Jeminai
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[color=red]2012-10-3[/color]:最近在改进人物模型的时候,我顺便又消除了一个很隐蔽的BUG。这个BUG只有在Release版的EXE里偶尔会发生,一开始定位这个BUG费了我不少工夫。后来在网上查了一些技术文章,才找到了解决这个BUG的方法(看来还是我学的不够啊[em90])。当这只是最近工作中的插曲,我打算修人物模型的时候,顺便把一些比较难看的头像也尽量改进一下。\N\N[color=red]2012-10-12[/color]:接下来准备做充实场景细节的工作,目前很多场景都还没有做外景(远处都还空荡荡的[em09]),场景对玩者的画面感观影响也是很大的。\N\N[color=red]2012-10-16[/color]:做周遍外景尽量多用障眼法,远远看上去很充实(玩家是走不到的地方[em07])。模型制作也尽量从简,一则节省性能、二则少花工夫。\N\N[color=red]2012-10-26[/color]:下周起打算做一阵子程序工作,老是做美工工作停乏味的[em53],换做程序工作调剂一下。这几天我在加工HDR脚本的时候,发现我定的脚本结构缺乏自由度,所以我得稍微改进一下程序。\N\N[color=red]2012-10-31[/color]:明天我打算把射击准芯改进一下,我想用UI动画的技术来实现射击准芯,这样一来准芯就可以根据不同武器变换花样提高设计的自由度。[em28]
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[color=red]2012-11-2[/color]:接下来准备解决一下用线程载入游戏的问题,当初曾经做过,后因为用的方法不妥有点不稳定被搁置了。所以这次打算用我新琢磨的方案来试试看…[em94]。主要问题还是我的程序结构在设计之初没有为线程处理做过考量。\N\N[color=red]2012-11-6[/color]:线程的问题解决了,接下来我继续我原先的美工工作。我发觉美工活儿一天干下来肩膀酸痛,而这几天做程序工作则完全没有这个问题[em162],看来以后不同工种的工作得定期轮着做。接下来还是继续做加强场景细节的工作,场景给玩家的第一印象也是起很重要的作用的。记得在一些游戏论坛上有些玩家看一眼《我的世界》的游戏画面就不愿尝试去玩了,一个很不错的游戏就这样与这类玩家失之交臂了[em125]。由于我不是个专业的美工且人手也有限,做出来的场景看上去细节方面远不如商业游戏的场景画面,我只能尽力去丰富场景的画面。其实当玩家真的投入玩游戏的时候反而就不再过多的去关注场景细节了,尤其是象我这种注意力需要保持集中的ACT游戏[em22]。\N\N[color=red]2012-11-16[/color]:下周起准备再做一阵子程序工作。一直以来游戏中的名字显示都是2D的,我打算把敌方队伍的名字显示加入Z深度值3D化,以便对手隐藏踪迹。[em45]\N\N[color=red]2012-11-19[/color]:接下来准备做对话框,本来我考虑是否用用漫画风格的对话框,后来觉得虽然表现丰富但做起来太麻烦。我还是使用MD和SFC游戏里很经典很常见的蓝底对话框,想当年玩MD的《光明力量》这种风格的对话框给我留下了深刻的印象[em128]。\N\N[color=red]2012-11-28[/color]:对话框功能已经开发出来了,并且也支持漫画风格对话框的使用。原先SLG系统下也有个对话框功能,但并不兼容战斗系统(战斗系统是用的3D坐标)。后来我花了一番工夫,让我目前的对话框能同时通用于这两个系统。期间对话框文本自动行高的处理功能上,在运用到战斗系统里是有冲突,折腾了好久只得放弃自动处理改为脚本里设置[em114]。接下来重回美工工作,继续给现有场景的细节添砖加瓦…[em36]
