是模仿借鉴还是照搬抄袭? \N
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也许,中国的游戏制作业,从来就没有一个成功的开始。然而,我却很难相信中国的游戏制作业已经成为一个不值得关注的话题。仔细对比不难发现,不论是人物设定、操作方式还是剧情主题,都争相[模仿]日本、欧美和韩国的游戏制作路子,这究竟是借鉴还是抄袭呢?
\N 如果是以借鉴的角度来看,角色设定和很多美工的取材出现近似的地方倒也说得过去,根据相同的文字描述而制作出来的怪物或人物,难免出现相似的地方;而从抄袭的角度来看,似乎很难用准确的言语来说明,因为单单是[借鉴]和[抄袭]这两个不同的说法就有可能把一切责任推得一干二净。(在此,我个人并不愿意用[借鉴]作为冠冕堂皇的理由来混淆视听。尽管哪些东西是原创,哪些是借鉴前人,简单的硬性地去判断会有失公准。)从横向比较上看,在所谓的原创作品中,我们几乎完全看不到作为原创游戏的创作理念。甚至无法感觉到那份对游戏制作的热情和梦想。很让人怀疑中国部分游戏制作人的敬业精神。只图方便和节省研发开支而几乎完全无视产品质量。做出来的游戏孰优孰劣,一目了然;再通过纵向比较可以看出,不论是网络游戏和单机游戏,都没有体现出作为原创游戏本身应该有的风格和特色,看到的全部是别人的影子,而且这样的悲剧还在继续上演,甚至越演越烈,终因无法取得玩家的认可而走上重轻开发的道路。苦为他人做嫁衣,发展前路愁云密布。试问这如何能不叫人痛心疾首?与其选择一时的苟延残喘来敷衍玩家,娱乐大众,又为什么不能拿出点敬业精神,努力奋斗,开创一片新的天地?为什么中国如此泱泱大国,会在游戏制作上都沦落到这步田地?这种赤裸裸的侵权行为使得法律的约束力荡然无存(迄今为止,具我个人所知,还没有比较系统和规范的网络游戏管理法规的相关细则出台),这已经不仅仅是商业上的腐败,这是对玩家的一种敷衍,对自己的不负责任,更是对游戏制作本身的一种亵渎。望梅生津毕竟只能止一时之渴。所以,曾经被众多玩家和媒体关注的中国本土游戏制作业,逐渐淡出了人们的视野。留下的,只有那深深的凄楚和沉重的叹息。
\N 事实证明,如果只是以这种消极的心态和做法来敷衍大众,那么,市场和玩家是不会买帐的,这可以通过同期的社会消费调查和市场调查中窥见一斑。或许有人会说,这在中国本来也是比较切合实际的国情所在,人均消费水平不可能要求中国的玩家像国外的玩家看齐。或者有人会说,[模仿]和[借鉴]是成功的一条捷径。又或者干脆打出所谓[爱国主义]的大旗,说日本人的游戏就是应该盗,虽然这个理由有点莫名其妙,可是却能够吼得理直气壮。但是,说到底,这些都只是一种为自己消费盗版游戏开脱的借口,一种因为心虚而胡乱搪塞的借口而已。
\N 所以,造成中国游戏业没落的原因是多方面的。当我们尝试深入的考虑和研究这些问题的时候,会发觉这些因素之间都有着若有若无、千丝万缕的联系,单单任何一个方面是不能够成为导致中国游戏业不平衡发展的替罪羊的。尽管很多玩家在游戏操作的水平上达到了炉火纯青,甚至登峰造极的程度,却未必具备游戏版权之类的意识。一味地追求商业价值,游戏制作人立场和观念的偏颇,人口素质的参差不齐,使得中国的游戏产业化之路走得异常艰辛。再加上政府原因以及海外带来的各种冲击等多种内外因素的合力才最终导致了这样的结果。
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结束语:
