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Jeminai

自称:雙子騎士
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13楼

2007-9-1:开门第一件事先解决优化问题,我对于游戏的兼容性和优化问题是比较重视的。将心比心我玩PC游戏最讨厌的就是那种配置要求高和体积庞大的游戏。最好是安装都免掉解压出来就可以玩,我喜欢把这种游戏刻到光盘上直接在光驱里运行存档外置,这样即不占硬盘空间又可长期保存。[em23]

2007-9-10:优化问题可能有点棘手,估计在渲染结构上需要动一次“手术”了。由于现在游戏系统、骨架结构和贴图材质都比以前复杂,权衡来权衡去有些性能还真是实在省不下来[em155]。反到是这几天把一些BUG都驱除了(这做起来倒一点都不伤脑筋),并且改进了一些不自然的动作。


2007-9-17:好了,优化工作暂告一段落,这些天我可是绞尽脑汁,终于把游戏的性能提升了不少。接下来解决一下菜单对宽屏的支持问题,还有再排除一些BUG,我就要把原来的那个破卡死人不偿命的DEMO更新掉它![em03]很佩服undeadxyz的电脑([url=http://www.geminight.com/BBS/dispbbs.asp?BoardID=16&ID=7127&replyID=25414&skin=1]他的留言[/url]),就我那卡的要命的DEMO他能开50个人[em82],等下次跑我优化后的DEMO不知道能跑多少个人?[em90]

2007-9-18:今天很顺利的把菜单自适应宽屏比例的问题解决了,接下来解决一下射击子弹高速穿人顺序的BUG,以前游戏里只有弓箭速度慢没有体现出这种BUG。

2007-9-19:好了,高速子弹穿人顺序的BUG解决了,不过检测方法可能比以前耗点性能略微有点心疼,都是前些天搞优化搞得我现在在性能方面人变的抠门了。[em90]明天准备把一些零零碎碎的小BUG一一排除掉它。

2007-9-25:我以前的引擎一直对于3DS的镜像物体支持的不太好,今天终于把这个问题也解决了。这样建模的时候我也可以放心的使用镜像功能了,以前一直不敢用。这几天我把法线计算的方法也改良了,另外把场景也做了些改进了。过几天准备把DEMO更新一下,原先的DEMO问题太多挂在那有失水准。[em09]

2007-9-27:我把人工智能调整了一下,让它们在战斗时候尽量不要挤成一唑堆。正式要设计好人工智能肯定还要花很长时间,现在这个还需从长计议。明天准备设计飞行道具互碰的功能…

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🗓2007-9-1 07:47(约17年前)
Jeminai

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14楼

2007-10-8:这几天开发了游戏将根据操作系统的语言版本自动切换相应语言的功能,虽然我现在还没能力搞游戏的英化和日化但是这项功能先开发好预留着,国内有很多搞游戏和动漫汉化的人将来可以的话找他们帮帮忙[em07]。老子我可是玩了近二十年的国外游戏,常言道:来而不往非礼也。该是我回敬他们的时候了,所以这次游戏还得多多的下苦功,别拿出去丢人显眼,看看人家日本的C72同人游戏展里个个水准都不差的。在解决字体编码问题的时候遇到了个大麻烦,我用的DX9SDK版本是支持VC6的,但这个版本DX9SDK里D3DXCreateFont的CharSet参数有BUG,这个参数改什么都没变化的,试了下DXSDK_aug2007倒是正常了但是编译出来的游戏性能大跌,我下了N多DXSDK版本试验最后相对DXSDK_apr2006各方面还行,但是不支持VC6这点很可惜,因为VC6速度快、占用硬件资源也少、系统兼容性好、再加上用习惯了,这问题日后还得想想办法…。接下来打算再做一个魔法师角色。顺便开发战斗系统魔法方面的功能,估计不会太复杂不会象前面三个角色那么麻烦。只要完善这四种角色(动作型、格斗型的、射击型的、魔法型的)战斗系统基本也就成型了,以后其他角色万变不离其中。

