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〖经典回顾〗业落沉浮13载,《生化危机》简史 1楼
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  9月,几乎所有电脑单机动作游戏玩家都期待着的《生化危机5》就要上市了。作为今年CAPCOM最重头的作品,“生化危机”这个老牌恐怖冒险游戏的正统第五作终于在家用机版本发售半年之后,以加强版的形式于PC平台发售。采用CAPCOM自家开发的通用平台3D引擎MTFramework制作的《生化危机5》不仅是跨平台同步发售的第一款正统续作,同时也是移植PC速度最快的一作。或许以游戏素质而言,《生化危机5》并不足以成为名留青史的跨时代作品,但其产品定位所显现出的各种市场策略,却如同系列多部前作一样,不仅仅体现了CAPCOM这家大阪老牌游戏商独到的经营手法,更着饱含游戏市场13年来的沉浮起落。
  本文标题虽是“生化危机”系列的简史,但却由于这个系列实在为广大玩家太过熟悉,实在是被太多媒体做过太多次大型专题,即便张力十足、悬疑不断的剧情毫无疑问是其最大的亮点,我想也不应该在这上面浪费太多的笔墨。我本着立求让老玩家也能看到新鲜东西的目的,放弃了剧情环节的陈述,转而从时代、价值和颇为个人化的视点来重新为各位读者展现这场蔓延了13年并还将继续下去的“生化危机”。
生化危机
[b]从15万到643万[/b]
  如果回顾上世纪90年代的游戏产业,1994、1996、1997这三个年份毫无疑问是必须大书特书的。1994年SS、PS发售,家用机3D时代到来;1997年《最终幻想7》发售,日本游戏产业最鼎盛时期的霸主自此产生,并由此造就了属于索尼的游戏产业10年。而1996年,恰好是时代风云变幻最令人难以捉摸的年头:1月31日,史克威尔召开发布会宣布与任天堂决裂、《最终幻想7》叛逃PS并将于明年今日上市;《雷神之锤》上市,VOODOO开始普及,电脑游戏的3D时代真正开启;任天堂次时代家用机N64发售;PS日本销量突破500万,霸主地位初步确立。在诸多重量级新闻事件中,3月22日在日本发售的PS原创新作《生化危机》简直完全不值一提。此时由于格斗游戏和清版动作游戏市场的急剧衰落,RPG制作能力也力不从心的CAPCOM可谓正处于内忧外患之中。虽然《生化危机》这种恐怖题材的3D动作冒险游戏在当时的日本市场绝对属于前无古人的创意新作;虽然CAPCOM自己也想推出一些原创新作在从未涉及的领域寻求转机,但对于这样一款如果不是当时权高位重的冈本吉起力挺三上真司就会流产的作品,15万的销量预期是CAPCOM内部定下的足以令人欣喜的目标。毕竟,这是一款在当年日本权威游戏杂志《FAMI通》的期待榜上完全找不到名字的游戏。
生化危机
  当业界还在《最终幻想7》叛逃的震惊中预测1997年初PS很可能确立霸主地位时,真正帮助索尼奠定胜利基石的《生化危机》在默默无闻中发售了。PS第一款百万大作当时的低调程度在现在这个日本市场难寻白金销量的时代来看,只能用令人发指来形容。一款原创新作将AVG这个游戏类型提升到了可以与RPG、FTG并驾齐驱的位置,CAPCOM也就此摆脱了90年代中期的落魄境遇,重新成为可以在业内呼风唤雨的巨鳄之一。天上掉下馅饼的感觉,大致便是如此了。《生化危机》的PS原版最终销量高达275万,各版本累计销量(含复刻版、导演剪辑版等)更是达到了643万这个惊人数字(截止2009年7月)。1996年底,此前被认为是杀手锏的《最终幻想7》尚未发售,凭借《生化危机》拓展进来的新用户,PS销量突破500万,领先年初销量还并驾齐驱的SS多达百万台之多。自此之后的10年间,无论是微软还是任天堂,都没能动摇索尼一手遮天的地位。
生化危机
生化危机
[b]站在高点之上的初作[/b]
  CAPCOM从来不是一个擅长原创的公司,《1943》、《快打旋风》、《街头霸王》这些名利双收甚至创造一个时代的佳作全都是借助于对其他厂商已有作品架构的改进和再创作。《生化危机》自然也不是恐怖动作冒险游戏的鼻祖,Infogrames开发的《怪物魔影》作为恐怖生存类冒险游戏,自1992年发售初代,到1994年已经发售了三部正统作品,但由于只有电脑版(DOS/MAC)和3DO版,在日本并不为人知。《生化危机》有很多基础性的游戏概念都脱胎于这部鼻祖作品,但却又有加入了属于自己的特色,在初代作品中就表现出了很高的完成度,确立了直到《生化危机4》才被颠覆的游戏概念。《生化危机》的成功,一是发掘出了当时玩家对此类3D游戏的潜在需求,另一关键便是极为突出并符合时代特点的游戏特色和可玩性。
