2006年1月,《日本经济新闻》发表了一篇让整个日本游戏业界为之振奋的消息——经过连续9年的萎缩恶梦,日本游戏业终于迎来了复苏的曙光。2005年,日本国内家用机市场规模比2004年膨胀了6.2%,达到了4547亿3000万日元。日本游戏市场规模的膨胀主要归功于PSP和NDS这两部掌机拓展出的全新市场空间,使得连年下滑的主机硬件销售额爆发性增长了46.9%,达到1639亿6000万日元。其中NDS以400万台的销售数量成为2005年日本最畅销的游戏机。PSP和PS2屈居2、3席,销量分别为222万台和213万台。 \N
\N 然而仔细解读《日本经济新闻》的这篇报道就会发现,日本游戏市场还有很多令人担忧的不利因素。虽然硬件市场大幅膨胀,整体软件销售额却小幅降低。实际上,在两大新掌机龙争虎斗,广告攻势铺天盖地的情况下,硬件销售额的大幅成长理所当然。而在有两部新掌机刺激的情况下,软件销量依然呈现下滑趋势,日本游戏业的未来远远没有人们想象般乐观……
\N哀鸿遍野的日本游戏业
\N 根据《FAMI通》发行商Enterbrain发布的统计数据,日本游戏市场的巅峰盛世是在1997年,当时其市场规模为6603亿日元。经过连续9年的萎缩,日本的整体市场规模已经缩水了三分之一。日本电脑娱乐供应商协会针对东京游戏展观众的调查结果显示,只有不到三分之一的人正在玩游戏,有将近4成的观众过去玩游戏而如今已经放弃游戏。参加游戏展的观众尚且如此,普通民众的情况就更令人担忧了。日本人似乎正逐渐远离与汽车一样曾令他们骄傲的游戏业。
\N 就在日本游戏业笼罩于愁云惨雾之时,美国和欧洲的游戏业正持续高歌猛进,市场规模再度膨胀的捷报频频传出。2005年,美国电视游戏市场再创新高,总销售额达到105亿美元,增长率为6%。欧洲市场更是形势一片大好,与美国之间的差距正在不断缩小。短短几年间,日本在全球游戏市场中的占有率已经从40%降低到不足20%。放眼日本的游戏软件市场,销量仅数千套的游戏比比皆是。往日的百万大作号召力也大不如前。3月16日上市的《最终幻想XII》获得了《FAMI通》的满分评价,然而其虽然首批销量与《FFX》大致相当,发售后仅仅数日就面临困境,中古市场上出现了大量大幅折价抛售的二手游戏。整个2005年,在日本实际销量突破100万套的游戏只有一款《GT赛车4》。其它中小型厂商的小制作更是哀鸿遍野,销售情况惨不忍睹。
\N垄断的恶果
\N 日本游戏市场的巅峰为何是1997年?从当时的是业界局势分析就不难看出如今日本游戏业的症结所在。
\N 1997年是日本游戏业有史以来竞争最激烈的一年。PS在《最终幻想VII》等超大作的率领下锐不可当,声势一时无俩;土星爆发出弥留前最后的光芒,推出了《死或生》、《超级机器人大战F》、《光明力量III》等大批经典之作;刚发售不久的N64也在奋力开拓市场。这个时期的大致格局是PS以较强优势领先,土星紧随其后,而N64凭借任天堂的声望仍存有余威;三方的实力非常接近,可说是游戏历史上唯一一次真正的三国鼎立。虽然这种势力均衡状态的维持时间不长,激烈的竞争已经足以使得市场极度活性化,三大次世代游戏机的成熟也使得潜在玩家市场被充分挖掘。
\N 硬件市场的多极格局对游戏市场规模的膨胀有着多个方面的积极促进意义。一方面,硬件的多样化给了玩家更为丰富的选择,从而有利于扩大市场受众面;另一方面,实力相当的多部主机的存在有利于游戏发行商的跨平台发展,从而提高游戏的整体销量;另外,由于硬件市场的竞争激烈,主机厂商在市场宣传、软件开发、对第三方的拉拢等各个方面都会用尽全力,从而在游戏流通渠道、游戏开发等各个方面促进了市场的活性化。
\N 1998年后,随着PS的壮大,土星逐渐推出市场,N64在日本彻底败北,日本游戏市场从此形成一家独大的局面。98~99年期间,由于PS的用户基数在突飞猛进地激增,脱离了任天堂SFC时代严格管控体系的第三方也开始放开手脚在PS上推出了大批高品质作品。因此这段时期日本游戏市场的萎缩主要体现在土星和N64销量的骤降,PS系势力仍呈现出迅猛的成长势头。不过到了2000年之后,索尼对日本电视游戏市场实质上的垄断开始表现出负面影响。PS2上市后立刻瓦解了DC辛苦构筑了将近两年的堡垒,毫无悬念地接过了PS的霸主地位。然而日本游戏市场也从此迎来了连年大幅萎缩的窘迫境地,无怪乎PS2被视为日本游戏市场萎缩的罪魁祸首。