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[color=red]2012-12-7[/color]:下周起轮到做程序工作了,美工工作做了时间久了容易肩膀酸痛,不轮着做还真不行[em119]。接下来我要解决一个碰撞检测的BUG,试玩中偶尔跳跃的时候腰撞上屋檐会挂住的勒[em138]。我这个碰撞检测这些年来修修改改无数次了到现在还是不完美,每次改好指不定什么时候遇到点奇形怪状的几何体又给我出状况。[em141]\N\N[color=red]2012-12-10[/color]:碰撞检测的问题又解决了,不知道下次会不会又遇到什么其他状况再出问题…。接下来我要给现有的材质写显卡兼容脚本,让目前的材质渲染能兼容适应一些功能比较差的老显卡,顺便也优化改进一下以前写的材质渲染脚本。\N\N[color=red]2012-12-19[/color]:材质渲染脚本的兼容和优化工作从人物到场景都OK了,我将有些脚本专门的独立出来方便修改,这样一来我要修改材质的时候就不一定每次都要开3D模型编辑器了。接下来我打算研究一下静态光影的计算,有些室内场景和室外他的光影方向是不一致的,如果都统一用全局的光影效果感觉有点假。\N前几天HITTY(开发最初短暂合作过的美工)给我发短信找我,据说他已改行现在和几个朋友做3D动画了。详细的我没去多问,等将来我完成了手头这个游戏闲下来再好好跟他叙旧吧。现在回头看看当初咱们的合作的确欠考虑,如果只是做个短期工程的小游戏或许还成,做长期工程的游戏肯定是不适合的是要出问题的。话说他当初走的也很突然,一起做的时候还豪言壮语并没有表现出任何不想做了的负面情绪,怎么突然间就消失不见了呢?我后来想了想说不定他很可能是被暗中关注我这里开发的某业内给挖掉的,当然这只是我的猜想等将来和他叙旧聊天的时候再详细问他当时他那边发生了什么情况…。当年HITTY帮我做了半个场景,后来我把这半个场景继续完成掉后,在里面一个角落立了个石碑并用他另外的一个中文ID名的后两个字命名了这个场景,以纪念我这为曾经短暂合作过的伙伴。\N\N[color=red]2012-12-25[/color]:局部的静态光影已经以及可以运用了,我初步用了两个室内场景里,效果还算不错[em133]。接下来准备运用到其他所需的各个场景里去,室内场景的光源大都来自各个窗口必须靠这技术效果才比较好…\N\N[color=red]2012-12-26[/color]:明天起准备结合SLG系统整体的试玩我这个游戏,看看到底有没有意思啊…?[em122]游戏还有一些内容没有完成,只是目前能整体的凑合着玩了。明天试玩的时候再看了,有不如意的地方再进行调整和改进。\N\N[color=red]2012-12-27[/color]:一个游戏光打打杀杀也是很容易乏味的,好在有SLG系统调剂一下。今天试完的时候发觉,SLG系统里还是有必要添加查看敌方队伍的情况。明天就准备加入这功能…\N\N[color=red]2012-12-31[/color]:SLG系统里查看敌方队伍的功能已经开发出来了,以后考虑是否还要添加一些其他与敌方队伍成员互动的功能…[em141]。最近试玩的时候发现有些形状的物体在某些视角Blend排序的时候不是很正确,接下来我准备把这个问题再处理一下(这也是个始终改不完美的问题[em37])。
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[color=red]2013-1-3[/color]:Blend排序的问题试了很多方法,由于太过复杂的方法会影响运行效率,最终用了一个性价比相对好的一点的方案凑合了。再配合AlphaTest基本上排序偶尔错误的情况看上去就不那么明显了,想要彻底完美是不太可能了[em125]。接下来我打算做一个催眠魔法和补血魔法,用来调试某些魔法角色的人工智能。\N\N[color=red]2013-1-14[/color]:最近正在写人工智能(AI),让AI学会使用副效果魔法、补血魔法和复活魔法。和1代游戏不同的是,这次我是要让AI自己去理解运用这种魔法。