生化危机
  在那个过分强调3D动画的时代(虽然现在看起来已经很简陋了),几乎稍微像点儿样子的过场CG都可以得到媒体和玩家的追捧。《生化危机》虽然因为成本预算太低而只能找些临时演员拍摄真人片头,但游戏内的动画,特别是最为著名的僵尸叔叔回眸一笑,在那个大家都没见过世面的时代,着实吓坏了一大批人。恐怖题材,虽然只能利用令人不舒服的形式引来尖叫声一片,但却是男女老少最为喜爱的风格之一。在经历了文字暗示风格的恐怖游戏年代之后,利用视觉效果来吓人的游戏终于得以实现,《生化危机》之前的《D之食卓》这种以播放动画为主的游戏已经证明了3D惊悚类游戏的市场价值。《生化危机》具备真正的可操控性和游戏内容上的绝对优势,克服了《D之食卓》的硬伤,再配合电影化的镜头运用、悬念迭起却又环环相扣的精彩剧情以及出色谜题设置和角色刻画,这样一款游戏在当时没有不成功的理由。
生化危机
生化危机
  虽然日本游戏往往都有2代现象,《生化危机2》也是系列中口碑最突出的一作(单平台销量第一,因为衍生作品数量少而各平台总销量低于1、4、5作)。但独特的操作方式(当年因为感觉更真实而引起追捧,其实现在看很别扭,不过也算是FPS操作手法的一种十字键化)、故事线和关键人物、谜题设计风格、换衣间、双主角、过关评价影响二周目与通关隐藏要素等标志性特点都在一代就被确立,甚至强力左轮手枪、火箭炮、草药搭配这些细节设定都在此时确立并延续至今;2D贴图背景、固定视角这些因为机能限制而被动产生的特点,在之后更是被几乎所有同类游戏所运用(在镜头语言运用方面这倒也有些优势)。《生化危机1》确立的游戏概念和故事基调一直延续到2005年的《生化危机4》,其后的两部正统续作与多款外传只是在系统细节设定和画面效果有所改进。初代在系统完成度上所达到的高度,在所有知名游戏系列中都是比较罕见的。在佩服三上真司实力的同时,确实也不得不感慨这个系列在随后几年迅速从顶点没落的隐患,恰恰从其起程之时就被无可奈何地埋下了。
生化危机
  《生化危机》的难度在正统作品中几乎可以排位第一,吉尔姐姐被丧尸亲三下必死,克里斯大叔也就能多挨一下,但却因为背包空间少、弹药贫瘠反而难度更大。《生化危机》在PS版取得成功之后,次年又推出了SS版(限制于SS的3D能力,画面有所弱化)和《导演剪辑版》(PS),1998年夏天针对PS震动手柄还推出了《导演剪辑震动版》。这里倒是推荐无缘体验NGC/Wii上《生坏危机重制版》的读者体验一下这个导演剪辑版,很多谜题和道具的位置都被重新设计,敌人分布也有所变化,另外还有强力存档和新的模式,相比原版在体验上还是有很大提升的。另外,当初附带的那张资料盘里所带的《生化危机1.5》影像资料也是很珍贵的文献。
生化危机
  对于从4代开始接触“生化危机”系列的玩家来说,如果想补习初代作品,除去难度和操作适应的问题,画面品质的低劣同样是一大门槛,因此PS版和SS版都不能算是理想的版本。1997年发售的PC版虽然年代几乎一样久远,但因为有简体中文版以及角色模型可以被显卡优化,相对合适一些。对于有NDS的朋友,个人倒是异常推荐《生化危机:死寂》。由于NDS屏幕小巧,画面效果看起来比PS和SS版都要出色,难度和细节设计上都参考了后来的作品进行了优化,针对触摸屏加入的新操作也都丰富了游戏的乐趣,比如爆头后飞溅的血迹会模糊视线,需要用触摸笔迅速擦掉;用触摸笔模拟匕首攻击;具备一击毙命效果的小刀一闪设定等等都是值得系列粉丝去体验的。
生化危机
[b]不可复制的辉煌[/b]
  由于PS价格降低后的普及、PS包机店在全国范围内的兴起以及PC上的简体中文版,《生化危机2》是很多中国玩家接触的第一部“生化危机”系列作品,也自然是人气度和流传度最广的一部。遥想当年,能够一个半小时通关的玩家不计其数,第四生存者模式的高手也层出不求。各大游戏杂志在1998年春天(PS版)和1999年夏天(PC简体中文版)的大量版面都被这款游戏长期占据。这等场面,在《生化危机2》之后十分罕见,对于这个系列来说,也是无法再现的繁荣景象了。
生化危机
