Jeminai
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[color=red]2010-9-1[/color]:暑假结束了,该正式的投入制作了。我打算给游戏的打击判定做一下升级,比如:适合弯曲或不规则武器的打击判定,和一些身体部位冲撞的打击判定。随着各种角色招式设计的越来越丰富,我发觉越来越有必要开发这些功能了。\N\N[color=red]2010-9-5[/color]:新功能都已经追加进去了,明天起继续给游戏各个角色设计追加招式,这个工作文字上相对没什么好说的,埋头做呗…\N\N[color=red]2010-9-29[/color]:这些天我又给各种打斗型角色增加了许多招式动作,接下来我还得给他们研究设计一些必杀技和超必杀技的招式。而且招式还得合理搭配我自己也在不断的试玩咂么滋味儿再不断的做调整,尽量要让每个角色都有操作上的乐趣…[em22]。我还要吸取其他格斗游戏上的设计失误反思,尽量避免设计出一些无用的废招(游戏时不实用,玩家几乎不用的招式)。
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[color=red]2010-10-2[/color]:最近试玩的时候我想给输入键消息增加一个缓存响应效果。比如,在一招结束后再按攻击键才能出下一招,但有时后不小心按早了一点点导致下一招没被激发,结果操作的连贯性被打破了,这样降低了游戏的操作感。在一些世界上著名的3D格斗游戏里(铁拳、VR战士),对于这方面都有很好的处理,我也想改进一下我的游戏在这方面的操作感。另外,前阵子电信给我升级光纤线路的时候送了我一个路由,本来我打算在开发联机功能的时候自己去买一个,结果“天上掉下来一个路由”这回省事了。我是不习惯用路由上网的,这个路由就给我做网络技术开发的测试用。想当初1代联机对于使用路由上网的玩家必须设DMZ主机的要求真是悲剧啊[em119] ,一则联机不便、二则对玩家的网络安全也不利。2代是肯定不能再用这种馊方法联机了…[em128]\N\N[color=red]2010-10-5[/color]:操作感的问题也解决了,键输入分析系统代码好象是07年写的,三年没看了现在再看还真有点晕。因为当年写得挺复杂的功能也强大,它能从玩家一堆乱七八糟的输入消息中分析出必杀机搓招以及简化搓招之类的。接下来的主要工作还是继续给角色设计招式,另外还要再处理最近试玩时发现的两个小BUG…\N\N[color=red]2010-10-8[/color]:这两天我又对动作施加的冲击力又丰富了一些细节,有时候根据实际动作招式功能的需要程序总是要不断的配合调整。这几天我打算把一些副效果动作(催眠、麻痹、中毒状态…)给它调出来,这种动作做起来相对容易先做之[em36]。\N\N[color=red]2010-10-14[/color]:一些副效果的表现动作基本都OK了,期间脚本的结构也做了相应的调整和改进。平时试玩时我觉得被打飞贴在墙上再着地爬起这个动作节奏有点拖慢,我打算给它加个类似与从墙上弹起的效果。和地上弹起动作类似,以提升玩家的起身节奏。\N\N[color=red]2010-10-19[/color]:这两天正在给一些角色调配胜利的姿势动作,这类动作也相对容易些,因为没什么判定也不需要反复试玩调试。还有一些绝招必杀技动作我打算日后慢慢做,想到什么做什么,现在一直干这活儿干得有点脑袋大了。[em06]\N\N[color=red]2010-10-26[/color]:接下来准备调一些比较麻烦的动作,都是些:必杀技、超必杀技、连击技、还有特殊的招式动作(如:瞬间移动、闪展腾挪)…。这些东西动作复杂而且调试起来也麻烦,所以我把这些难啃的骨头放在最后。[em119]