这样的好处是我不需要为每个魔法去设定AI脚本,坏处是这种程序逻辑复杂,我到现在还没搞定。但愿本周内能搞定它,真让人头疼…[em06]\N\N[color=red]2013-1-17[/color]:好了,人工智能的开发工作暂告一段落,日后如果再发生什么问题的话再做调整。目前所有类型的人工智能基本都齐了,日后试玩所有的角色都可以派上场了。马上要过年了,过年的时候又要串亲朋好友家拜年。我这游戏也要拿到别人家电脑上去测试,人家家里也有一些同辈人也是稍微玩一点游戏的。他们虽然未必精通游戏但懂得分辨游戏画面好不好看,所以接下来的工作我还是围绕美工工作展开。继续修缮一下有些地方的画面细节,等过了春节再把游戏的开发重心转到可玩性上…\N\N[color=red]2013-1-23[/color]:最近试玩的时候,发现补血魔法师的人工智能还是有点问题。有时候会发生莫名其妙的停止使用补血魔法的情况,目前原因不明我得好好查一查勒…\N\N[color=red]2013-1-24[/color]:昨天的人工智能问题解决了,接下来还是继续场景细节的工作。明天我打算给有些场景加入阳光照射地面反射的HDR效果,技术上我已有所准备,现在要试试实际运用出来的效果如何。\N\N[color=red]2013-1-25[/color]:试用了一下阳光照射地面反射的HDR效果,看上去还算不错[em04]。粗看上去还真有点3D大作的味道,就是美工做的简陋了一点[em08]。接下来我准备,让魔法也运用上HDR的效果,还有人物的部分特效也用一用…\N\N[color=red]2013-1-30[/color]:目前场景和魔法的HDR效果都开发出来了,但人物的不行。因为要用到一些遮罩处理,这意味着人物的模型可能要渲染两遍。这样一来性能代价太高,目前只能暂时放弃人物身上的HDR特效的使用。现在很多3D游戏大作:如:《生化危机6》、《死或生5》人物的模型都有用到HDR效果,但他们同屏出现的角色屈指可数。没几个人当然不必担心性能,我这游戏可是要开百人战的不能乱来[em162]。接下来我我还是继续修缮一些游戏的细节工作…
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[color=red]2013-2-8[/color]:最近一直在做一些零零碎碎的细节工作,发现场景如果用一点HDR效果,画面看上去真的挺唬人的[em141]。马上过年了拜年的时候准备到别人的电脑硬件环境的上测试效果了。等过完年就准备把开发重心转到调整游戏的可玩性上。其实近段时期我还在用业余时间一点一点的做移植的准备工作,我打算让我这游戏能够跨平台,让游戏引擎支持Direct3D和DirectSound的同时也支持OpenGL和OpenAL。\N\N[color=red]2013-2-16[/color]:春节接近尾声了,周一起准备正式开始开发工作。春节期间我还做了一点移植OpenGL的工作,这个一时半会儿也完不成,而且有不是主力工作就用业余时间慢慢磨吧。春节在亲戚家电脑上测试的时候,发现我的HDR效果在ATI显卡上好象有点问题,我不清楚这个问题是不是会在所有其他的ATI显卡上都会发生?将来还得做更多的测试才能知道。\N接下来的工作重心将转移到游戏的可玩性上。我想给SLG系统加个下野功能:凡是被玩家除名或打散的人都让他们进入下野状态,然后就可能被己方或敌方队伍重新探索出来。\N最后再扯一句:今年的春晚多了不少外国人节目,这预示着中国新一届领导层在文化方面可能会重新开放哦,这可是件好事啊~!上一届在文化方面是很排外的,尤其是近十年电视上播的动画,大搞排外搞得动画好看程度远不及90年代,甚至还不如80年代呢。[em114]\N\N[color=red]2013-2-20[/color]:接下来我打算将SLG系统的野兵的诞生机制和被探索人物的诞生机制进行结构调整,让它和新开发的下野功能产生一定的关联性。我要尽量让这个SLG系统具有一定未知的可探索性,这样可提高游戏的可玩性。[em45]\N\N[color=red]2013-2-25[/color]:接下来我要给SLG系统里的野兵队伍,设计一些给自己队伍里的成员装备武器和道具的人工智能。当然SLG系统里的AI我不想搞的太复杂…\N\N[color=red]2013-2-27[/color]:明天准备给SLG系统的队伍的AI添加给自己成员转职的能力。