  1998年1月28日,《生化危机2》PS版日美同步发售,首日销量日版180万、美版20万。这是CAPCOM历史上第一款首日销量超过200万的游戏,到目前为止也再没有后来者让CAPCOM那般风光得意。《生化危机2》在画面上得到明显强化,而游戏的场景变化也得到大幅强化。虽然由于考虑到一般玩家的游戏乐趣,本作的难度相比前作有了明显的降低,并最终导致恐怖感也有所下降(其实也需要考虑玩家对这类恐怖模式已经开始习惯),但警署一楼走廊拐弯处突然伸出来僵尸手臂,却是此类游戏历史上最为经典的设计,即便是通关多次的玩家在此处稍有放松也时常会被再次吓到。继承于前代的双角色系统在本作中得到了强化,在剧情和道具方面都会互相产生影响,并最终延伸出每人都具有里外两条剧情线的流程,多结局以及其中完美结局达成方法的设计也比前作更加合理、更具吸引力。
  对比前作,《生化危机2》在系统层面没有本质变化,但在其他方面确实有着很多新鲜的东西。新加入的人气怪物舔食者虽然不如前作猎杀者那般急速霸道,但破坏力和难缠的程度依然让人头疼;穿着绿色大衣的新版暴君刚出场时也显得颇有压力,这类强力怪物的路人化,在初次游戏时确实有效增强了紧张感。在剧情上,G病毒所引发的情节让多个反角形象更加丰满,相比前作一连串阴谋所带来的冰冷感,雪莉一家三口的悲剧,让游戏氛围在必要的时刻得到了有效软化;至于艾达·王和里昂那段姻缘,至今也是玩家间津津乐道的话题。可以说,《生化危机2》在人物刻画上是系列之最,其中的主要角色也凭借当时积累的巨大人气。不断在多个外传作品中登场来强化卖点。但由于本作强化了基础武器的攻击力,增加了弹药供给,确实让游戏的难度明显下降,使得游戏在“恐怖生存”这个主题上显得很薄弱。不过,只玩过日版的玩家可以尝试一下美版,难度着实有大幅度提升。
生化危机
  《生化危机2》是系列发展中前期最具影响力的作品,也是整个系列的一个顶点,PS单平台全球销量达500万,这是后来者从未超越的成绩。从《生化危机2》开始,整个系列的故事线一下得到了大幅强化,让整个系列可以借助被极大丰富的故事背景开发多条不同线路的外传作品,“生化危机”的作品群也自此开始庞大起来。量产化之路,由此开始。
  或许是《生化危机2》PS的太过成功,CAPCOM并没有像对待《生化危机1》一样认真考虑本作的衍生版本,除了N64版《生化危机2》算是一个较有诚意的强化版外,其他版本的《生化危机2》都极尽应付骗钱之嘴脸,也导致了部分玩家的不满。
  在1998年到1999年之间,借助于PS和PC在国内的高速普及,《生化危机2》是少数在家用机和电脑游戏玩家阵营中都得到高度认同的作品,而这两年间培养的生化迷们,大致至今仍对这个系列痴迷不已。
生化危机
[b]总会被人提起的那个传奇[/b]
  在一代大获成功之后,CAPCOM除了在一年间推出了多个移植版和导演剪辑版,《生化危机2》的开发自然也是全社上下的重中之重。此时的三上真司凭借拯救了CAPCOM的《生化危机》已经成为闻名全球的制作人,在社内的地位自然也水涨船高,让其可以做出一些带有耸人听闻效果的惊天之举。在《生化危机2》的开发过程中,那个被称为《生化危机1.5》的传奇故事,也体现了这位制作人精益求精的风采。
生化危机
  对于这个在《生化危机导演剪辑版》附带有相关资料的续作,三上真司宣布舍弃时的完成度有两个说法,50%或者80%。但考虑到最初一年内完成续作和艺术总监GlenSchofield的说法,80%完成度的观点更具有可信性。由于开发进度慢于预期以及和前作太过相似的原因,三上真司几乎让CAPCOM多付出了一倍的代价才让《生化危机2》得以面世,这种事情即便今日听来都显得匪夷所思。但在“生化危机”的历史中,固执的三上真司在多年之后又搞了一次《生化危机3.5》,其最后只能落魄离开CAPCOM的结局,对于任何一位经营者来说,可能都是不得不为之的无奈决定。
  《生化危机1.5》的剧情与《生化危机2》大致相同,但是画面的棱角感要明显强过最终版本,而且人气女主角克莱尔也并不存在于这个版本中,蟑螂人、现代化大厦场景、战斗场景机关互动、改进的换装系统和防弹衣等设定,也都没能出现在最终版里,不过其中的很多设计在未来的续作中倒是部分得到了实现。现在看来,部分设计让《生化危机2》失去独有特色以至于更接近《鬼屋魔影》、人物关系不够延伸性并限制了系列的发展,这可能才是让三上真司坚持拿下《生化危机1.5》的原因。但如今再次反思10年前这个传奇事件的时候,我们也可以看出,在玩法层面的拓展上,即便是三上真司这样的一流制作人在当时虽有尝试但也没能给后续作品提供更好的发展空间,并最终导致了另外一起研发成本浪费事件。