2007-10-18:新做了个男性魔法师角色,就是1代的那个男法师。这个角色我没有给他用,比较耗性能的材质。一则:本来就是穿布料的衣服没什么反光的地方;二则:这类角色既不算酷也不算美玩家也不会太看中所以设计时一切以节省性能为重[em90]。魔法功能方面基本OK,顺便也做掉了气力消耗方面的数值逻辑处理。我还把每个角色的脚本代码整理了一下,现在也采用象编代码一样用“#include”把一些角色共享的脚本代码独立出来然后再“#include”,这样的好处是如有什么改动只需改共享的脚本代码省得我每个角色都要改一遍。明天起准备做各种物品使用的逻辑关系…

2007-10-29:各种物品使用的逻辑关系基本都完成差不多,例如:弹夹和枪械的关系、弓和箭的使用关系、其他的什么补血药类似这类自不必多说。还要配上使用不同物品的动作,后来发现原来的一些结构不够合理,于是把结构改进翻修了一遍。现正在完成“催眠”、“麻痹”、“中毒”、、、等等之类处理,2代中了副效果还会从肢体动作上表现出来。

2007-10-31:到今天为止战斗系统的单机部分内容基本都差不多了[em36],除人工智能和联机功能外应该没什么新内容需要研发的了,人工智能和联机功能打算等我各种角色设计出来后再做。明天翻过头去,去做大地图系统。大地图的程序部分以前已经完成了大半,现在主要制作的是菜单界面和大地图场景美工活儿。
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🗓2007-10-8 15:10(约17年前)
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15楼

2007-11-5:今天改进了一下碰撞检测和上台阶的BUG问题,我没事儿试玩的时候发现的问题。明天继续大地图的工作,想了想还是先把菜单UI完成掉。

2007-11-27:终于大体上大地图SLG系统基本的菜单界面大多都出来了,接下来配合程序对SLG菜单系统再进行一些改进,另外还得再做些精加工处理陪上一些效果和音效。[em36]

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🗓2007-11-5 15:10(约17年前)
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16楼
2007-12-13:这些天把菜单系统系统彻底翻修了一边,现在我的这个菜单系统可以支持更花哨的动画效果,可惜我精力有限不可能在菜单上投入太多时间否则绝对可以做出非常丰富出彩的菜单效果。这两天正在SLG系统上下工夫,这东西虽然没有战斗系统做起来那么复杂,但游戏的相当一部分可玩性还是要靠这玩儿样的,所以做起来还是比较麻烦地我还得好好琢磨设计一些玩点。[em110]
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🗓2007-12-13 15:44(约16年前)
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17楼

2008-1-7:时间真是过的飞快,这一晃又一个月过去了。这次2代的野战是根据大地图的敌我情况就地建立的(不再是1代那种“撞地雷”方式的了),野兵的队伍自己也会发展和战斗这样可以增加玩家遇敌的多样性,这设计费了我不少时间估计日后还得进一步完善。SLG里的还有些设计我不一一详细阐述了,这样给将来游戏发布多留些新鲜感。估计SLG系统制作还得费些日子,很多设计我还得反复盘算考虑,最起码要做到让我这个老骨灰级玩家得觉得有意思吧。

2008-1-16:昨天我在一个朋友新买的笔记本电脑上检测我游戏所需的一些硬件功能指标,发现一些意外的参数。我原先的骨架动画程序优化设计还需要进一步改进,原先的程序设计上有些失当,不能很好的适应和发挥各种千奇百怪的显卡功能。

2008-1-25:这次完成了一次相当复杂的优化,我的引擎会根据显卡的功能参数,对模型的多边形进行:精选、拆分、排序、重组。尽量以最适合当前显卡的渲染结构进行渲染,复杂死了简直搞死人。以前建模的时候我总得捎带着考虑优化问题,手动对模型进行适当的分割,以后这问题不再用我费心了引擎会帮我处理好的[em56]。接下来主要工作还是SLG系统,顺便我还得解决一下按防御时两个键一起按下稍有先后就会变成单独的拳或脚,人家SNK的格斗游戏就没我这倒霉情况,到底是开发格斗游戏多年的老前辈了,在一些操作细节设计上比我成熟的多。[em09]