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[color=red]2013-3-1[/color]:接下来我打算给SLG系统里的小人,再增加一些心情图效果,这样看上去会更有趣一些。比如:探索收获、有人加入、或打仗出击啊…等,都配上一些有趣的心情图。\N\N[color=red]2013-3-4[/color]:明天把战斗系统的人工智能(AI)改进一下,AI老是没事乱捡地上散落的武器(有些武器都不适合自己的职业)。不久前SLG系统我已经开发了AI选择适合自己武器的功能,顺便沿用到战斗系统的人工智能里。\N\N[color=red]2013-3-5[/color]:接下来我打算把战斗系统里一些靠不同按键弹出的菜单尽量归整到一个二级菜单里去,这样可以减少按键的数量。否则玩的时候要记很多按键,游戏的操作说明也会变得很冗长[em06]。过多的按键样尤其对于不熟悉游戏的操作的新体验者会很烦琐。\N\N[color=red]2013-3-8[/color]:接下来我准备改一下魔法的缩定方式,我想改成划到就锁定(目前用的是瞄到),甚至一次可以锁多个目标。另外我还想加一项,在一些无关紧要的战斗中允许玩家脱离战场[em32]。\N\N[color=red]2013-3-14[/color]:魔法的多目标锁定早就想做了,今天终于给实现了。这个锁定就类似于动画里自由高达的全屏目标锁定,很多圈圈套住各个目标然后一起放。很酷啊~~~[em04],目前暂时还没找到锁定目标套圈时的合适音效,现在用的音效听上去效果不是很好。接下来我想给有些角色再改进或追加一些招式,试玩中我已经明显感觉有些角色我自己不爱用(操作起来不爽)。所以接下来这些角色是我重点加强对象…[em23]\N\N[color=red]2013-3-19[/color]:今天在调整招式时无意中发现很诡异的连击BUG,我在用扫趟腿接连续技二段踢的第二段怎么也发不出来,而用其他招接这个连续技则完全没问题。这个奇怪的BUG真邪了门儿了,搞了我一下午也没搞定…[em06]\N\N[color=red]2013-3-20[/color]:BUG的问题总算查出原因来了,在一些特殊巧合的情况下,某些招式的输入互相发生了冲突。这个问题现已解决了,我还是继续回到加强某些角色可玩性的设计工作上…
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[color=red]2013-4-5[/color]:最近增加和调整了不少招式,因为这种工作不太好用文字描述所以日志上我也没多罗嗦。做ACT游戏有一点好,有些动作你稍微调整一下节奏,那打击的犀利度就完全不一样[em23]。这两天我在做一个抓住对手零距离放魔法的必杀技,这个技能是抓投技和魔法技结合的招式,结果在实际运用时出了点问题,我正在用程序配合脚本处理中…[em110]\N\N[color=red]2013-4-8[/color]:接下来准备做个滞后打击效果,就类似于北斗神拳那种效果[em07]。“你已经死了”那样的效果很装B耶…[em13]\N\N[color=red]2013-4-11[/color]:类似北斗神拳的点穴后劲伤害效果实现了,不过我让这招对于非血肉之躯的身体无效(如:不死族的骷髅和幽灵)。接下来我准备做剧情脚本控制系统了有一部分继承了1代的脚本控制系统,其他的我得根据2代的游戏系统情况另做。\N\N[color=red]2013-4-18[/color]:脚本控制该需要的功能基本都有了,以后使用中如果还缺的话再加。