生化危机
  传奇色彩浓厚的《生化危机1.5》被锁在了CAPCOM的保险柜里永远不见天日,而在1997年底,曾经传言在非正规渠道流出过一张单CD的《生化危机2》便是《生化危机1.5》。这张碟也有很少量流入大陆奸商手中,因此有很少量的玩家曾经目睹过这个《生化危机1.5》的真容,据称这张单CD的“生化危机2”可以通关,但没有CG、音乐和人声,而且存在死机的问题。但实际上,这只是CAPCOM提供给香港出版商提前制作攻略用的《生化危机2》,并且只能玩里昂篇,而非真正的《生化危机1.5》。
生化危机
[b]无法掩盖的衰落[/b]
  《生化危机2》的巨大成功给了CAPCOM巨大的收益和更强烈的信心,续作的开发速度也明显加快。1998年11月27日,世嘉新一代主机DC发售,宣告了家用机硬件时代更新的开始,但《生化危机3》并没有离开已经无法为其提供更广阔发展空间的PS。1999年10月31日,《生化危机3》PS版发售,但销量却完全没有前作那种势如破竹的气势,最终日版销量也没能达到200万,全球销量也停步于350万。
生化危机
  1996年的《生化危机》成就了PS最初的优势,解除了CAPCOM的财政压力,也在侧面上体现了日本游戏市场迈上顶点的坚实脚步;1998年的《生化危机2》的是PS和CAPCOM辉煌的写照,也是日本游戏市场辉煌的侧影;1999年的《生化危机3》,虽然最终成绩尚能保住其超级大作的身价,但其凋落之态却表露无疑,这同样是PS末年和日本游戏市场开始衰落的一个剪影。这或许是个巧合,但13年来,《生化危机》的正统作品的起起落落,从市场成绩到病因良方,都跟日本游戏市场惊人的吻合。
生化危机
  客观的说,《生化危机3》相比前作的改良是十分明显的,至少在系统层面展现出比《生化危机2》更加积极的态度。弹药合成系统使子弹的获得手法不再那么单一,而且具有一个简单的熟练度系统,可以让玩家以同样的火药在后期获得更多的弹药;回避系统强化了游戏的动作性,让游戏操作上的呆滞感明显降低;快速转身的加入,让玩家在操控角色时更加得心应手,并成为系列延续至今的经典设定。敌人设计环节,一般的怪物在本作中并无出彩之处,但追踪者这样强力并且更加智能化的BOSS贯穿游戏始终,确实是一个出色的设计。在场景和时间线方面,《生化危机3》覆盖了浣熊镇的市区,同时补充了前作未能描述到的一些故事情节,让这场生化危机从爆发到结束的故事最终形成了一个比较完整的形态。
生化危机
  但在剧情上,虽然本作启用了吉尔这样的人气老角色,但在整体的关联性上,《生化危机3》却又显得不那么重要,而本作中登场的主要角色,也几乎不具备延续性,仅仅依靠结尾提供的系列角色最新动态,并无法让玩家在本作中找到更多归属感。本作中敌人数量大幅增多,但由于涉及操作系统的改良全部产生了明显降低难度的效果,所以当玩家结束上手阶段后,大都会发现本作更像是一个在操作系统上被限制了的爽感游戏,难度甚至比前作还有所降低。
生化危机
  虽然做出了很多改进,但“生化危机”系列自1996年确立下的慢节奏系统,在本作还算拿得出手的市场成绩中证明了其必将被淘汰的命运。随后发售的多部延续传统系统的外传作品,几乎都没有完成预期目标,“生化危机”品牌效应持续走低,最终逼迫三上真司对其进行脱胎换骨的改变。
[b]时代的转折[/b]
  “生化危机”系列的成功让CAPCOM于日本市场中再次拥有了份量十足的话语权。虽然在PS、PS2两部主机上,《生化危机》和《鬼武者》先后让CAPCOM充当了索尼当家平台的百万先锋。但就厂商关系和自身意愿而言,CAPCOM也并不是那么心甘情愿的为索尼服务:从游戏制作理念和业内关系而言,CAPCOM与世嘉近乎亲如兄弟,与任天堂也有惺惺相惜之感;从追求利益的角度,CAPCOM显然要在业内握有更强大的话语权,索尼一家独大的局面显然不利于其在PS平台要求更优惠的权利。1998年底DC发售后,业内迎来新一次硬件变革,此时恰好是软件商重新站队的时刻。虽然此时已经没人看好世嘉,但作为老朋友,CAPCOM出于情义要去扶一把;为了追求业界势力平衡,CAPCOM更要拿出重量级的作品来帮助弱者并对索尼施以压力。
生化危机
  在新时代的转折期,《生化危机:代号维罗妮卡》宣布将于DC平台发售,这也是系列第一次有作品首发于PS之外的主机。虽然只是一部外传作品,但相比《生化危机3》在剧情上的止步不前,《维罗妮卡》可谓积极进取,提供了关于幕后黑手伞公司的大量新内容,让玩家们得以对整个故事有更进一步的了解,而且克莱尔、克里斯这样的人气角色担任主角,同样让玩家们感到诚意十足。再加上借助新主机的硬件性能提升,不仅游戏得以摒弃以往的2D背景以全3D姿态登场,角色模型和光影效果的大幅强化,也让玩家们兴奋不已。