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[color=red]2010-11-3[/color]:明天我打算准备点美工材料,比如:发出来的刀光、瞬间移动的虚影、、、等等之类声光效果。动作方面各种招式我已经有500多个文件了,1代可只有40多个。设计招式的活儿我有点干腻了,顺便换做点其他工作调剂一下。[em36]\N\N[color=red]2010-11-4[/color]:前两天有人在论坛里PM我,问一些3DS的格式问题。这倒提醒我了,正好我打算给3D文件扩展WRL和FBX格式的某些特有功能,为此我还曾在暑假里把3D引擎的底层顶点格式给改进了一番,现在可以付诸实施。正好我设计动作的活儿也干腻了,拿这个工作作为调剂。明年可能就要做场景和特效之类的工作,这些功能届时还是很有必要的。\N\N[color=red]2010-11-11[/color]:目前读取WRL的文件的问题已经OK了,我只取了里面的顶点色和自定义法线两项数据,把WRL特有的功能吸收过来弥补3DS的不足。幸好我当年在写脚本编译器代码时,预料到我将来可能会编译不同语法的脚本,所以我留了后手果然在读取WRL文件时派上用场了[em13] 。我的脚本编译器默认是C语言格式的,但我也可以把编译器根据需要随时改变成其他语法风格。接下来我准备吸收FBX的骨架信息,我的3D格式感觉有点象《七龙珠》里的沙鲁到处吸其他模型文件格式的功能来弥补自身的不足…[em31] 。传统的做法一般都是搞私有模型格式的,但那样做就要自己写工具或插件,我不想把时间花费在游戏开发以外的事情上,也不想被某个软件工具束缚的太牢,所以我尽可能将我的游戏资源用一些比较通用的格式。现在这样吸吸也挺方便的,需要时只需把做好的模型分别导出不同格式就行了[em133] 。由于我现在模型可切换顶点格式,就可以控制每个的变色,明天我打算把刀锋用这项功能改进一下视觉效果。\N\N[color=red]2010-11-12[/color]:接下来准备深入研究一下FBX模型格式了,好好分析看看这东西存储骨架信息的效果到底好不好…[em123]\N\N[color=red]2010-11-19[/color]:通过这些天的努力,我终于把FBX的骨架信息功能也给它吸收过来了。本来读取FBX我打算靠FBX SDK的,后来发觉SDK里要包含麻烦的头文件和库文件,我只打算取骨架蒙皮信息数据,又不是读完整模型犯不着去装载一堆头文件和库文件。索性自己去分析FBX格式,把它的蒙皮信息解读出来。不过发现FBX文件新旧版本格式差异有点大,目前我只能读取的是二进制的老版本格式,其他格式只能等日后有机会了给它兼容扩充。主要难读的是二进制的版本格式,文本格式的FBX在我的脚本编译器面前应该不会有太大障碍。不过目前这个新功能还没有经过实际运用的检验,接下来我准备拿个角色模型实验一下…[em61]\N\N[color=red]2010-11-23[/color]:效果不错,试了一个角色的模型第一次就成功了,竟然什么纰漏都没出让我很意外[em128],后来我又把代码结构改善了一下。现在游戏基本可以彻底摆脱自制工具了,将来如果玩家要自制MOD的话我也不需要向他们提供任何自制工具。游戏里的资源都是些通用的文件格式,支持的工具应该会比较广泛。象我这种个人开发游戏的是没时间去花费在开发工具上,就算做出来自制的工具在使用上也及不上专业工具来得方便。我的3D格式真的很象《七龙珠》里的沙鲁到处吸收别人能力,下次再让我发现哪个常用格式有什么不错的功能[em45] 我一定把它也吸过来…[em97]。现在WRL和FBX已经成了我模型格式的附庸,和纹理一样都属于外挂文件。[em23]\N\N[color=red]2010-11-24[/color]:今天我又开始兴致勃勃的设计招式动作了,前阵子做了一段时间的程序工作作为调剂。设计动作的工作文字形容上没啥可说的,所以我不罗嗦了只管埋头做…[em12]
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[color=red]2010-12-1[/color]:明天给准备给游戏添加新类型的武器了,例如:盾、关刀。不过我打算偷个懒把关刀和死神镰刀归成一类,反正都是用来抡的。因为我这个游戏的装备自由度比较高,任何武器都可以装备给所有角色。这也就意味着我每增加一种武器,就要给所有角色都配套上适用于该种武器的动作,所以很麻烦的说[em08]增加武器可不是说起来那么轻松的。\N\N[color=red]2010-12-2[/color]:以前我一直是把整个武器的打击刃作为刀锋渲染的区段的,现在发觉不合适。遇到长柄武器,整个武器的杆和刃都挥出刀锋总觉得看着别扭。所以我打算改进一下程序和模型,让刀锋局限在武器的刃上。\N\N[color=red]2010-12-7[/color]:见鬼,左手的动作在拿盾和拿弓上发生冲突了,因为弓是在内手侧而盾是在外手背。