接下来我打算给游戏添加一些事件触发机制(如:某某阵亡、战局不利、、、等,让判断条件的自由度尽量大一些),让他触发执行不同的脚本。\N\N[color=red]2013-4-22[/color]:接下来我准备归整一下现有的执行脚本,另外再解决一个战斗结束后等待时间的问题。记得以前有网友建议延长战斗胜利后结束前的这段间隔时间,以便他们有足够的时间清场收获战利品。我也一直在琢磨一个合理的解决方法[em110],我打算延长这段间隔时间,但也允许玩家通过操作提早结束。[em32]\N\N[color=red]2013-4-25[/color]:除了完成之前的工作外,今天我还顺便改进了一下说得的问题,试玩的时候发觉说得的成功率有点偏高了,我稍微调整了一下。接下来我准备给一些菜单丰富一下音效和脚本添加一些画面效果(如:胜利、失败、过关…等),有些脚本的内容也需要改进调整一下。
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[color=red]2013-5-3[/color]:接下来我打算给SLG系统里的探索也增加一些遭遇战的触发,这种战斗是让执行探索任务的人和一些下野的人之间发生。我尽可能增加这个SLG系统的未知可探索性,提高游戏的可玩性。[em126]\N\N[color=red]2013-5-9[/color]:SLG系统的探索触发事件功能已经开发出来,我还把战斗后人员处理(如:战死、投降、溃散…等等)的代码重写改进了一遍,以适应一些SLG系统事件触发引起的战斗,这种战斗的敌人在大地图上不存在队伍。这几天我在试玩的时候发现有时候线程在载入时,偶尔会发生3D设备异步使用的冲突,我也不知道哪里的代码段在使用3D设备时没有锁住临界,明天我得好好查一查代码改进这个问题。[em123]\N\N[color=red]2013-5-10[/color]:接下来我准备搞SLG系统里的AI队伍,让它们在某些情况下主动攻击玩家的队伍,以及AI队伍队伍之间的互斗。这样当AI队伍在大地图上互斗的时候,玩家也可以从中插一脚…[em22],提高野战的自由度[em07]。\N\N[color=red]2013-5-15[/color]:经过这么一做,SLG系统开始有点意思了,挑拨AI队伍的互掐也是一大乐趣啊…[em15]。最近我家换宽带,在新宽带和老宽带过渡时期,我同时有两条不同的宽带线路可以使用。这可是千载难逢的机会,我一直想在真正的互联网上测试和调试一些网络传输技术(用局域网测不出的问题)。记得以前测试《异想1》联机功能的时候,我都要跑到网吧或亲朋家里测试远程网络连线功能。现在可省事了[em133],我直接就可以用两条不同的宽带线路测试。所以我要把一些网络研发工作临时提上来,接下来一段日子的主要工作就是因特网连线技术的研发,我要研发P2P稳定可靠的数据传输(摒弃1代游戏联机技术的各种弊端)…[em94]\N\N[color=red]2013-5-23[/color]:P2P主要的问题就是路由的NAT网关,通过这几天无数次的失败尝试,基本摸透这个问题的情况了。记得1代的连线功能是非常伤脑筋的,一遇到用路由的玩家就不行了[em82]。\N\N[color=red]2013-5-24[/color]:今天经测试P2P通讯基本上应该OK了,服务端的问题我想参考BitTorrent的原理(让玩联机游戏象挂BT一样),但目前暂不急于开发这项。接下来我主要还是继续搞游戏的整体可玩性…[em12]\N\N[color=red]2013-5-27[/color]:试玩时发觉这补血魔法师的人工智能在紧急情况下的支援不是很给力,在支援AI方面需要好好改进一下。\N\N[color=red]2013-5-29[/color]:接下来我打算把AI的寻路越障的能力再改进一下,平时在试玩的时候发觉多少还是有点问题。尤其在一些犄角旮旯的地方很容易出问题[em06],这个要是处理不好将来AI是要被玩家利用地形欺负的…[em20]\N\N[color=red]2013-5-31[/color]:平时在试玩的时候发现碰撞检测有时还会出点偶发性的问题,在很偶然的情况下在空中碰撞不好会发生挂住下不来的情况。我想把这个BUG也尽量排除掉…