生化危机
  《维罗妮卡》以外传的身份提供了不输正统续作的充实内容,对于系列的发展而言,其价值也明显高于《生化危机3》。只不过在前景不明的时期,CAPCOM并不敢贸然将正统续作发布于一个当时销量刚刚百万的新主机之上。但就媒体和玩家而言,《维罗妮卡》的诚意异常明显,虽然几乎是同期开发的游戏,对其关注的程度甚至超过《生化危机3》。
  《维罗妮卡》就影响力和游戏素质而言,是DC平台当之无愧的最强第三方游戏(可惜日版销量惜败于怪异作品《人面鱼》,但要多过《莎木》)。除了前面提到的优点之外,本作的谜题设计至今仍堪称系列最强,不仅变化性明显强于其他作品,其严密性和可玩性也都十分出色。采用全3D背景后,为了保持作品的一贯风格,玩家也并不能随意转换视角,但是镜头推进的平滑程度大幅提升,而且镜头语言的运用也更加纯熟。游戏继承了系列前两作的双角色系统,两兄妹同作出场和其中的感情故事以及人气BOSS威斯克的精彩演出让玩家大呼过瘾。变态兄妹的人物刻画也是异常丰满,也是系列中少有的可以凭借角色“魅力”来产生恐怖感的作品。本作剧情长度堪称系列之最,在剧情的发掘深度上更是是系列作品中绝无仅有的。或许是考虑到世嘉主机用户以核心玩家为主的构成特点,《维罗妮卡》在难度上也有很大提高,就个人观点而言,仅仅比《生坏危机重制版》容易而明显高于其他作品。虽然本作强化了匕首和手枪的攻击力,但此消彼长,敌人同屏数量和能力的明显提升以及对弹药的必要控制,将游戏难度提升了一大截。由于是跟《生化危机3》同期开发,但制作组之间并没有实质性的交流,所以快速转身和回避系统并没有加入本作,但相比其他方面的完美表现,这种细节上的不足完全不会影响各界对本作的一致赞誉。
生化危机
  日版百万销量是世嘉和CAPCOM共同的期望,对于《维罗妮卡》这款游戏的素质而言,如果首发于PS2的话,这个成绩按照以往的经验应该可以轻松达到。但时过境迁,《生化危机》的奇迹并没有出现,这个炙手可热的品牌如今已经没有了影响游戏产业格局的能力。虽然全球各大媒体都给出了罕见的高分,虽然这款游戏的素质之高至今令老玩家们津津乐道,但DC平台自身的乏力,《维罗妮卡》最终日版销量不足50万,为DC硬件销售助力的目的也未能达到,全球114万的销量甚至无法与之前作品的日本市场销量相比。
  最终,无法接受这个成绩的CAPCOM和面临剧变的世嘉,一同做出了DC、PS2同时发售《生化危机:代号维罗妮卡完全版》的决定。虽然作为一个移植性质的加强版,PS2版全球140万的销量基本合格,但此时,《生化危机》以往的气势与人气早已不在。整个PS2时代,CAPCOM虽然业绩不俗,但再也没有《生化危机》和《生化危机2》那般傲视群雄的超级大作,全球销量最高的《鬼泣》也不足300万。但是,《鬼泣》这款由“生化危机”系列新作转变而来的快节奏动作游戏新作,却在一定程度上预示了《生化危机4》的改革方向。
生化危机
[b]世嘉的眼泪[/b]
  世嘉与CAPCOM非同一般的关系,虽然并没能如索尼那般好运气赚得一款跨时代的新作,但由于理念上的认同感,让CAPCOM大批街机移植游戏都以最出色的形态登陆世嘉的主机,在合作的密切程度上也是其他厂商间很少见到的。《生化危机》在PS版发售后一年登陆SS平台,负责移植的便是世嘉在横滨的工作组NextechCorporation。通过世嘉自己的不懈努力,虽然3D机能上与PS相比有较大差距,但最终移植的效果令人称赞,画质几乎与PS版相当。《生化危机2》发售后,NextechCorporation也期待着再次大展身手,甚至一度传闻将利用已经在2D格斗游戏中展现强大实力的4M加速卡来保证《生化危机2》的移植度。但1998年SS败局已定,销量也急速衰减,年底又将发售新主机DC,同时索尼还花重金买下了《生化危机》正统续作家用机版的限时独占。所以直到SS退出历史舞台,Nextech Corporation也没得到移植《生化危机2》的机会。
生化危机