这样左手动作平时如果是以拿弓的姿势为准,就会导致拿盾的时候盾牌嵌入手臂,如果左手平时以拿盾的动作为准的话就会导致拿弓的时候弓弦嵌入手臂。所以看来我还得想个妥善的办法解决这个问题…[em110]\N\N[color=red]2010-12-8[/color]:试了一些方案,最终把问题解决了。其中有一个方案相对比较完美,可是需要对目前的五百多个动作逐一做局部修改[em93],想想还是用保守点的方案算了(其中几次燃起了想改的冲动)[em89]。\N\N[color=red]2010-12-9[/color]:盾的防御动作基本都有了,后来发觉把盾绑定在手上,有时手稍微翻一点,盾就很容易嵌到手臂里。我还是把盾绑定在手臂上算了,这个改进还需要程序做一下配合调整。\N\N[color=red]2010-12-13[/color]:经过改进我游戏的不同动作骨架可以自由匹配不同骨架的动作,只要有基准骨架做参照就行。这样一来自由度大大提升,一些有披风的角色也可以让它适应没有披风的骨架。目前我正在调整和整理角色的脚本配合结构,我的角色脚本是支持“include”功能的,这样就便于对一些类似的脚本代码段进行统一修改。我正在把它整理到一个比较合理的结构…\N\N[color=red]2010-12-16[/color]:目前脚本基本合理了,以后再添加什么新类型的武器应该也不会有大麻烦了。我打算再给游戏加把“杖”类的武器,自然相应的也得调点动作配套上去。最近试玩的时候发觉我这游戏自由度很高啊,如果喜欢玩拳脚格斗的话,只要给角色左手装备上盾,也可以和有武器的人对决,感觉有点《圣斗士》里紫龙的味道[em90]。\N\N[color=red]2010-12-20[/color]:最近我又给游戏增加了个小设计,我让武术动作出招形成套路。这和一般的ACT游戏连击性质不一样,我让他按武术套路顺序出招。真的武术套路,通常有什么:XX剑法,八八六十四路。我可没有动作捕捉不可能去手动调64招[em08],但是能如果有的话我一样可以把它运用进去。目前我只能调个四、五招,让角色按套路循环出招。\N\N[color=red]2010-12-22[/color]:今天又修正了两个程序BUG,一个是动作上的问题、另一个是脚本编译上的问题。做动作游戏就是复杂,同样的动作稍微变一变动画帧节奏,这招的手感和攻击性质就完全不一样了。所以我得时不时反复的试玩,咋么滋味感觉哪里还差点儿然后不断的进行调整。
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[color=red]2011-1-4[/color]:我打算到春节前把动作工作告一段落,最近设计招式有点创意枯竭,想的出的招式基本都做进去了,日后如果突然想出什么来再追加吧。最近我想再做一些零碎的杂类动作,如:匕首、扔石块、砸石头,劝降动作。将来设计的场景里有些石头可以捡起来砸啊,我这游戏自由度可是很高的呦…[em13]\N\N[color=red]2011-1-13[/color]:目前匕首、小石块、大石头所需的动作基本都有了,匕首也是有各种扎刺动作招式的,另外也可以当飞刀扔。大石头是砸的类似《双截龙》里的,不过程序上还需再追加些细节内容设置,比如:扛着石头时,如果受影响的话石头应该会掉下来砸着自己。小石头是投掷的这个程序上没什么再需要调整的,我再调投掷动作时候突然想到《棒球英豪》里上杉达也投棒球的动作,那动作很酷、很有力我也给游戏里调了一个,当然用这种动作投掷我会设定比一般投掷动作投的更远些。这些将来都是给短兵器的角色,用来对付那些飞行兵种用的,给游戏添加些自由度。还有拾取不同东西的动作,如:小物和重物,那动作如果一样的话会显得有点别扭,这个需要再在程序上做配合调整一下。期间我另外又想出些动作招式,准备也调出来做进游戏里去。\N话说今年冬天我的右手竟然生冻疮了这是往年没有过的,估计是跟我今年冬天一直在用右手握着鼠标长时间调动作有关。\N\N[color=red]2011-1-17[/color]:我想了想还是先尽量多调一些动作,程序的工作暂时压后。因为马上要过年了我得尽量把游戏的招式动作完成度提高一些,过年时我正好要借串亲戚的机会让我亲戚家的年轻人试玩,我要当场看他们玩我游戏时的表现,然后对游戏再做评估和调整。我最希望的就是:亲眼看第一次玩我游戏的人的表现是什么样子和出现的问题以及他们的感想?[em128]\N\N[color=red]2011-1-28[/color]:这两天刚调完一个武术里舞枪的动作(左右交叉抡得风雨不透那种),这个动作没有动作捕捉光用手调的话简直是活受罪。我参照着武术表演视频里的动作,但那枪抡得太快有时候在某帧里都分不清枪头和枪尾[em06] 。目前大多数角色的招式都差不多了,还有几个比较特别的角色,他们的招式需要程序方面再配合调整一下。我打算先给招式设计基本已完成的角色,在脚本里写写出招表。