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[color=red]2013-6-4[/color]:发觉目前大多数战斗,过于集中在野外地点了。这样战斗场景显得有点单调,我要改进一下设计让各种非野外地点也能发生各种战斗。[em94]\N\N[color=red]2013-6-6[/color]:我要再加个倒戈投降的功能,提高游戏的自由度。虽然通常玩家不会用到这个功能,但不排除有特殊需要的情况下用的着。[em07]\N\N[color=red]2013-6-7[/color]:接下来我想要改进一下人物头像,有的头像真是难看我越来越看不下去了。但我的美术水平有不行,只能尽力而为吧…[em141]\N\N[color=red]2013-6-11[/color]:在修改头像的时候发现一个很雷人的情况,有时很难看的头像在修改的时候看的时间长了,看顺眼了就不觉得难看了[em46]。接下来我要画一张封面人物CG,我不是专业的美术不知道能不能画好。我多年来阅CG无数,这次要轮到我自己动手画一张了,不知道会画成是什么鬼样子…[em65][em90]\N\N[color=red]2013-6-13[/color]:封面准备用到3个人物,叫我凭空画人我没那个专业美术的本事。我把人物在游戏中摆好姿势截成图,再参照截图把三个人的线都够出来了,线稿粗看上去效果还算不错[em31]。明天准备给三个人物上色,CG美不美上色工夫很重要…[em23]\N\N[color=red]2013-6-21[/color]:三个人物的CG初步完成了,不过粗看上去有点象二流的同人CG的水准[em89]。接下来我要好好强化上色质感和一些画面细节。很佩服有些知名Galgame公司画的CG上色水平(最典型的如:elf近几年的作品),那画面的质感简直太美了[em86]。我也想把我的CG封面人物也上色到那个水准,也不枉我阅了那么多年的各种精美CG…[em31]\N\N[color=red]2013-6-25[/color]:我在画衣服褶皱和肌肤纹理方面缺乏经验,这方面画不好人物的质感就很难提升。想想算了也不高兴再多折腾了,目前封面CG基本就这样完成了。接下来我要改进一个武器落地时旋转的角度没有选择服帖地面最小的角度平躺,有时后会多转半圈这样的落地效果看上去就有点假[em09],程序上我需要改进一下去…\N\N[color=red]2013-6-26[/color]:明天我打算给SLG系统的人员列表加个排序功能,在队伍人数多的时候没有排序功能的话操作起来还是挺不方便的。[em114]\N\N[color=red]2013-6-27[/color]:明天起准备给游戏找点音乐音效去,丰富一下目前游戏的声效…。这是个比较麻烦的工作,它不象找素材图可以从预览图里挑,这个必须得一个个听过来,才能从中选出中意的…[em122]
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[color=red]2013-7-3[/color]:接下来我要把场景的细节再加强加强,目前的场景太单薄不好看。跟那些3D大作没法比,将来拿出来搞不好要被某些玩家喷死。话说这两天也有点热,37、38度[em158]\N\N[color=red]2013-7-9[/color]:接下来我要给所有场景加入演习或野战入场时的漫游镜头,这样能让玩家在演习或野战开始时了解几个队伍在场景中大致的情况和位置。这个在1代里也有~~~[em162]\N\N[color=red]2013-7-16[/color]:这几天我在做每个场景漫游镜头的同时,顺便稍微改进了镜头漫游时移动的算法增加了平滑度,让镜头漫游更平滑看上去舒服一些[em26]。接下来我要做一些各种战斗开始时的标题画面,另外再改进一下SLG系统里有些不太好看的UI界面。