fatduck
注册于:2006年2月8日 等级:注册会员 帖子数:33 积分:186 阅读权限:20 | |
我來幫你一把吧, 反五我已成功了! \N \N你的模型才2000多面, 一定沒有問題(我那個測試的模型有3700多面)! \N多少張貼圖相信也不成問題, 我用了三張, 而且有multimaterial(ID貼圖!?), 也有 Alpha 層! 遊戲運行一切正常. \N至於蒙皮, 基本上可以不做, 因為你要用那個“顶点分区.exe” 來重做的! \N但是你要因應老大所提供的骨架(Normalize.max)來調整你那模型的身高和關節位置! 你的模型一定要與骨架的方向和位置相同(臉向後方 Back viewport). 也要把你的模型軸(pivot)歸零, 即 pos, rotation, scale 全歸零. 可用 Reset X-Form 來完成的. 這步驟如有出錯, 你的模型在遊戲運行時就會"變形"了! \N導出時最好是先打開gsg9.max, 刪除"骨=0;tou" 和"架gsg9" 後再導入你的模型. 記得不要有其他骨架啊. 然後把現在的整個 .max 檔導出成 .3ds檔. \N再把要蒙皮的模型(架xxx)單獨導出(Export selected)成 .3ds檔, 運行“顶点分区.exe” 把這個模型蒙皮(建 .3D檔). 建好後這個 .3ds檔就可刪除了. \N最後就是建個 .irx 檔. 一切完成!
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Jeminai
自称:雙子騎士注册于:2005年5月26日 等级:站长 帖子数:6428 积分:41808 阅读权限:200 | |
楼上的方法也并不完全对。其实这点东西一点也不难,如果我当面示范一遍的话,你们肯定半天就会了,只是文字描述不方便直观而已。 \N \N如果只是普通透明(如头发)的话用不着多层贴图,只需用一张TGA或PNG这种带ALPHA通道的图片做纹理,并且在材质名任意插入一个中文“透”字即可(例:“1 - Default” 改成 “透 - Default”)。 \N“刪除"骨=0;tou” 千万不要小看这个(意思是我让这块模型跟0号骨头),对于有些模型块是整块的只跟一个骨头,就可以直接用这句。蒙皮时就不必将他导出了,这样也方便了蒙皮。 \N“还有骨头,都必须按照要求改成“骨00”,“骨01”,“骨02??如果不按照要求会出错吗?”对必须如此,这个现在不要你操心。 \N \N“顶点分区.exe”好处在于你可以边蒙皮边随时按TAB键看动作测试效果。这也是我做的为数不多的工具,我不喜欢自制工具或插件甚至搞自己的模型格式,尽可能的利用一切现有的工具和文件格式,因为我精力有限不想浪费在游戏内容开发以外的东西上,所以fatduck才会觉得我的制作方法与众不同。我的模型格式是寄生于3DS之上的功能扩展延伸,当初我在找“宿主模型格式”时经过一翻研究权衡各种模型格式的优缺点最终选择了3DS格式。
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HITTY
自称:其实我只想讲故事注册于:2006年1月1日 等级:金牌会员 帖子数:402 积分:2211 阅读权限:50 | |
OK谢谢两位的帮助!我现在就试试 \N \N其他的我都明白了,就是“顶点分区”还不太懂如何蒙皮,让我再研究研究
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少年负志气,信道不从时。
只信绳自直,安知室可欺。
百胜难虑敌,三折乃良医。
人生不失意,焉能慕知已。 |
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HITTY
自称:其实我只想讲故事注册于:2006年1月1日 等级:金牌会员 帖子数:402 积分:2211 阅读权限:50 | |
对了,骨骼的肩膀宽度不适配,我能把骨骼的肩膀调宽些吗?