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[color=red]2011-2-5[/color]:昨天把游戏拿到亲戚家测试过了,看着我玩得挺欢他们也跃跃欲试,结果一上手就被AI给撩倒了,然后游戏兴致大挫。看来这个AI我还得好好琢磨改进改进,对于新上手的玩家来说可能偏强。另外我还发现游戏运行在AIT显卡上,有些纹理混合效果有点兼容问题。还有在不装有WORD的系统上,游戏中的小字体有点难看。另外,前两天我根据网友过去的反映把1代的一些新发现的BUG和问题改掉了,当我调试时重新试玩1代的时候感觉一下子回到了“解放前”,现在我都习惯了2代的操作感再玩1代感觉有点不适应…[em119]\N\N[color=red]2011-2-6[/color]:明天起我打算把大地图布置一下,把预设的各个场景和地点定一下位。我好久没接触大地图了,我要好好设计一下…[em128]\N\N[color=red]2011-2-8[/color]:大地图的布局已经基本OK了,接下来我要好好的装修一下这个大地图,尽量让这个大地图看上去丰富有趣一点。目前第一篇章故事就在这一块大陆上,等将来如果追加内容时我还会不断扩展这个大地图的疆域。[em156]\N\N[color=red]2011-2-15[/color]:明天起准备把所有角色和物品之类的东西,分别安置到大地图里的各个地点里去。最近电脑硬件估计有点故障,偶尔会发生死机情况(不象是一般的系统死机),有时候导致我做了一半的工程都没来得及保存[em87]。\N\N[color=red]2011-2-17[/color]:好,明天准备安置野兵出现地点。这两天我还把原先程序上一些不合理的地方做了些修正,另外还对Q版的小人模型稍稍做了一下改进。\N\N[color=red]2011-2-22[/color]:野兵基本安置的差不多了,期间我又对程序做了些改进。接下来我要对整个SLG系统再做一些进一步的开发和调整。
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[color=red]2011-3-1[/color]:哈哈,目前这游戏的单机部分真的已经基本成型了,至少在整个单机游戏系统结构上已经可以完整的凑合着玩了[em15],只是游戏的资源(场景、武器道具、剧情关卡脚本)上有待填充和丰富。这两天我在写一个线程后台处理类用于处理游戏载入时动态NowLoading画面用,尤其是在游戏运行时的一些后台处理工作,用线程处理可以防止一卡一卡的情况出现。\N\N[color=red]2011-3-10[/color]:总算把多线程问题完美解决,D3D设备在后台做一些读写纹理时,完全不能再在前台做任何渲染工作,否则很容易导致程序不稳定甚至蓝屏(我蓝屏了好几次了[em06])。对线程锁临界区如果区段锁细了容易导致代码琐碎区段锁宽了容易吊住进程,这样不能很好发挥多线程的作用。后来我只能生成了个副D3D设备用于渲染Nowloading时的画面,对于一些需要保持时时渲染的后台处理我用了细水长流法圆满解决。用语我底层一些函数为了偷懒少输入一个参数,有些变量我用的是全局的。结果在使用线程的时候这下可坑爹了遇到了大麻烦,不得不一个个改过来。而且用了多线程代码结构会出一些零碎小BUG,搞得我这几天头晕脑涨的[em100]。\N另外前几天有网友误判了我3月1日日志里的意思,话要看全不能断章取义的,后面括号里的那也是好几个人的工作量呢。在此多扯两句说明一下:如果一个游戏团队开发为两年周期的话,那么粗略估计“总工程量≈N人×两年人均工作量”。至于这个N变量是多少,大家可以留意许多游戏打穿后的STAFF字幕表…。如果单人来干的话当然开发周期就会翻倍变得很长,并非我不懂团队精神非得单干。