2008-1-30:这几天我给菜单的光标动画化做了程序技术上的功能设计,另外我在分辨率选择上做了些改进,原先想偷个懒直接预设了几个常用的分辨率结果发现,笔记本电脑的标准分辨率竟然和显示器常规分辨率完全不一样,不得不把程序改进一下。马上要到春节了,正是走亲访友串亲戚的时候,正好借此难得的机会顺便在亲朋好友家的电脑上亲自测试我程序的兼容性和运行状况。所以我得赶紧把程序和画面改进完善一下,免得让人看了嘲笑(尤其是我表弟[em40])。
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🗓2008-1-7 15:23(约16年前)
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18楼

2008-2-6:今天是除夕之夜,咱中国人习惯把大年三十作为年终。所以我也做个简短的年终总结:这次这个我倾尽心血做的2代的游戏引擎绝对是个很强的东西,他的潜力还远远不是DEMO里所表现的这点程度,关键等我将来设计各种角色的时候再好好的把他设计表现一番[em128]。不过07年最让我恼火的是用了半年多的国产杂牌劣质HKC(惠科)液晶显示器,结果导致身体受强电磁波伤害胃黏膜受损开始闹肠胃问题,不单胃黏膜受损后来检查连鼻腔黏膜也受损了(貌似电磁波很擅于破坏人体黏膜)。简直是闻所未闻的倒霉事,让我给撞上了。结果害我大半年的各种胃药吃了个饱儿[em134],从小都没怎么去过医院的我07年里医院跑了个遍,严重影响了我的工作状态。那种LJ货你要是质量差点、功能次点、产品寿命短点,没关系我买到了算我倒霉,大不了我下次我再去买个更好的,但是你的产品危害使用者健康的话那就太可恶了。这些奸商为了赚钱完全不在乎用户会怎样,道德水准几乎没下限的!以后再买东西一定要先看看牌子后听听口碑,坚决改掉自己买东西从不注意品牌的坏习惯。[em107]这个教训我绝对记一辈子~~~!

2008-2-10:.这几天春节期间我打算好好修一项“上色技能”,日后要用到的不好好学不行啊。我一定要掌握正确的方式方法,以前的方法实在是有问题,上色出来的图感觉总是次点。话不多说等我的修行成果…[em12]

2008-2-13:今天我把操作改进了一些,如果用手柄的摇杆控制已经不再是只有八个方向了,角度可以更细腻。TV游戏上早有不少ACT游戏也是这样设计的了,咱不能落后人家。经过我无数次的改进,现在我个人觉得这个游戏的操作感已经相当不错了,我试玩的时候操作起来的感觉有一种很“稳”很“溜”(语言不太好形容[em08])的感觉,我这可不是“老王卖瓜”。我现在每天抽点时间练习练习上色技术,这个技能对我日后的美工工作很重要,再结合我程序技术上的运用可以大大改进画面效果,所以不练好它将来画面上是不会有进步的。[em37]

2008-2-25:那天我突发奇想给菜单系统的设计结构进行了改革,把每个菜单项的变化和我的3D动画结合起来,再用单独动画帧进行控制。这样一来我现在的菜单系统,就能产生千变万化的效果。原先用的那种方法太土,尤其在菜单项上的变化局限性很大。现在我的菜单系统里的光标、菜单页面和菜单项都可以产生千变万化的动画效果,这回强大了!哈哈哈[em15]

2008-2-28:这两天在为新开发的菜单功能翻修菜单页面,我还打算让我的菜单操作起来有手感。因为2代SLG系统不象1代那么简单了,玩家也可能有不少时间在SLG系统下操作,如果把菜单的操作手感设计好,那玩起来感觉也舒服啊(尤其玩儿熟了后)[em04]。

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🗓2008-2-6 22:18(约16年前)
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2008-3-5:新的菜单系统各项功能基本完备,接下来日后在实际运用中再不断完善。为这个新菜单系统我甚至改进了我的脚本编译器,这时候就体现出自制的脚本语言的优势了可根据自己的需要任意改动编译方式。好了,接下来继续我的SLG系统设计了…[em36]