  1999年,《维罗妮卡》公布,此时由于三上真司正带队开发《生化危机3》,所以当时被视为DC旗舰游戏的《维罗妮卡》便交由NextechCorporation开发,而CAPCOM只负责大概念的把握和进度监督。作为一款重量级不输正统作品的外传,又是自家主机独占的大作,NextechCorporation自然是异常卖力,以《生化危机2》为基础进行了合理的创新与强化。但毕竟不是同一家公司,而且不在同一地区,开发组之间的交流甚少,这也是为什么发售日期比《生化危机3》晚,但《维罗妮卡》的游戏感觉却更接近《生化危机2》以及大受好评的快速转身系统未能加入的原因。
生化危机
  虽然NextechCorporation最终交出了一份令人满意的答卷,但无奈世嘉失利的大势已经无法扭转,《维罗妮卡》没能完成CAPCOM和世嘉所给予的厚望。而在世嘉最终宣布退出硬件市场之前,《维罗妮卡完全版》便提前一步公布于众,实质上成为世嘉软件商生涯的预演,也是世嘉所开发的第一款PS系主机游戏。
生化危机
  《维罗妮卡》是“生化危机”衰落时期的代表作,是CAPCOM未能实现改变业界形势宏愿的失败品,同时,她也亲手为另外一家业内巨鳄的时代悲剧拉下幕布。
[b]老生化迷最后的福音书[/b]
  出于制作人三上真司的偏执与游戏理念上的高度认同,“生化危机”系列在DC平台上的失利并没有让他做出向索尼与PS2让步的决定。在《维罗妮卡》DC独占的宣言因为公司策略而被迫跨平台后,三上真司满怀愤怒的向玩家们道歉,并在不久后又做出了一个更加惊人的举动——“生化危机”系列的正统作品只会出现在任天堂的主机上。三上真司不仅仅把个人的一部分命运堵在了GameCube这部主机上,由其领导的CAPCOM第四开发部也将多款高素质新作首发于任天堂的家用机平台。在帮助世嘉未果之后,CAPCOM的主力开发团队又成为任天堂最紧密的伙伴。当然,此时境况并不算太好的CAPCOM能让三上如此“嚣张”,其实也是因为任天堂开出了极其诱人的条件。只不过,CAPCOM每次妄图谋求产业影响力、主动助力某款主机的时候,却总会迎来糟糕的结果。
生化危机
  《生坏危机重制版》是四研在GC主机上最受关注的游戏之一,此时距离《生化危机4》的发售还很遥远,《生化危机0》虽是新作,但由N64转战GC后却因为外传性质太浓厚而没能得到玩家们的热切期待。相比之下,虽然仅仅是复刻版,但CAPCOM所表现出的诚意,让这部系列起点之作的重制版从发布之时就以惊人的表现力,使系列老玩家无不翘首以待。
  虽然GC的性能明显强于DC和PS2,但三上真司并没有选择《维罗妮卡》那样的全3D背景,依然延续着PS时代的2D背景。但此时的2D背景不再是因为机能不足而取巧的应对手段,质感十足的贴图再附加上光影特效所成型的2D背景提供了惊人的画质,而3D人物的圆滑程度和细致效果几乎可以媲美同时代的CG过场。时隔多年之后,《生化危机重制版》再次凭借画面效果成功还原了深寒入骨的恐怖感。在480I和480P的时代,《生化危机重制版》的画面品质足以让所有生化迷泪流满面,堪称那个时代最高画质的游戏。时至今日,如果你家里还有一台CRT老电视,不如几百块淘一部二手GC和S端子线(GC的色差组装不能用,原装不仅贵而且难寻)体验一番,其效果绝不会令你失望(Wii版亦可,但毕竟是标清时代的游戏,接上高清电视便会黯淡无光)。
生化危机
  如果仅仅是画面出色,《生化危机重制版》也绝对不会成为老生化迷一生念念不忘的话题。在紧靠画面就营造了强烈恐惧感的同时,游戏的难度也是系列之最。即便是日版,即便选择难度相对较低的吉尔,弹药匮乏的窘境几乎伴随到你通关,时刻提醒自己节约弹药甚至必须成为一种潜意识,而敌人从血量到速度再到攻击力各方面能力的明显增强又迫使你为了生存穷于应付。即便你是生化老手,第一次玩的时候被咬死、断首十几次都属正常。你以为把丧尸打倒了就安全了?本作中敌人尸体是不会消失的,而你在游戏过程中会得到汽油这种道具,可以烧毁尸体——一段时间后,死尸会进化成狂暴状态的丧尸,此时你不用强力武器应付的话不死也是重伤。汽油的数量并不足以烧掉全部的尸体,因此本作中为了降低后期的难度,也有部分敌人不得伤害的打法。好在本作增加了一个一击必杀手雷的设定,让玩家弹尽之际尚能于濒死时刻有少量机会搏出一条生路。
生化危机