“人多力量大”那是连3岁小孩都懂的道理,但是团队是需要“足够+稳定”的经济条件做后盾的还需要时间相互磨合默契。不要跟我提一些网上的业余松散组织,这种团队的战斗力是不足以开发高难度大工程的游戏的。长期关注我游戏的网友应该记得我在2007年发DEMO演示的时侯曾经寻求过投资希望能组个团开发,当年也有一些投资人找上我但提的要求都是要我改这改那有的甚至就是希望把我这个游戏彻底换皮成另一个游戏,而且07年那时国内游戏行业正是道具收费网游的全盛时期,所以找上我的人也大都要求我把游戏也改成那样。我想我的游戏要是被他们这么一改启不是面目全非成什么样了,后来索性我铁了心决定自己做了。用别人的钱开发受别人牵制和影响,我独立自主开发也不是做不下来,之后我再发演示时就再也不提什么投资合作的事了。有些长期热切期待这个游戏的玩家向我发一些感叹“什么开发了好几年很长啊之类的话”,我是把游戏作为毕生事业来做的往后还有几十年的时间呢,现在多下点工夫也是为将来更强大的游戏奠定技术基础。我现在的这个2代强大的战斗系统,就是从1代基础上一点一滴的建立起来的。我属于“[b]手艺人[/b]做游戏”和“[b]商人[/b]做游戏”虽然做同样一种工作,但在性质和价值观上是完全不一样。现在随着游戏的完成度越来越高,我的心头的“重负感”感觉比以前削掉一半,现在的心情感觉也轻松多了。话说最困难的还是2007年那时侯心情承重,而且当时我的身体还再闹病。我游戏是2006年开始开发的,那会儿做3D独立游戏的可不止我一个的说,记得我还在本区转载过他们的DEMO,现在貌似就我的作品开发还幸存着结果害我倍受玩家期待的压力[em90]。\N好了不再扯了,一般平时我开发一天下来累累巴巴懒得再在日志打那么多字,今天是特别说明一下[em94]。明天起我准备做一些美工工作,把现在用的一些草稿资源替换成成品。\N\N[color=red]2011-3-14[/color]:最近发现自打用上了线程后,发现有些地方出了点莫名其妙的小BUG,明天我要去检查一下[em123]。等把这些BUG除去了,我再继续做美工资源。\N\N[color=red]2011-3-15[/color]:明天准备给目前的一些刚做的特效配点音效,找音效是最头疼的工作。他不象找图片可以从预览图里挑,音效必须从许多音效文件里一个个听过来,找出自己最满意的一个。[em82]\N\N[color=red]2011-3-22[/color]:总算把目前所有武器的各种特效和图标都给配上了,有些偏门儿的音效想找个如意的还真费劲[em36]。接下来准备把投掷石头的物理效果再做一些调整,貌似程序上有点问题。\N\N[color=red]2011-3-25[/color]:刚完成的物理效果投掷大石头挺爽的,有种打保龄球的快感[em13]。不过不能设置扔的太远,否则太具威胁力[em08]。\N\N[color=red]2011-3-28[/color]:昨天我溜达网络无意中发现,一些物理资料:地球的重力加速度约为9.8米平方秒。我立刻兴起把我游戏里的重力加速度也调到9.8米。还好这个值和我原先的物理速度差不太多,调后对游戏的影响也不是很大。本来我今天打算给大石头添加一些斜坡滚动力的效果。结果在碰撞检测上效果不是很理想还是算了。要是能和《愤怒的小鸟》里的圆木滚动物理效果那样就赞了,可惜我3D物理效果做起来更麻烦懒得费那工夫。明天我打算给举大石头加点程序,不允许玩家在扛着大石头时做任何其他动作,否则会导致大石头脱手而砸着自己。[em05]\N\N[color=red]2011-3-29[/color]:好!明天准备把摄象机镜头与场景间的碰撞问题解决一下,因为在一些柱子很多的地方视角转动时和柱子的碰撞镜头跳动幅度太大看着很晃眼,这问题我忍了很久终于轮到我解决它的时候了[em40]。\N\N[color=red]2011-3-31[/color]:这两天我又调整了一下,小飞刀的物理效果。我让它走匀速直线飞行路径,不受正常的物理效果影响。否则飞出去的小刀都是抛物线型的,看上去不爽的说。另外我打算让某些物体落地后的角度上稍微有点讲究,例如:方型的物体、扁型的物体的着地后哪面朝上的问题。