\N 现实与梦想交叠——中国电子游戏业
\N 这么多年来,我们一直在关注电子游戏在国外的动态,但大多是眼睛向外式的关注,仅仅把国际动态当作窗外的风景。我们一直试图看清自己的模样,但所看到的往往是被狭隘的思维扭曲过的映像,所以,中国如今还是站在游戏界的门庭之外徘徊。尽管中国的游戏产业在表面上看起来呈现一派欣欣向荣之势,实则却是金絮其外,败絮其中。这种情况下,如果我们还盲目的提什么“赶日超美”,肯定会遭人讪笑。但是,我始终坚信,中国游戏产业的振兴,不是靠美国的微软,不是靠韩国的NCsoft,不是靠日本的Sony和任天堂,更不可能是靠中国的盗版游戏。需要的,是一场风风火火的产业化革命,只有大刀阔斧的改革,方能在前行途中不断劈荆斩棘,革除积弊,营造市场消费的积极氛围,拓展产业规模,从而取得跨越式的长足进步。不过在此之前最重要的,是我们必须首先找准自己的位置,否则永远也无法做到脚踏实地。
\N 尽管,盗版这一结症作为社会矛盾和消极因素的综合体现,在现阶段的中国是无法根除的,而事实上,现在要是说一下子没有了盗版游戏的消费,我想也是比较让人难受的,也是让玩家难堪的。更何况,要解决如此多的问题和调整如此混乱的局面,也并非一蹴而就的。可是,我却打从心里希望中国的游戏消费者能够有一天能真正的做到和世界同步,屏弃盗版。毕竟不解决盗版问题就会使一切相关的严格管理制度和规范合理体系的建立和完善成为一纸空谈。与此同时,也希望中国的游戏制作人不要自甘堕落,能不断充实自身的能力,提高自身的素质,努力开拓创新,真正倾力打造中国人自己的原创游戏品牌。让中国的游戏产业化之路走得更轻松更迅速。
\N 虽然现实非常的残酷,形势非常艰巨,但是我们依然有着无比的热情和不灭的希望。因为中国有着广大的玩家群体,而电子游戏本身也具有旺盛无比的生命力,所以,以后会有怎么样的改变,却是可以让人期待的。
\N 最后,作为一名游戏人,衷心祝愿我们的游戏业一路走好。
\N 后记:
\N 如今,中国的电子游戏产业已经得到了社会的认同,政府的态度也从一味打压转变为态度放宽,而且中国的本土游戏产业也已经告别了零敲碎打的手工作坊年代。或许中国电子游戏业的真正崛起还需要更长的时间和更多的努力,或许未来的路充满着更多的动荡与不安,但是,成功的可能性会成为我们这一代人或者几代人坚持不懈的奋斗目标。我相信在不久的将来,中国的电子游戏也能够真正得到国际市场的尊重并获得绝对公平的待遇。放眼展望几十年后的光景,我仍然能感觉到前路上的光明。
\N PS:
\N 在此,我想我需要说明三点:
\N 首先,这文章我是抱者向各位讨教的心态来发的。由于我本人并非游戏业的从业人员或者圈内人士,所以在资料的收集和整理上有着不小的难度,对业界的了解也极其有限,导致我在对游戏产业的现状以及发展情况方面,或许存在着认识上的偏差和观察上的不足。希望各位朋友多多包涵。
\N 其次,这篇文章里的部分内容,是通过平时和一些热衷游戏的朋友在聊天时谈到的,他们给了我很大的启示和帮助,并且给了我写下去的信心和动力,不论是帮我收集资料的朋友,还是给我提醒建议的朋友,又或者是纠正此文错误的朋友,我都很感激你们。如果这篇文章仍然存在很大的问题,我必须说明,这些错误是由于我个人刚愎自用造成的,与我的朋友无关。
\N 最后,由于我是第一次写这种类型的文章,也是刚开始接触这个方面的内容和信息,所以对于文中可能存在的问题,我在此表示歉意,希望各位朋友理解,并且希望各位高人指点一二,以求共同进