还有SLG系统里选人菜单在一页不满十人时,有些多余的菜单最好隐藏掉。\N\N[color=red]2013-7-22[/color]:本周我准备把游戏中的各种散碎的综合细节(动作、美工、脚本、菜单、参数、、、等等)再好好修缮调整一下,试玩时看不顺眼的地方还是挺多的。话说今年的7月特别热,几乎天天都是37度上下…[em158]\N\N[color=red]2013-7-23[/color]:我先给双剑角色加个追杀技,很早就想加这个技能了老是忘了,每次试玩追逃兵感觉不便的时候才想起来…[em31]\N\N[color=red]2013-7-24[/color]:接下来我要改进一下SLG系统里遭遇战与玩家当前执行的脚本发生冲突的问题。因为2代SLG系统里的野兵有时会主动攻击玩家,中途要中断玩家的SLG操作,运气不好的时候就会和某些玩家当前正在执行的脚本发生冲突。\N\N[color=red]2013-7-25[/color]:我想再把着地判定再尝试改进一下,有些动作的身体位置和实际位置有偏差,会导致落地判定的不准。话说这个问题我很早就想要改进它了,这个改好的话将对空中压制的连续打击非常有帮助…\N\N[color=red]2013-7-26[/color]:今天我还给场景增加了物品生成地点,比如:路边的石头、石块什么的,玩家可以随便捡起用来扔的[em09]。好了不折腾了~,下周起准备DEMO录象,向玩家们汇报最新开发进展了。最近的气温也是活见鬼39度都出来…[em111]\N\N[color=red]2013-7-30[/color]:今年的Demo演示已经发布了,这也许是我最后一次发Demo演示。明年看情况了,如果这游戏的可玩度可以的话就直接发布游戏了(拿给别人玩之前,先得过自己这一关[em123])。下一年度的主要开发工作是网络连线功能和充实游戏的内容(如:事件脚本、各种武器道具魔法、追加一些平民角色)。
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Jeminai
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[color=green]2013-8-1[/color]:哈哈!又到了暑假的时候了。今年的夏天特别热,上个月好多天都是37~39度之间[em158]。暑假开始的第一件事就是去医院做一些健康体检,根据当前的身体状况针对性的吃点药调理一下身体。我还想解决一下我对电脑辐射过敏的问题,这个倒霉问题困扰我很多年了,不解决的话会导致我无法长时间连续使用电脑工作。另外,我还要处理平时没空解决的身边和家里的一些事情。还有就是多做些户外活动…[em159]\N\N[color=green]2013-8-8[/color]:我把鼠标和键盘加了根延长线,把电脑机箱移到了离我差不多两米远的地方。试用了两天,感觉辐射过敏的问题貌似好象好一点了[em33]。我想尽量让电脑离我远点,显示器没办法要看的躲不掉,只能让机箱尽可能远离自己了[em32]。我对电脑和游戏机使用时间长了会有辐射过敏反应[em151],对于电视机、电风扇和其他家电倒没有过敏的问题[em125]。最近高温不高兴出们,等高温过去我到电脑市场上看看有没有显示器延长线买…[em45]\N\N[color=green]2013-8-9[/color]:我今天尝试性的用Unicode环境编译我的代码,我以前没有考虑用Unicode环境来编译。果然问题不老少,我就尽量改进一些容易改的地方以改善我引擎代码对编译环境的兼容性。\N\N[color=green]2013-8-18[/color]:最近我给电脑各种连接设备配了延长线,把电脑机箱移到了四、五米开外的距离以减少我对电脑辐射过敏的问题。我试用了几天感觉有一定的效果,至于显示器嘛实在是躲不掉了[em42]。我是去电脑线材专卖店买的,买的都是十米线(有关显示器线、键盘线、鼠标线、USB延长线、音箱线、、、等等),一开始我还担心我的奇葩要求可能会买不到,结果竟然都有现成的没费事就买到了[em45]。