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[color=red]2011-4-6[/color]:最近我给武器追加了被击飞后,掉在地上只要角度合适就会插在地上。这样一来将来如果玩家打一场百人血战的话,届时的景象将是:尸横遍野、物品散落一地、武器东倒西歪的插在地上一片狼籍,再配点夕阳这景象战场味十足[em15]。这些天我还把物品的脚本结构进行了改良,这样有效的避免了原先有些重复的脚本参数编译。另外,我打算给武器最好也能绑上骨架效果,因为我现在的武器只有模型动画而没有骨架,这样我的弓在拉开的时候弓弦到位了弓背却不能弯曲,这样看上去很别扭,常言道:弓开如满月,箭走似流星。我那弓拉开来是直的[em08] 。另外,如果武器也能配上骨架动画的话,游戏里将来出现鞭子类的武器也成为了可能。我最希望用的还是,武术里的耍花枪扎出来枪头是乱颤的那效果看上去多酷啊,我游戏里虽然也用了武术的扎枪动作,但由于枪杆不弯的那效果看上去就感觉差了点…[em125]。\N\N[color=red]2011-4-15[/color]:我勒个去!这活儿技术上有相当的难度的说[em119]。最大难点在于我这游戏里人物的装备自由度太大,软武器或许拿在右手、也可能背在背后、又或者装备在左手其他部位,甚至丢弃在地上,这时候武器和动作骨架的绑定兼容性上会产生一系列的连锁问题[em06]。不过通过这些天来得努力,解决这个技术难题已经取得了一定的进展。\N\N[color=red]2011-4-22[/color]:终于把这软兵器的功能给开发出来[em36],将来如果给游戏角色自由装备如:双截棍、三节棍、九节鞭、流星锤、、、等等软兵器都将成为可能。虽然初期开发游戏里并没打算用这些兵器,但这些功能必须得开发好,免得将来升级起来避免更大的麻烦。接下来我打算把现有的代码结构再好好的整理优化一下,另外我还要给游戏加一个打击的累积效应功能,比如:有些非击倒型的打击连续累积到一定次数对方必须倒地。因为游戏里面有些绝招需要这个功能,这功能开发起来应该也不难。\N\N[color=red]2011-4-27[/color]:接下来我打算把一些用来做各种判定和模型绑定的元素单独分离出来,原先是每个模型配一套。实际使用下来感觉有点重复,而且稍有改动的话每个模型都得跟着改实在是不便。我想让一些身材差不多的模型就共享一套判定元素,这样对于我将来需要时统一修改起来也方便了很多。\N\N[color=red]2011-4-29[/color]:把判定元素和模型分离有一大好处:将来优化起运行性能来方便了许多啊~~~[em04]。好了,接下来要做一些美工工作,我要把现有的美工资源好好精加工改进一下,虽然个人作品不能和商业大作比画面,但也不能做的太说不过去了。我现在的一些角色的头像就很难看,还有一些模型纹理和特效处理得还不太理想。要是有漆原智志、TONY、AliceSoft、elf…等等,一些唯美的画风给我每个角色配个精美的头像再来点插画那该多赞啊…[em129]
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[color=red]2011-5-21[/color]:前阵子新研制了一些纹理特效,正在投入替换原来的特效。目前正在对现有的场景、角色的模型、贴图效果、蒙皮进行逐一的精加工和改进处理。工作比较散碎繁杂一时半会儿还完不成。\N\N[color=red]2011-5-25[/color]:美工琐碎的修整工作基本差不多了,接下来准备最后再改进一下目前的几个比较难看的人物头像,这活儿不太好干,低模渲染头像有时候怎么弄都觉得不好看[em110]。\N\N[color=red]2011-5-27[/color]:接下来准备试用一下我去年研发的新封包技术(一直没有投入实用)替换老的封包技术,用于把一些不愿意公开的部分文件包起来。另外,我还要研究一个功能用于罗列提取某个角色牵连到的所有文件,便于我需要时单独提取出某个角色来。
