貌似游戏所有的程序功能好象都完成了耶~[em36](日后想到什么再补充吧)。以后程序方面也就是一些、改进完善、除BUG、优化等,一些修修补补的工作。接下来我准备把纹理脚本的标记整理一下,有些地方容易造成脚本标记冲突。趁我现在资源不多,改动起来还不太累人。\N\N[color=Red]2014-5-6[/color]:所有的纹理的脚本标记都改完了,真改起来还是挺麻烦的而且和各种文件关系错综复杂。接下来我就可以无后顾之忧的给其他的场景烘焙光影贴图了。我目前只有在一个场景中用了这个效果,即便我的场景多边形用的很少也照样可以烘焙出很不错的光影效果。\N\N[color=Red]2014-5-8[/color]:我在一个树林场景烘焙了静态光影贴图,光影有深有浅还带点模糊,斑驳的光影照在地上,效果挺不错的~![em126] 不过今天我在一个室内场景烘焙光影贴图时却出了状况,在一个走廊上的一排柱子的影子无法影射出来,具体原因不明我还得好好排查一下原因。新研发的技术没有久经过考验,总是容易出给我点问题…[em155]\N\N[color=Red]2014-5-13[/color]:上次的BUG的问题解决了。不过今天我在给山地的渲染静态光影贴图的时候,发现法线过渡不够平滑,看上去一片片的。我倒是可以用美术工具模糊处理,但我还是想尽量在程序功能上解决更能一劳永逸。\N\N[color=Red]2014-5-15[/color]:经试验用法线过渡的效果也不佳,后来我得把投影和光照分到两个贴图图层上,再对光照贴图专门处理一下后合到一起效果才算可以。问题都解决了,接下来我可以安心烘焙处理其他场景的光影贴图了(应该不会再出什么问题了吧[em162])。\N\N[color=Red]2014-5-20[/color]:好了,所有场景的静态光影贴图都烘焙完毕,用自己的程序烘焙真省事啊比以前方便了许多[em07]。接下来我要修正一些试玩中发现的BUG,首先解决:死神的超必杀技BUG。死神的超必杀技要用到魔法,如果玩家没有配备魔法就可能出问题,我得解决一下这个。\N\N[color=Red]2014-5-21[/color]:上个BUG修改倒也不费事,明天我打算把开始对话框的单机还是网络的判断功能改进一下,最好把版本识别功能融合在一起(以前开发的仓促没考虑周全)[em114]。\N\N[color=Red]2014-5-26[/color]:接下来我要给游戏里的登录加个验证码图片的功能。本来想偷懒不做这个功能的,但后来想想这样日后可能会给网站造成漏洞,还是做一下这个功能吧。\N\N[color=Red]2014-5-28[/color]:接下来我要给游戏加个趟水的效果,目前有落水的效果没有趟水的效果。人从水塘跑过,却完全无痕岂不是很奇怪呀…[em08]\N\N[color=Red]2014-5-30[/color]:好了,趟水的效果完成了,顺便我还改进了一下所有场景漫游镜头效果。下月起我要整体的试玩我这个游戏了(认认真真的玩),评估整体游戏的可玩度看看有没有意思的说。试玩中如果发现什么问题再做修改和调整…[em94]
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[color=Red]2014-6-4[/color]:这两天试玩下来还行,顺便我还修正了一些零碎的BUG。试玩中感觉有必要在SLG的大地图加个发生游戏事件消息时镜头临时移到事发点的功能,这样能让玩家对SLG系统的各种游戏事件消息有更加直观的感受[em26](这功能在SS的《龙之力量》里就有的,配上各种音效能很好的活跃SLG的游戏气氛)。\N\N[color=Red]2014-6-5[/color]:接下来我要好好设置一下各种武器道具的贩售地点,我在试玩的时候感觉买东西很不便。\N\N[color=Red]2014-6-6[/color]:我要再捣腾点音效给SLG系统添加点儿动静,玩的时候感觉太安静了不够热闹。[em166]\N\N[color=Red]2014-6-10[/color]:人工智能在多种武器和兵种作战的时候,遇敌反应有点问题我需要调整一下。另外,我还要让人工智能的知识在SLG系统下能互相交流传播[em74]。\N最近碰到几次让人无语的情况:有时我在试玩的时候发现点小问题,打算等打完这场战斗退出游戏去改,结果退出后我想不起来刚才要改的是个什么问题了[em89][em90]。\N\N[color=Red]2014-6-16[/color]:我需要调整一下人工智能拾取东西的问题,有时会乱捡东西可不太好,补给品乱捡无所谓武器乱捡就不太好了。\N\N[color=Red]2014-6-17[/color]:上次的问题解决了。另外,我当初不该把物品的类别编号从0开始计的,用到现在发现要判断徒手状态是有点不合理。我又调整了物品的类别的别号,又牵涉到很多脚本的改动,好在资源不算多总算改完了。