\N 《FAMI通》于2005年中发布的日本游戏市场规模趋势(05之后为预测数据)显示,2000~2001年,日本游戏市场的萎缩主要表现在软件销售额的大幅降低。由于2000年市面上同时存在PS和PS2两大主流主机,而2001年PS2已经顺利继承,PS逐渐推出市场,PS这一块的软件市场骤然萎缩。2001年之后,PS2的冲刺期已过,NGC和Xbox在PS2的压倒性优势下又无法填补其市场空间,从而造成硬件市场的持续萎缩。显然,依靠单一主机支撑起来的日本电视游戏市场存在太大的风险。此外,市场的垄断地位也淡化了索尼的危机意识。作为索尼最坚强盟友之一的NAMCO曾公开斥责索尼如今对他们的态度与PS时代有着天壤之别。在今年3月份召开的PS商业简报会上,SCE社长久多良木健承认,PS时代的SCEJ锐意进取,秉承“创作趣味作品”的理念,开发了大量倍受好评的新形态游戏,而如今地SCE似乎已经没有了当初的开拓精神,这是今后SCE需要检讨和改进的地方。
\N日本网游的尴尬
\N 电视游戏市场逐年萎缩的同时,日本的网络游戏市场正呈现出稳步成长的趋势,明年预计将会突破1000亿日元的市场规模。目前在日本共有70多家厂商投入了约200款网络游戏,网络游戏累计登录会员数超过2000万人。不过目前日本网络游戏市场仍是韩流的天下。根据日本RBB网站发布的调查资料,日本两大最受欢迎的网络游戏都是来自韩国,分别是《仙境传说》和《魔法飞球》,Square Enix的《最终幻想XI》屈居第三。以小公司为主的日本网游企业研发实力非常有限,而主流厂商对网络游戏的支持力度依然十分有限,这就导致日本的多数主流网络游戏仍然需要从韩国进口。这对于游戏设计创意和技术都在全球领先的日本是一个莫大的讽刺。
\N 一直以来,日本的PC游戏市场由于规模太小,甚至不可以称之为产业。不过随着网络的普及,以及长期泡在网上的御宅族的出现,网络游戏的受众群体在不断增加。据调查,日本的网络游戏玩家主要是大学生和技术系的公司职员。这批玩家每天投入在游戏中的时间不足一个小时,不过由于消费能力较强,其在游戏中投入的金钱非常可观。因此目前正越来越火爆的休闲网游在日本将会有极为庞大的潜在市场。此外,调查显示日本的多数网络游戏玩家也都拥有游戏机。因此,网络化的电视游戏也将会是今后日本网络游戏厂商的业务增长点。目前《魔法飞球》等网游名作也都在准备家用机版本。
\N成本危机
\N CESA发布的数据显示,开发一款PS2游戏一般的成本投入为2~3亿日元。而到了PS3时代,游戏开发成本将会普遍在10亿日元以上。进入次世代,游戏业可能会迈入高成本、高风险、低利润时代,这对于早已食不果腹的日本游戏商无异于雪上加霜。对于此,游戏业提出了“大作主义”的解决方案,希望能够借鉴好莱坞模式,以少数精锐策略打造销量在2000万套以上的超大作品牌。大投资的大制作意味着游戏公司每年推出的游戏数量将会大大减少,一两款游戏的失败将会对公司业绩造成致命打击,这对于一家上市公司而言可能意味着灭顶之灾。为了降低风险,强强合作,扩大公司规模是最实际的对策。因此并购大潮近几年在日本游戏业风起云涌,SEGA、Sammy、Namco、Bandai、Square、Enix等一大批超实力型厂商都走上了并购之路。
\N 那么大作主义是否真的可以缓解成本危机呢?目前日本每年的百万大作数量正在逐年减少,整个2005年在日本销量突破百万的游戏仅有3款,而在美国,仅EA一家公司每年卖出百万套以上的游戏就有将近30款。日本玩家的口味差异似乎正在不断拉大,《DQ》那种销量在400万套以上的游戏很难再出现第二个。此外,以出色画面为卖点的次世代游戏能否吸引日本玩家还很难说。日本玩家并不像欧美玩家一样追求画面,2005年在日本卖得最好的是NDS上那些几乎没有画面概念的益智型游戏。日本游戏业更需要的是创意。不幸的是,由于风险的提升,敢于尝试新游戏类型的公司越来越少,游戏制作人的出色创意往往会因为收益无法得到保证而被扼杀,这就造成了市面上续作泛滥的局面。长此以往,当游戏公司的支柱系列崩塌之时,整个公司的生存前景将岌岌可危。
\N新天地
\N 所幸的是,PSP和NDS这两款新掌机的出现为陷入泥潭的日本游戏业注入了一股活水。2005年日本游戏业的最大赢家是以新形态游戏为主打的NDS。2005年日本游戏销量十强中,NDS占了6款。并且这些游戏的开发成本普遍不高,利润非常可观。任天堂的商业手腕实在不得不令人折服。历史上,这家百年老铺曾多次以全新理念转危为安。1983年的红白机开创了日本游戏业,1989年的GB开创了掌机产业。1997年任天堂陷入困境之时,《口袋妖怪》的出现使其再次突围。在NGC垂死之际,NDS的出现让任天堂再度翻身。2006年,全新操作理念的革命同样是扩大日本市场规模的希望。革命的出现将有可能令日本游戏市场在现有规模的基础上开拓出一片新的天地,全新的游戏方式可望改变玩家数量逐渐流失的局面。此外,以操作方式为卖点的新理念对索尼和微软也是有益的启迪,目前PS3和Xbox 360的新型控制周边都在积极研发中。次世代之争的结果如何我们无法预测,不过可以肯定的是,良性竞争的受益者将会是整个游戏产业。
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