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[color=red]2011-6-6[/color]:接下来我准备把一些字幕效果,做一些升级改进。有的文字的弹出效果还需要加强(如:连击数),字幕的程序结构上也再给它改良一下。\N\N[color=red]2011-6-9[/color]:今天我正在给文本绘制类添加支持制表符的功能,因为游戏中的操作说明文本如果不用制表符对齐的话看上去会有点零乱。不过也遇到点问题,制表符所对齐的距离会因为改变字体的大小而乱掉,这问题我得相隔妥善统一的方法解决它。另外今天在绘制文本的时候,就因为加了某些特定位置的制表符时,程序会发生了BUG中断运行,这个BUG很诡异它只有在第二次运行Release版本EXE的时候才会发生,很不好调试但绝对是个隐患必须除之。\N\N[color=red]2011-6-10[/color]:现在我的制表符文本处理效果好多了,操作说明文本的排列也比原来整齐多了,而且排列也不会再受到字体大小变化的烦扰了。接下来我打算调节一下人工智能,让它弱一点成长了慢点。还有些细节地方,再好好的调整调整改良一下。\N\N[color=red]2011-6-13[/color]:接下来我要做一个类似1代“血战无双”的场景,这个场景要求是尽量简单对游戏的资源消耗量尽可能小,但也不能太简陋(以供玩家耍百人战)[em22]。\N\N[color=red]2011-6-14[/color]:好了,基本这个“血战无双”场景也完成了,这么一来我随时可以准备一个试玩DEMO了,去年在发视频演示的时候就有网友提出要试玩,随着游戏的完成度越来越高准备试玩DEMO的条件也日趋成熟了。不过我看了一下日子现在时间尚早,我打算在7月底或8月初左右发布一个定期的演示视频再准备个试玩DEMO。在当下这段期间我打算尽量多设计和完善一些角色的招式(有些角色招式还没完善呢),明天起就开始继续着手动作方面的设计。[em39]\N\N[color=red]2011-6-15[/color]:最近我在电视上看非洲草原上狮群捕猎的时候,突然从狮群捕猎行为上得到了启发。狮群捕猎时专挑离群和落单的猎物,我也可以加大AI对离群落单敌人的选择权重,这样就能很好的让战场态势自行散开避免拥挤。今天我立马动手通过编程实践运用后,果然效果还算不错。[em07]\N\N[color=red]2011-6-21[/color]:这些天主要的是给角色设计招式动作,顺便闲暇的时候耍百人战试玩。发觉我应该对人工智能再作一些调整,当多对一的时候不要让AI蜂拥而上造成混乱。我在耍百人战的时候时常会出现战得就剩我一个的局面,周围还有许多敌人把我赶得且战且退,一不小心被AI一拥而上把我放倒…[em77]。这样多没意思啊,最好是让AI在多对一占绝对优势的时候打车轮战,这样即可以避免混乱,又可以让玩家感受一把“项羽垓下之战”的滋味儿[em13]。\N\N[color=red]2011-6-24[/color]:车轮战AI已经开发出来了,在多对一的时候跟其中一个AI单挑周围一群AI围观,当一个AI快不行了立马就会有下一个AI出头接替。而且单挑的时候有一群AI在周围围观感觉这场面很给力啊~~~[em15],另外我还发觉AI用车轮战法使得一场战斗的时间被大大延长了,这正好解决了我一直以来觉得《异想》的节奏太快一场战斗往往很快就结束的难题。2代的AI可不是无双里的杂兵那一个个可都不白给,就算是单挑但被一群围上了打车轮战也基本大事已去,你浑身是铁能撵几颗钉啊?[em23]。接下来我还是继续做设计角色的招式动作的工作…\N\N[color=red]2011-6-30[/color]:我原先瞬间移动的功能绑定在动作系统上,结果试玩操作时感觉效果不理想尤其是在打连招的时候,不是偏早就是偏晚自由度有点受限,想来想去打算用魔法系统来带这个功能试试。我很早以前就想做出一个象《七龙珠》动画里那种用瞬间移动打出的连击效果,那多酷~~~[em78]
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Jeminai
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[color=red]2011-7-5[/color]:瞬间移动基本做成了,不过在连击效果上日后随着不断试玩还要再做不断的调整改进。接下来我要做一种“闪展腾挪”式的格挡,有点类似于《生化危机5》最终BOSS闪避,打过《生化危机5》最终BOSS的人都知道你用一般的枪扫他一定会被闪躲掉的,就类似于这个。不过我希望我游戏的“闪展腾挪”,动作能丰富和潇洒一点。由于需要判定攻击来的方向和角度,所以程序判定上和格挡动作配合上比一般角色多很多。总之先试着做做看了,也不知道实际做的时候会不会遇到什么障碍…。因为这功能我也在心里盘算很久了,理论上实现起来应该问题不大吧[em08]。