  作为重制版,CAPCOM不仅对所有原作中的场景进行了画质强化,还在《导演剪辑版》的基础上扩大了游戏地图,加入了大量新场景并调整了谜题设计,敌人位置以及数量的安排也有很大变动。即便你对原作异常熟悉,但进入重制版之后也最多只能感到场景比较熟悉,玩起来则宛如一款全新的游戏。剧情上原本并非本作的强项,但新加入的少女情节,让本作在故事性上增色不少。一对几十年来被作为人体试验品的可怜母女,不仅清晰地描绘了伞公司残暴的丑陋面目,同样将一个几乎被试验过所有病毒、一生都在痛苦中寻找母亲的可怜女孩儿,以令人惊恐乃至战栗的姿态呈现于屏幕之上,逼迫玩家用难以描绘的复杂心情举起手中的武器。简单的文字,简单的场景,再加上充满灰尘感的空气,当玩家第一次踏入女孩儿生活的小木屋时,恐惧便会笼罩在心头无法散去,即便此时还未能与她谋面。这个BOSS的强大是令人窒息的,她对这个世界的愤怒以及绝望,再配合上无数种病毒赋予她的能力,第一次游戏时在这里足以让所有玩家感到无助——你对抗的不是一个敌人,而是一个扭曲的世界。当她喊着妈妈坠入漆黑的深渊之时,没有人会体验到战胜BOSS的快感,只有黯然神伤的惆怅。
生化危机
  《生化危机重制版》真正回到了这个系列惊悚风格生存冒险的主旨之上,危机感从始至终压迫着玩家那不得不坚强的身心,想像二代、三代那般惬意的剿杀丧尸如同白日做梦。即便是确定基调的系列第一作和影响深远的《生化危机4》,都在这方面无法与重制版相提并论。《生化危机重制版》不仅仅是完美的《生化危机》,同样是传统“生化危机”风格中的最高杰作。随后的《生化危机0》存在着明显的硬伤,《生化危机4》之后我们可以视作同标题的另外一类游戏。所以,《生化危机重制版》不仅仅是完美的《生化危机》,也是老玩家们所能体验到的“原味生化”中最出色的作品。
生化危机
[b]滨崎步的恩惠[/b]
  《生化危机重制版》虽然口碑甚佳,但由于GC主机用户群的低龄化以及重制版本身在卖相上的局限性,全球135万的销量已经是一个十分难得的成绩。不久后即将发售的《生化危机0》在技术特点上与重制版几乎相当,剧情上回到了一代数天之前的故事,可算是“生化危机”爆发的始点。这款最初公布于N64平台的作品,虽然有着很明显的外传定位,但从标题来看,其在系列中的重要程度显然应该不逊于正统续作。只可惜,这款作品力图求新求变,但却又带有太严重的试验色彩,整体质量其实是系列重要作品中最令人失望的。
生化危机
  本作的女主角瑞贝卡在《生化危机》中也有出场,也算是小有人气。但在本作中,她与男主角比利的形象塑造都有些太过普通,再加上与系列其他作品的关联实在太小,可以说是最没人气的一对主角。而本作的剧情,不光在时间和空间上与一代的故事存在明显的矛盾,其故事也过于孤立,同样让《生化危机0》这个剧情始点作品显得十分“孤单”,造成玩家的投入度大降。系统上,取消超时空互联储物箱和双人协作系统,是在N64版就已经确立的核心系统,但这套系统个人感觉即便经过如此漫长的开发周期,平衡性依然调整的不够到位。这两个核心变动体现了求新求变的精神,但却是采用让玩家觉得别扭和麻烦的方式来人为制造难度,让玩家的游戏体验很容易变得心情烦躁。即便《生化危机0》的画面如同重制版一般出色,但各方面综合起来看,表现着实不能令人满意。
生化危机
  由于缺乏足够的吸引力,《生化危机0》并不能吸引到新用户,全球125万的销量甚至还不如之前的重制版,对于GC主机的普及也毫无帮助。这对于CAPCOM和任天堂来说,无疑是一个难以接受的结局。此时此刻,“生化危机”系列的衰败几乎已经既成事实,一代传奇大作的悲惨结局于销量榜上赫然可见。民间有这么一个说法,《生化危机0》此等素质的游戏,看起来还不是特别丢人的日版销量完全拜瑞贝卡的脸谱酷似国民偶像平成歌姬滨崎步所赐。这种传闻完全无法考证其真实性,但从中透露出的揶揄却清晰可见。
生化危机
[b]这其实是另外一个游戏[/b]
  加盟GC后CAPCOM推出了多部原创新作,但销量都异常凄惨。此时由于财政状况的持续恶化,《生化危机4》肩上的重任越来越沉。此时,由于三上之前的错误决定导致了当家大作销量不佳,而且他许诺的不移植、不登陆日本以外主机的宣言也让CAPCOM异常尴尬,如此烂摊子只好以三上真司降职并且只负责《生化危机4》一款游戏。
  此后的故事大家就都比较熟悉了,延续系列传统操作系统的《生化危机3.5》加入了幽灵性质的敌人,不仅玩法上毫无突破,原本的游戏风格也遭到根本性的破坏。三上又舍弃了一个高完成度的半成品,如果算上由社外关系企业Flagship负责开发的《生化危机0》(N64版当年完成度据称达到70%),这已经是第三次推倒重来了。
  好在这次复制了《生化危机2》的传奇,而且就对产业的影响力来说,《生化危机4》所引发的理念剧变在游戏史上都属少见,“车枪球”成为主流游戏的时代,恰恰从这款游戏稳住了根基。