2008-3-26:最近正在开发SLG系统一些对白和脚本控制功能,其中我把语音对白的功能也开发好预留下来了,万一将来有条件请的起配音人员这项功能就能用上了。因为是SLG系统主人公和同伴之间时常要用到很多对话,有些对白不是固定的要和系统里的参数结合起来组句,所以开发起来有点烦琐。另外我在上一个多月的时间里把电脑的配件陆陆续续都升级换掉了,主要是为了解决我对电磁波过敏问题能让我更好的工作,其次为将来开发DirectX10游戏做硬件准备。原先我换了个DELL的显示器过敏问题比以前好些但还是有一些,后来我这次逐一换硬件就象调试程序一样利用排除法,当把我的“爱国者”电源换成“长城牌”电源过敏问题又改善了很多。现在看来糟糕的电源和劣质的显示器是两大电磁波污染源。

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🗓2008-3-5 17:35(约16年前)
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20楼

2008-4-1:最近开发了菜单支持键盘控制的功能,另外开发了脚本对白的分支选择,也是为游戏里的AVG部分准备的。游戏里将会选不同的话,就会有不同的分支剧情和对话。我还把脚本控制调用函数的方法给简化改进了,以前用的方法是做1代时残留的,功能有限用起来还烦琐就为耍一下C++里函数指针的技巧,纯粹是玩花哨的编程招式。当年初学时“爱半瓶醋逛荡”[em08],随着经验的逐渐成熟反倒不爱用花哨的技巧了,一切以简单、实用、有效为准绳。[em112]

2008-4-17:好了内务这一块暂且告一段落,就暂时开发这几样内容。是什么内容暂时不公开,其中一个内容可是我特地为宅男们准备的[em07]。将来肯定还得完善,目前脚本控制还只是SLG系统,将来肯定还得让脚本控制战斗系统情节(在此之前必须要有个强大的AI)。这个游戏的脚本比起1代来要复杂很多,将来我还要放教程给玩家做MOD我担心他们会搞不定啊[em32](没办法毕竟2代功能要强大多了)。明天起准备做系统菜单,内容无非也就是读写存档之类的,另外在开个手柄按键自定义设置,因为我发现不同手柄按键位置还真是天差地别不自定义设置还真不行,键盘鼠标我想就算了应该不会差太远。

2008-4-26:完成了,在些存档结构时发现2代明显比1代复杂很多啊[em08]。目前为止SLG的菜单基本齐全了,以后再需要什么功能再追加,目前就这些吧。接下来再把菜单完善一下,有些地方用的还是草稿菜单。然后打算给菜单配点效果,我还得去寻找适合的音效。最头疼的就是找音效了,找图片可以看预览,找音效必须一个个听过来的。[em06]
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🗓2008-4-1 15:23(约16年前)
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21楼

2008-5-9:好,菜单基本都齐了(日后需要的话在不断追加和改进)。在此期间我又改进了一下操作,使输入键指令有短促的缓存。这在打连续技按节奏输入时很有用,很多格斗游戏都有这个功能细节(如:《铁拳》、《VR战士》…)。接下来的任务整理巩固现有的SLG系统和测试BUG,我还要把有些散碎的脚本文件合起来。2代的战斗系统从1代基础上继承了不少东西,而2代的SLG系统却没继承多少累积完全平地造楼做起来比较费事啊。[em36]

2008-5-12:明天准备把战斗系统的菜单改进一下,因为现在的新菜单系统和战斗系统有点兼容问题。然后再解决一下我试玩出来的一些问题,顺便我还打算开发点我新的功能。

2008-5-18:接下来我要把打击感的问题解决一下,我没事就试玩的时候发觉如果打击感过重顿太久会造成不合理的破绽,不过我已经想到解决的方案了…

2008-5-20:今天我又开发了个蓄力功能,通常用于射箭和跳跃等功能。现在射箭不再需要弓拉到满才能射了,拉到一半就射也行这样节奏好快点大不了力度小点。接下来我要调整一些动作帧数上的细节,尤其在攻防反击节奏方面需要再好好调整调整。

2008-5-24:我把攻防之间的帧数关系都重新调配了一遍,好在现在资源不算多返工也不麻烦。我现在正在查各种零零碎碎的细节问题,不断调整有需要返工的地方尽量趁早。此后工作重心就要由程序倾向美工了…

2008-5-27:明天准备把神殿场景再改进改进尤其是贴图,我平时试玩的时候一直看着不爽早就憋着想改了…[em08]