接下来我还是继续完整的试玩体验(以前试玩我不存档的,现在我的是接着上次的存档玩的)自己的这个游戏,看看还会有什么问题…[em141]。\N\N[color=Red]2014-6-19[/color]:最近调整了许多零零碎碎的地方,我让SLG系统里也兵的对战也能互相得经验,并且也能使用道具回血。野兵灭掉对方后可以收获对方的金钱和库存,我玩了一阵子发现有些野兵真的会发展壮大的耶。一支野兵队伍初期只有1~4个人,后来发展到十几个人其他小野兵队伍都K不过它,然后我上去把它给打灭了[em112][em90]。目前游戏偶尔会发生一些零星的BUG还需要处理,我还打算让网络功能也参与野兵队伍的生成,这样能大大增加野兵队伍丰富性。\N\N[color=Red]2014-6-23[/color]:这两天发现我的电脑的貌似有点故障了,有时开的出有时开不出要看运气的[em16]。我自己检查了半天,疑似象是电源有问题但不确定,看来我得去修理一下了…\N[align=center]· · ·[/align]\N靠!我下午辛辛苦苦把电脑搬到修理点,结果怎么测都是正常测不出问题[em89]。看来是我家的电源线或接线板有问题了,不过当我搬回家再用时也正常了[em06]。\N\N[color=Red]2014-6-24[/color]:我打算给个角色加个摔投技,我在一个动画片里看到挺酷的,我心里痒痒打算把这个动作加到我的游戏里。[em141]\N\N[color=Red]2014-6-25[/color]:摔投技动作调完了。我在试玩的时候发现有点问题:很多的战斗发生在野外,而野外场景老那两个看多了腻的慌[em42]。我得丰富一下野外场景面貌,贴图资源都用现成的,变变地形应该不会太费事吧。\N\N[color=Red]2014-6-27[/color]:今天我的电脑又故障了,后来拿出去修理的时候查了好半天的原因,竟然是机箱上Reset线短路了。等于机箱的Reset按钮被长按不放,当然就无法正常开出来了。最后,今天总算把问题解决可以安心了…[em162],还好不是主板问题否则就麻烦了。
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[color=Red]2014-7-2[/color]:多亏Google地球让我方便的做了两个野外场景,我不如专业美工让我凭空做个场景,我做不好。有个俯视图参考的话做起来要好很多,地球上我随便找了个沙漠和荒地做参考做了两个场景。接下来我还要修正两个BUG:人工智能有时会在空中发出地上才能发的招,理论上是不该发生这种BUG的,也不知道怎么搞得好好查查原因[em41]。另外一个BUG是:摔投技偶尔在把对方摔投出去时人有一瞬间短暂的错位,并不是每次都会发生,但时不时的就会来一下,虽然不影响游戏看着却很讨厌[em40],也不能不处理一下这个问题。\N\N[color=Red]2014-7-3[/color]:以往我的主要工夫都花在游戏系统上了,而目前的游戏画面总觉得不怎么精美(远不及那些商业游戏专业美工打造的画面),我得尽力好好修缮一下画面细节[em09]。已经7月了,加强一下画面细节也是为下月的演示视频发布做准备。\N\N[color=Red]2014-7-11[/color]:这些天做了许多零零碎碎的改进,不过我还是觉得画面上有点单薄不怎么样[em125]。这工作暂时先到此为止,我先把1代的各种武器、刀具、和魔法先继承到2代游戏里去。\N\N[color=Red]2014-7-18[/color]:目前1代的魔法都已经继承到2代里了,因为脚本的不同加特效多移植起来还有点费事,日后我还要用2代的特效功能再加强改进一下效果目前只是单纯的移植继承。不过在实际移植的过程中我发现:我2代的动画纹理的脚本处理上不太合理用起来不便,这个问题还需要好好改进调整一下[em123]。\N\N[color=Red]2014-7-22[/color]:动画纹理的总算问题解决了,有些功能好不好使没有经过实践运用来检验的话,是不能想当然的[em94]。2代的魔法能把人炸飞打倒感觉比一代爽的多[em108]。魔法目前暂时都继承到2代里了(日后有待加强特效),武器道具的继承工作先放一放。为了月底的Demo视频发布工作做准备,我先把游戏的场景再好好修缮修缮(这个比较直观),我做的场景总觉得不如那些商业游戏的专业美工,目前场景看上去还是不怎么好看[em125]。\N\N[color=Red]2014-7-30[/color]:我刚打算要准备要录制Demo视频,今天就已经有网友来催了[em06]。明天起准备Demo视频,我先得把游戏玩到一定程度才行,否则出现的角色会非常有限。随着游戏的完成度越来越高,我反而不知道该秀什么了,该秀的内容历年都已经秀过了[em125]。要不这次秀点有意思的玩点…[em126]