  由于年代较近,再加上PC版和PS2版的高度普及,读者们对这款游戏可谓异常熟悉,我也无需在这方面多费口舌。《生化危机4》的优秀之处,毫无疑问在于将这个系列真正带入3D化,依然摒弃生存冒险的传统风格,将过肩视角的第三人称射击/动作游戏的魅力充分展现。
生化危机
  回想1996年《生化危机》之所以能够成功,便是打造一款大部分人从未体验过的游戏,吸引大批新玩家加入其中。系列中成绩不佳的作品,也全部有游戏内容无法抓住粉丝之外玩家群体的特征。《生化危机4》的成功,从三上真司和他的团队真正直面了玩家群体与需求变化,决心抛弃了系列之传统,让游戏节奏彻底加速、让游戏体验变得激烈刺激,而不再是闷在阴暗的密室环境里慢吞吞的体验惊悚。
  从此,那个经典的恐怖游戏系列一去不复返,而她所带来的游戏概念则震惊了世界,催化了其后如《战争机器》等等欧美TPS大作的诞生。
生化危机
  《生化危机4》的PC版虽然如CAPCOM二次食言移植PS2后的内容相当(比GC版多了艾达模式),但移植度之糟糕令人心寒,比系列前三作那种粗糙的移植还要令人不齿,不过Wii版却颇有些值得称道的地方。GC版原作(包括PS2)虽然提供了当时顶级的动作射击游戏体验,但初次游戏时的难度着实不低,尤其是瞄准环节(后来学会了打一枪踢一脚这种技巧就另当别论了),手柄操作对于一般玩家来说还是有些头疼的。Wii版充分利用了体感操作的优势,但也并没有太过降低游戏的难度,新手稍加熟悉便能操作的得心应手。适度使用体感功能改善游戏体验,但又最大限度保留原作特色,《生化危机4》可谓是CAPCOM在Wii这台饱受老玩家诟病的主机上做出的一个完美典范。
生化危机
  《生化危机4》全球销量近400万,让一个本将入土的“没落贵族”焕然一新,重归超大作行列。这为三上真司再次迎来了无上的荣耀,为CAPCOM直到今日的繁荣立下汗马功劳,甚至还指明了未来很长一段时间主流游戏类型的发展方向。但对于不少老玩家来说,那个曾经陪伴他们多年的老朋友,永远只能留在记忆之中了。这种小团体心中的哀愁,是《生化危机4》迎来新生的必然结果,而三上真司这位造就了两段传奇的生化之父,也就此无奈离开了他奋斗了10年的舞台。
[b]站在巨人的肩膀上[/b]
  9月,《生化危机5》PC版发售。已经发售半年的家用机版目前全球销量超过500万,这无疑又是另外一个巨大的成功。而跨平台和PC版的迅速推出,也体现了CAPCOM更加国际化的经营策略。
  就游戏本身而言,《生化危机5》并没有任何根本性的改进,就系统而言,其进化程度尚不如系列最初两作之间的提升。但借助于新硬件的性能提升,《生化危机5》的顶级画面表现力,毫无疑问的从感官上大幅提升了四代所推崇的游戏体验。在这一作中,物品界面操作的便利化是最明显的改变,这也是服务于比前作更快的游戏节奏。官方宣传的日光下的恐怖感其实只是一个幌子,干掉大批疯狂的敌人所产生的豪迈感,这才是本作真正吸引人的地方。毫无疑问,在这个传奇系列重生之后,“生化危机”迎来了又一次二代现象。
生化危机
  由于篇幅限制,本文侧重于年代较老的作品,对于年代较近、大家比较熟悉或者即将体验的两款正统作品并没涉及太多。这并不是因为他们不重要、不出色,只是作为一个从13年前便随《生化危机》一路走来的老玩家,希望更多的人能知道、回想起那些曾经的经典。当然,还有很多部素质不俗但与主线作品关系不是特别密切的作品笔者并未谈及,比如Wii上的光枪风格作品《生化危机:安布雷拉编年史&黑暗编年史》、PS2上的网游《生化危机:爆发1&2》等;而口碑不佳、素质糟糕的“枪下游魂”系列几乎就是系列的污点,但其第一作的PC版竟然还是中国地区独占,可见当年我国生化氛围之浓厚;至于GBC上的《生化危机Gaiden》,即便对于核心玩家来说,满足好奇心的意味显然大于游戏自身的价值。
生化危机
  各位读者看到本篇文章的时候,《生化危机5》很可能已经躺在电脑硬盘里了。对于任何一个动作游戏爱好者来说,这款游戏都是不能错过的。根据目前的规划,不久后的《生化危机6》将会是另外一种形态的游戏,此种创新精神得以延续的话,相信这个系列还将继续走向更加辉煌的未来。
 
[color=red][b]【本文原载于《游戏基地》2009年9月刊,转载请注明出处】[/b][/color]

🗓2009-9-16 06:48(约15年前)  👁418

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