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HITTY
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HITTY
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Jeminai
自称:雙子騎士注册于:2005年5月26日 等级:站长 帖子数:6428 积分:41808 阅读权限:200 | |
你可以仔细看看“顶点分区操作说明.txt”。 \N如果实在不会就暂时算了,将来有机会的话我还是当面来示范给你看,你会这样也并不出乎我的意料之外。 \N我看看你的那个模型,等会儿我把他加工成游戏模型发上来,你可以作为参考。
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Jeminai
自称:雙子騎士注册于:2005年5月26日 等级:站长 帖子数:6428 积分:41808 阅读权限:200 | |
下载去吧:File-2006512-1954-15.rar \N密码:Hitty \N \N将里面的“SFRS文件夹”和“SFRS.irx”文件拷贝到游戏里的“DATA\Character”目录下运行游戏、、、。 \N你可以看看里面我帮你改过的工程文件,对比一下区别。我看到你的问题,前面说过现在不是让你去骨架配模型,而是恰恰相反所以不要去改变骨架,还有你的模型轴心也不对。 \N另外,由于男性的倒地动作和跳跃动作用的是1代的不适合2代,所以这两个动作可能会有点问题。 \N你的贴图画的挺不错的,我的确需要你这样的搭档。[em04]不是我吹,只要美工够硬我这个引擎绝对可以表现出《刀魂3》的效果,等将来教会你如何运用里面的Bumpmaping和多道贴图混合,你甚至可以表现出XBOX360和PS3上的一些画面特效。加油啊!!!! \N
fatduck!你可以把你收藏的模型全都让他动起来了,只要熟悉了蒙皮后基本上20分钟就可以蒙出一个。[em15]
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fatduck
注册于:2006年2月8日 等级:注册会员 帖子数:33 积分:186 阅读权限:20 | |
老大真利害, 這麼快已修好了!? 我也下來參考可以吧! \N \N以下是引用Jeminai在2006-5-12 8:02:49的发言:\N 楼上的方法也并不完全对。 \N那個地方出錯了? 請老大指點指點! \N\N 以下是引用Jeminai在2006-5-12 8:02:49的发言:\N 如果只是普通透明(如头发)的话用不着多层贴图,只需用一张TGA或PNG这种带ALPHA通道的图片做纹理,并且在材质名任意插入一个中文“透”字即可(例:“1 - Default” 改成 “透 - Default”)。 \N沒想到連 PNG 格式也支援, 老大我愛死你了! 此外, 我做的頭髮就如你所說(TGA 帶 ALPHA 層), 但沒有在材質名稱上加上"透" 字也一樣可顯示ALPHA層啊! \N\N 以下是引用Jeminai在2006-5-12 8:02:49的发言:\N “顶点分区.exe”好处在于你可以边蒙皮边随时按TAB键看动作测试效果。这也是我做的为数不多的工具,我不喜欢自制工具或插件甚至搞自己的模型格式,尽可能的利用一切现有的工具和文件格式,因为我精力有限不想浪费在游戏内容开发以外的东西上,所以fatduck才会觉得我的制作方法与众不同。我的模型格式是寄生于3DS之上的功能扩展延伸,当初我在找“宿主模型格式”时经过一翻研究权衡各种模型格式的优缺点最终选择了3DS格式。 \N絕對同意老大的看法, 其實上面我說的不正統方法不是說你啊! 是說我自己導出頂點蒙皮的方法啊! 因為我跳過了使用那個 "頂點分區.exe" 程式!!! 很喜歡你直接用 3DS 格式啊! 對于 modding 來說是簡單清晰. 支援程序又多又強, 不打算出售你的 Game Engine 的話這是最好的選擇! \N以下是引用Jeminai在2006-5-12 20:02:36的发言:\N fatduck!你可以把你收藏的模型全都让他动起来了,只要熟悉了蒙皮后基本上20分钟就可以蒙出一个。 \N是啊! 已經做好近10個了! 而且作了個小工具加快蒙皮這步驟!
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fatduck
注册于:2006年2月8日 等级:注册会员 帖子数:33 积分:186 阅读权限:20 | |
老大, 不知道甚麼原因不能把這個設為積分帖啊! 請代勞! \NHITTY 大﹐我也略略看過你的模型。發現有不少問題啊﹗雖然老大已修好了, 但同樣是學習生的我, 以下看法可能對你建下個模型時有幫助: \N1. 你是否使用那個 Normalize.max 檔中的骨架﹖不要移動那個檔案中的東西啊﹗相信在現階段﹐我們的模型一定要配合老大所提供的骨架﹐就是雙手一定要十字形平放了﹗ 2. 要把你的模型名稱加上個“架”字﹐(如﹕“架Object07”)。 3. 其餘兩個 Object12 和 Object120 相信是沒用的東西吧﹗﹖刪了它們或記得不要導出。 4. 移動你的模型到配合老大所提供的骨架的位置﹐再到 Hierarchy 面版﹐按 Affect Pivot Only﹐把軸(Pivot)位置移到原點(0,0,0) 5. 再到 Utility 面版﹐按 Reset XForm 後再按 Reset Selected. 這時如果你回到 Modify 面版的話你會看到你的模型多了個?色的外圍就對了。 6. 為了安全起見﹐按右鼠鍵﹐選擇 Convert to Editable-mesh。 \N 修好這些後相信導出來的模型應該沒問題了。但記得要再單獨導出“架Object07”然後到“頂點分區.exe”蒙皮﹗
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Jeminai
自称:雙子騎士注册于:2005年5月26日 等级:站长 帖子数:6428 积分:41808 阅读权限:200 | |
[quote]是啊! 已經做好近10個了! 而且作了個小工具加快蒙皮這步驟![/quote] \N是吗那么多![em02]将来可要发到网上来看看或截张图。 \N此外, 我做的頭髮就如你所說(TGA 帶 ALPHA 層), 但沒有在材質名稱上加上"透" 字也一樣可顯示ALPHA層啊! \N这种方法麻烦。
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HITTY
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以下是引用Jeminai在2006-5-12 20:02:36的发言:\N 下载去吧:File-2006512-1954-15.rar \N 密码: \N 将里面的“SFRS文件夹”和“SFRS.irx”文件拷贝到游戏里的“DATA\Character”目录下运行游戏、、、。 \N 你可以看看里面我帮你改过的工程文件,对比一下区别。我看到你的问题,前面说过现在不是让你去骨架配模型,而是恰恰相反所以不要去改变骨架,还有你的模型轴心也不对。 \N 另外,由于男性的倒地动作和跳跃动作用的是1代的不适合2代,所以这两个动作可能会有点问题。 \N 你的贴图画的挺不错的,我的确需要你这样的搭档。[em04]不是我吹,只要美工够硬我这个引擎绝对可以表现出《刀魂3》的效果,等将来教会你如何运用里面的Bumpmaping和多道贴图混合,你甚至可以表现出XBOX360和PS3上的一些画面特效。加油啊!!!! \N
fatduck!你可以把你收藏的模型全都让他动起来了,只要熟悉了蒙皮后基本上20分钟就可以蒙出一个。[em15] \NOK,导入完成~嘿嘿,克萨对决感觉还真不错,不过披风和头发的处理有些生硬,跑起来会穿透哦=-= \N老大,其实我对调节人物动作颇有心得和兴趣,不知道在这个环节我能否插一脚?不过现在我连顶点蒙皮的用法都不知道,更别谈动作了。。OTZ
\N \N
其他的都好说,就是顶点蒙皮的方法得教我,我本来蒙皮就蒙的少,对这个更不了解,只要把原理告诉我我应该可以慢慢上手的,关键是该怎么导,怎么蒙,我可能连模型的导入都错了,也难怪不知道怎么蒙啦 \N \N
FATDUCK大大偶还要多和你学习学习[em08]
\NPS,游戏里能耍二刀流,实在太酷了!! \N能否为我下面的巴尔福雷加一把枪呢XD?