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[color=Red]2014-8-1[/color]:今年的Demo视频终于发布了,今年是最后一次发Demo视频也说不定啊。下一年度就是设计剧情关卡脚本和调试游戏(比较琐碎但应该没有很难的工作[em122])。等我评估自己这游戏真的好玩的时候,也就是我正式发布游戏的时候。因为如果自己玩着都觉得无聊的话,我又怎么能有自信去拿给别人玩呢。[em23]\N又到了暑假的时候了,我需要检查和条理一下健康状况。今年我的健康状况是最好的一年,看来去年我用延长线把机箱挪远,远离辐射还是有一定效果的[em133]。趁着暑假我还要处理一些身边家里积压了一年的事情。而且又到了我可以远离电脑,出去溜达溜达散散心的时候了…[em159]\N\N[color=Lime]2014-8-4[/color]:今天我路过一个古玩街,发现里面有很多奇奇怪怪的东西。这倒提醒我了,改天我带上相机去拍点照片做游戏里道具的纹理贴图(虽然我不会买那东西[em97],不知道店家会不会介意)。\N\N[color=Lime]2014-8-16[/color]:今天我抬头一看才16号,暑假差不多才过了一半。我感觉好象过了好多天经历了很多事,这人要是不开发游戏日子过得的确漫长,平时开发游戏一个月一晃就过去了根本不觉得。这让我想起什么“火星500模拟项目”人类未来要去火星,要克服漫长旅途中的无聊寂寞。如果要是让宇航员旅途中开发一部游戏,保证再漫长的日子也一晃就过去了[em13]。上周我还得了一场重感冒(今年的暑假有点凉[em102]),喉咙痛的要命咽口唾沫都是件无比痛苦的事[em103],人也很不舒服。后来歇了三天才逐渐恢复过来,因为我要尽量少接触电脑,所以只能看看电视。我感冒期间电视也很应景天天都在报道“埃博拉”[em90]。现在电视上的动画几乎没什么好看的多数是国产全是哄小孩的,绘画不赏心悦目故事也不吸引人[em01],和90年代电视上播的那些精彩动画相比感觉简直是开时代的倒车。
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Jeminai
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[color=Red]2014-9-1[/color]:漫长的暑假终于结束了(不开发游戏日子就过的慢啊[em162]),要开工了。今年的暑假都没什么好天儿[em163],不过倒挺凉爽的(有得必有失)。今年的9月1号和星期一正好重叠倒也不错[em122]。\N闲话不多说,我今天起先把1代的武器道具继续继承到2代里去,上次做了一半只继承了魔法。\N\N[color=Red]2014-9-9[/color]:以前做的所有剑类武器已经都继承进2代了,还不少有十好几把呢[em22](我还没做新的就已经有十几把了)。移植起来就特效比较麻烦点,模型、贴图和音效有些不合适的也换掉了。接下来要准备移植矛类武器了…\N\N[color=Red]2014-9-12[/color]:矛类武器都移植完毕了(没几把不多),接下来要移植1代的弓类武器。弓类武器移植起来可能要更麻烦一些,2代的弓类武器是要绑骨架的。\N\N[color=Red]2014-9-17[/color]:我最近在做武器模型时发现在读取多边形法线分组平滑上,处理的不是很好和我建摸的样子有差异,无法很好的表现菱角溜光的效果。这问题我也忍了很久了,看来有必要得改进一下程序了…\N\N[color=Red]2014-9-22[/color]:多边形法线分组平滑的问题总算解决了,处理时要拆分局部多边形比较麻烦会干扰到模型的其他处理,以前我是偷懒不愿意多事。索性这两天我多花点工夫把这问题研究处理了,现在的武器就有明晃晃锃光瓦亮的效果了[em126],以前法线处理不佳的时候这个效果一直表现的不理想。接下来还有两把1代的弓要移植,还得继续…\N\N[color=Red]2014-9-24[/color]:现有的弓都移植完了,接下来我要做补血、补气的道具消耗品了。个别的可能从1代里继承,其他的我打算2代原创。我已经想好了,食物药物的参考素材我也准备好了…[em07]\N\N[color=Red]2014-9-28[/color]:接下来准备做2代原创的新武器了,目前刀剑类武器有点过剩。但我还得再做两把我一直很想做的刀剑(一把是弯弯曲曲的剑、还有一把是中国式的大刀)[em22]。\N\N[color=Red]2014-9-29[/color]:倒没费事两把刀剑的模型完成了,特效暂时没做那东西需要点创意的比较麻烦,我先统一把武器模型都做完在游戏里可以凑合着使用。接下来我要做匕首短刀类武器的模型,其中我还想把《火影忍者》里的苦无也做进去[em31]。
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