2008-5-28:还是做美工好啊每天的工作游戏都直观的变化,不象写程序累死累活俩月游戏的外观都没什么变化的[em08]。明天的工作打算给我现有角色追加和改进调整一些动作。
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🗓2008-5-9 15:11(约16年前)
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22楼

2008-6-1:明天准备去做大地图了,在此之前我先把一些小道具做掉(我用的还是草稿图)。我要逐步把目前游戏里的草稿资源全部排除更新掉,此次我对做一个精美的大地图还是很期待的,我要把我幻想的世界展现给玩家…[em31]。

2008-6-13:目前把大地图所需的大部分组件完成(如:TILE图(《魔兽争霸3》那种地面贴图方式)、树木、村庄城市地点、山)以后根据需要再追加。本来打算运用纹理混合的方式来做地图地面的为此我很早就为引擎开发好了这项功能,后来在实际运用中考虑到万一玩家用一些笔记本电脑或集成的显卡就很可能出现兼容问题,再加上我用TILE图发现接缝也不是很明显效果还可以,想想还是放弃使用多纹理混合的方式。明天起规划我游戏的第一块大陆,将来游戏的第一个人物的游戏旅程就在这块大陆上展开。[em10]

2008-6-20:接下来准备在给我的宝贝大地图再加些动态效果,如:云飘飘、水荡漾、鸟儿飞。再给现有的大地图追加些丰富的内容,将来考虑再做块悬浮大陆[em07]。

2008-6-24:今天突然想到我的菜单纹理应该把文字和界面图分开不该混在一个纹理上,以便于将来做多国语言版。都怪自己设计之初欠考虑,看来我得改一下了。等我改好后再继续做大地图…

2008-6-26:今天在做大地图的海水循环动画上遇到点障碍效果不理想,素材上海水动画一次循环有250多张,我不可能把那么多张都用进游戏里,我打算把它控制在15张内循环,但如何加工是件伤脑筋的事情,我还得好好研究研究看看网上有没有相关技术资料。
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🗓2008-6-1 18:47(约16年前)
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23楼

2008-7-2:这大地图的海水动画做起来还挺费事,我用的是GIF动画纹理,这个GIF动画稍大了点,我的GIF动画的类函数读取得非常缓慢,看来我还得把代码在好好改进改进。这次的大地图的海水动画做起来以外的麻烦,因为设计到与地图的衔接(如:岸边的海浪,深海区和浅海区的颜色过度),看来还需一些时日。最近又给我的游戏开发了抗锯齿的选项功能,给对狗牙过敏的玩家准备的。

2008-7-6:我核计来核计去,盘算了一下。看来我不得不给大地图里写点程序了,原打算完全靠我的3D动画来实现大地图的,现在看来不太行。尤其海水和海边的浪之类的衔接工作量太大很麻烦。还有天空飘的云,如果完全用动画的话由于帧数太多,导致做出来3DS文件偏大,竟然高大4~5MB(简直浪费资源)。

2008-7-17:废了我老大力气终于把大地图做的基本差不多了,以后再慢慢追加更丰富的东西。总之最起码的资源都有了,要制作开拓新大陆也不会很费劲了。通过这次开发我还给我的场景系统加入了粒子系统和其他的程序功能,以后都可以运用到战斗系统的场景了。这次大地图的制作主要是在海水上绕了不少弯路,推翻重做了N个方案最终才达到满意的效果。将来我要在大地图的海边沙滩这块地方,场景也做个象《DOAX》那样的[em78]。接下来就是准备给游戏制作追加人物、场景、道具之类的东西了(此后我的工作就变的直观了),不过在此之前我先把现有资源好好再检查检查巩固巩固,却什么补什么需要修改的就修改,各种脚本设置是否合理别等将来资源做多了再想改返工那就累人(已经吃过一次亏了[em90])。

2008-7-22:最近把封包格式和工具改进了一下(原来的功能太陋),虽然我的游戏里80%的文件是开放的,但有些我不希望别人乱改的文件还是需要封包的。明天打算场景与大地图的对应关系改进一下,以便将来玩家更方便的往里面追加场景。