\N\N[color=red]2011-7-13[/color]:行了,“闪展腾挪”基本成了,效果还算不错。接下来还是继续多设计也些动作,完善和丰富一些角色的招式。\N\N[color=red]2011-7-22[/color]:好!接下来准备演示视频和测试DEMO程序,DEMO里我打算挑三个角色给大家试玩,主角肯定是要出场的,尤其我想了解玩家试玩主角时的操作感反映。我另一台老电脑因为长时间不使用硬件有点故障(电器设备长时间不用就容易出这种状况),本打算用它录象的。明天双休日我打算电脑市场上逛逛,看看有没有什么可以用来录象的外设。我可不打算用录象软件,这东西性能损耗大影响游戏的流畅感。\N\N[color=red]2011-7-27[/color]:靠!遇到障碍了,买了个USB电视盒想录点分辨率大一点的视频的,结果这个USB电视盒的驱动竟然和老电脑不兼容,网上找来的驱动也不管用折腾了好久也没搞定。真见鬼!我还一直以为USB是兼容性最好的接口,今天算是见识了USB也有闹兼容问题的时候。看来我还得再去和商家再交涉交涉…\N\N[color=red]2011-7-28[/color]:昨天下午我去和卖USB电视盒的商家去交涉了,当场在一台老的笔记本电脑上试了也遇到了和我那台老电脑相同的情况,这问题可能是老电脑USB接口不是2.0的关系。那老板人还算厚道退款给我了,我也有点过意不去毕竟人家的东西被我拆封了,我又另外买了他两样其他的东西,并留了联系方式有什么兼容性好点的电视盒再联系我。所以这次我只能还是用我的老电视卡录游戏视频了,分辨率不咋样只有320x240。电脑市场上我还看到一些笔记本电脑合起来根本书差不多大挺不错的,买来配合USB电视盒录象倒是不错,但是由于我不大出门平时用不着那玩样就为录象买那么个玩样有点浪费钱,想想还是算了。下半年我就要给游戏设计场景了,等将来游戏整体完成度越来越高,我可能会考虑时不时的多发一些《异想Ⅱ》的游戏视频的。[em58]\N\N[color=red]2011-7-29[/color]:今天在录象的时候,发觉当显卡开启显示器和电视双屏显示的时候,游戏进行线程异步载入程序运行有点不太稳定,目前原因不明我现在还没空管它,暂时把异步载入功能关掉。这次录象我要稍微剪辑一下,以前录视频都不剪辑的,去年那个视频长达二十多分钟够看一集动画的了[em90]。目前已经录了好几大段等待剪辑,这次视频我要把自己被AI揍和挨一顿海扁的镜头坚决剪掉…[em72]
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[color=red]2011-8-2[/color]:总算发布了,DEMO里最后我选择了“血战无双”作为DEMO场景。一则这个场景可以开百人战;二则我的AI还不能应对复杂地形的障碍翻越;三则这个场景资源流出量少,免得游戏还没出资源先被人乱用。因为关注着我这个游戏不只玩家的还有不少业内,其中有做网游的、做页游的、做私服的、还有一些有志于从事游戏业的未来准业内。这些年来通过观察已经看出点业内和玩家规律:通常业内来我这里一般不怎么谈我的游戏,更多喜欢关注我开发这个游戏的利益得失问题(话题多集中于我开发这个游戏多么浪费青春啊、多不值得啊…之类的,玩家一般不会往主动那方向想除非被人引导),他们把利益看的很重也许和他们的职业习惯有关。而玩家则比较关心我的游戏内容但通常不怎么懂游戏开发,有时会提出一些比较天马行空或不太合理的设计,对于我做的这个游戏的开发难度和工程量几乎没有概念,误以为靠一个只要加把劲就能很快完成似的想的太简单了。目前这个游戏已经越来越接近我理想中的样子了,只要我还有一口气在我都会一如既往的把游戏开发进行到底,我宁可把所有铁杆玩家都得罪了,也不希望看见自己的这个作品缩水草草完成了事。因为我是在“创作”自己的这个作品,而不是“生产”自己的这个作品!\N另外,一年一度的休整时间到了。我要调理一下自己的健康,我胃不太好这还是07年落下的病根,通过这些年的亲身体验我发觉在治疗胃病方面中药的效果要优于西药,而象其他的感冒之类的西药效果要更好一些。休假期间我还要处理一些家里平时一直拖着没空去处理的事,还有就是尽量远离电脑多做户外活动[em159]。
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