我对电脑辐射过敏是07年那次肠胃病后开始的,此前也是对电脑辐射没什么感觉的(难不成是电脑接触过度落下职业病了?[em122])。就是因为辐射过敏的问题,我不太喜欢休闲娱乐的时候还要接触电脑,但却又无法避免;有时看技术书籍我宁可花钱买实体书,也不愿意用电脑看免费的电子书。[em37]\N\N[color=green]2013-8-19[/color]:目前我的游戏代码可以进行Unicode编译了,接下来就是解决编码兼容的问题。我测试了一下在其他语言系统下运行,貌似有编码问题我得查查原因…。目前处于暑假期间,我并未全力做上述工作[em162]。最近气温有所下降,我要到户外活动多溜达溜达(顺便拍点纹理素材)…[em159]\N\N[color=green]2013-8-22[/color]:这Unicode编译的EXE经测试有系统兼容问题,对于一些老系统不兼容(虽然这种老系统现在已经没什么人用了)。而且在其他语言的系统下,该显示不出来的文字一样显示不出来,所以权衡利弊之下还是算了吧。[em114]
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Jeminai
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[color=red]2013-9-1[/color]:休假总算结束了,人要是不开发游戏这一个月的时间就是漫长,感觉好象过了好久啊…[em141]。通过一个月的休整我又对开发起了摩拳擦掌跃跃欲试的劲头了。我想把游戏的整体框架完成掉(先确保整个游戏过程的完整,内容日后可以慢慢充实),现在框架方面还差开始菜单和通穿结局。所以明天起我先开始做标题画面开始菜单…[em12]\N\N[color=red]2013-9-6[/color]:开始菜单里有输入名字,要用到在游戏中输入文字的功能(当年的1代就没这功能[em105])。这个功能我以前已经研发出来了,目前正在把它结合进菜单系统里去。顺便我还想解决在不同语言系统下,防止输入的文字有编码乱字符的问题。\N\N[color=red]2013-9-12[/color]:开始菜单里的所需功能基本都有了,接下来我要花点工夫好好装修一下UI界面。这可是玩家进入游戏映入眼帘的第一印象[em141],尽量做好它好在量不大。\N\N[color=red]2013-9-16[/color]:开始菜单基本都差不多了,以前我想把标题画面的背景做成各种角色的连续技演示,但由于3D游戏人物资源读取慢,而且开始菜单操作很短促玩家再不认真看就白费力气了,想想还是算了[em46]。接下来我要做结局字幕,当然不能光我一个人名字这样多单调无趣啊,我要把从2代开发之初到现在所有参与讨论过这个游戏的网友名字都搜罗进来,排出一个长长的阵容[em48]。\N\N[color=red]2013-9-19[/color]:这几天在整理名单的时候,我发现并排除了一个脚本执行的BUG(这个BUG很隐蔽,只有在执行特定的脚本用Release编译的EXE执行时才会发生),另外我还改进了文字排版处理功能。回顾一下这些年曾经支持关注我这个游戏的网友还是挺多的,名单排老长看上去还是挺有阵容感的[em08]。接下来我要把字幕名单放入游戏的某个菜单选项里,另外我要在Nowloading画面里时加一些文字说明之类的(如:游戏的玩法各种技巧提示)。\N\N[color=red]2013-9-23[/color]:接下来我要把SLG系统左上角的消息字幕的定位方式改进一下,原先用的根据某个菜单位置浮动的方法实际用下来感觉不怎么样(有时因为菜单的动态变化导致消息字幕半截在屏幕外)。\N\N[color=red]2013-9-24[/color]:明天起准备做几个平民角色,另外我还想换掉一个现有东方女性里的角色,重新做一个(是补血支援型的)。这些工作估计费点工夫了…[em36]
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