2008-7-23:明天打算把碰撞检测的问题也改进一下,因为目前的碰撞检测对于那种半人高的悬空平台碰撞检测处理的不是很好……

2008-7-25:这宝贝碰撞检测我陆陆续续从开发1代不知道改进了多少次了,这趟又是一次不过还不是最完美,如果要碰撞的模型外形鹾嗑一点的话还可能会出问题我只能在建模时自己多加注意。接下来我要改进一下我的写字类库,现在用的写字类库还是当年1代研发的,功能有问题(只能写静态字还有其他诸多问题)效率也很差,以前忙其他事情无暇去改进它一直将就着用,这次一定要升级它我受够了,不过做起来可能有点麻烦估计要花些时间了…
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🗓2008-7-2 15:10(约16年前)
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24楼

2008-8-4:终于把我自己的写字类库初步完成了,什么阴影、描边、颜色渐变等效果应有尽有,而且能动态写入效率也很不错[em15]。没想到这个类库完成很顺利。接下来准备把我代码里使用的就写字类库替换掉,还有微软的ID3DXFont也是LJ扔掉扔掉(以前写动态输入的文字就用它),封装的死死有问题和BUG时我都没法改,对此我忍了很久了[em40]。有些菜单字我以前是用PS做的文字效果(阴影、描边、颜色渐变)写在纹理上,有了新类库后就直接用程序写方便了许多,也为将来制作多国语言版提供了便利(否则不同文字我得该不同纹理)。[em159]

2008-8-8:用了新的Font类写的字,明显让菜单界面看上去五彩缤纷了许多,这才象一个游戏用的文字效果嘛[em122]。旧的Font类库已经全被换掉了,不过原来菜单界面使用的纹理贴图上的文字,改起来遇到点麻烦。原来的有些文字属于模型贴图自然会随着模型动画的缩放、移动而变化的。但由于现在这些文字我都用我新Font类写的,没能随着模型动画变化,看来我还得想法把我的写字类写的字跟模型动画的变化关联起来。

2008-8-12:不改不知道,改了才发现SLG系统各处的乱七八糟字幕挺多的,我要不同的文字设置颜色、描边色、阴影色,功能丰富反倒给我添麻烦了,这个看来我以后慢慢改。明天起打算给游戏做些有表现力的工作,如:追加人物、动作、场景、效果。为年内的游戏视频,有一个满意的表现做准备。

2008-8-13:真是倒霉,我着凉得了重感冒了!工作状态极差,不得不休息两天,实在抱歉![em149]

2008-8-15:今天改进了一下指挥系统,去处了一些BUG。明天起打算做一个野外的场景。

2008-8-29:野外的场景基本完成,顺便我还做了个“血战无双”,和一代一样这个是将来给玩家大部队汇战用的。我在做野外场景时发现在地面斜坡上发“梭地炎”很容易撞掉发不出去,这问题得改进一下。还有碰装检测有问题,如果往树上跳的话搞不好会挂在树叉上下不来。看来我的碰装检测还是不能很好的应对,支棱八叉形状怪异的东西,这我还得改进。实在没招的话就在树下立块牌子:“禁止往树上跳,否则后果自负!”[em13](开开玩笑)。另外这个野外场景的地面是用多纹理混出来的,就怕有些老显卡不支持(反正9550以上显卡应该不会有问题)我尽量保证运行兼容,显示效果不正确我就没办法了[em09]。这段期间我还做了件事情,就是改善了一下工作环境。我去淘宝网上买了个电磁辐射检测仪(这种东西只有网上有卖),检测时发现即便我把接线板上的开关全关了测出来还是报警,后来听那个卖检测仪的说可能是地线回路不正常,于是我索性把墙上插座换掉再检测就不再报警。看来是墙上插座的地线有问题,怪不得我以前即便把接线板电源关了,用敏感部位的皮肤去碰一下机箱有时都会被电痛,对此我一直都觉得很纳闷还以为是正常现象。电磁辐射这东西要是以前我根本对此嗤之以鼻不当一回事,但就怕年深日久长期长时间的接触在你身上的累积效应就开始显现了。自大去年吃过大亏后,现在我对这个问题也重视起来了。



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🗓2008-8-4 17:10(约16年前)
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