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Jeminai
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[quote]不过披风和头发的处理有些生硬,跑起来会穿透哦=-= [/quote] \N现有的这个骨架本来就不适合长大的装束。 \N其实我对调节人物动作颇有心得和兴趣,不知道在这个环节我能否插一脚? \N慢慢来,慢慢来,一口吃不成胖子,你先把蒙皮慢慢研究学习会了再说。 \N话说回来要是我当面示范给你看的话,你肯定会很轻易的学会。 \N关键是该怎么导,怎么蒙,我可能连模型的导入都错了 你可以用记事本看看“SFRS.3D”文件里面记录了模型每个顶点的骨架权值,“顶点分区.exe”就是用来导出这些信息的。
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HITTY
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\N\N 只有一个3DS文件,这么多选项到底要导几次啊?而且导进去的都是背面的,也看不到骨骼 [em05]
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Jeminai
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原来你的问题是用不来工具啊、、、 \N里面temp2.3ds是我单独导出的模型一部分用于蒙皮,完事后将存储下来的骨权信息复制粘贴到3D文件里。 \N \N
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HITTY
自称:其实我只想讲故事注册于:2006年1月1日 等级:金牌会员 帖子数:402 积分:2211 阅读权限:50 | |
\N以下是引用Jeminai在2006-5-13 18:03:56的发言:\N 原来你的问题是用不来工具啊、、、 \N 里面temp2.3ds是我单独导出的模型一部分用于蒙皮,完事后将存储下来的骨权信息复制粘贴到3D文件里。 \N
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\N\N 就是这个问题。。不是我不会蒙皮,而是我进入顶点蒙皮以后根本蒙不起来,我估计导的文件都是错的 \N\N开头那两个SMXX文件是什么?我这里没有哦 \N\N\N麻烦把这个新模型也做一下吧,我急着看效果[em08] \N\N\N\N\N\N顶点蒙皮我继续研究(只要能正确进去蒙皮状态,我想问题就不大了,毕竟蒙皮我是会的) \N\N\N\N\N不知道是我太菜,还是用的面太少,有些地方感觉棱角太明显还有严重拉伸-_- \N\N938面
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Jeminai
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开头那两个SMXX文件是什么? \N这是游戏目录里的“$Mxxx.3DS”3DS动作文件,你仔细看看图片里的路径啊。[em08] \N有些地方感觉棱角太明显还有严重拉伸 这是骨架太简的关系还有模型点和权值安排的问题,现在你不要管这些,你先得学会怎么用再说。
\N还有一件是劝你去安装一下3D模型浏览工具“Deep Exploration”。
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爱格斗游戏
注册于:2005年12月11日 等级:双子会员 帖子数:201 积分:1076 阅读权限:99 | |
可不可以把你的异想1的人物加到这里面来呢? \N如果可以加 该注意些什么? \N\N象是异想1 里面的法术 象是雷电术 复活术 可以加进来吗?
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愛一個人,予她千萬金,她未必能守,
予她千萬书,她未必會讀,
但是,幫她積千萬福,她絕對能享. |
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Jeminai
自称:雙子騎士注册于:2005年5月26日 等级:站长 帖子数:6428 积分:41808 阅读权限:200 | |
1代的人物是可以加近来的,不过一代的人物不够好啊、、、 \N魔法现在还不能加进来,毕竟这游戏开没正式做呢。
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爱格斗游戏
注册于:2005年12月11日 等级:双子会员 帖子数:201 积分:1076 阅读权限:99 | |
怎么加 给我说下吧 不够好没什么啊 我喜欢1代的人物
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但是,幫她積千萬福,她絕對能享. |
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