讲座我准备的部分到这里为止,下面是听众提问,我会为大家尽量解答: \N\N问:游戏制作中,所有的建模不可能一个人完成,需要一组人分工,请问到最后如何统一风格和水平?
答:在Sqaure,每个美工组都有一位Leader,由他来负责组员间的协调,他会将完成度比较低的建模挑出来,让水平比较高的组员修改,通过这样的反复操作来达到水平的一致。在制作《最终幻想10》时,有一个组专门负责建模的修正,使最后的成品达到水平和风格的一致。
\N问:如果角色不符合制作要求,您认为是应该提高多边形数还是贴图精度?
答:在开发家用游戏时,因为对内存资源的限制比较严格,一般我们采取的做法是提高贴图的精度。当然提高贴图的尺寸和精度的话,肯定也会造成资源量增加。所以提高角色质量的过程不会一次性完成,而需要通过一步一步多次反复尝试才能最终确定下来。这些限制在Console游戏比较严重,对网络游戏开发限制较少。
\N问:请仲座先生谈谈PC,游戏机平台开发难度上的区别。
答:这个蛮难回答的,因为《一舞成名》是我第一次参加的PC游戏项目。家用机所有的规格都是固定的,PC则有一定的配置范围,比如对内存显卡CPU的要求。所以虽然比起游戏机,PC游戏的要求较宽松,但贴图大小和精度也要经过计算,看看是否超出上限,如果超出的话则要改为增添多边形
\N问:请问欧美公司使用现成引擎较多,日本游戏公司在这方面是不是用的较少?
答:日本欧美游戏公司确实有不少区别,欧美游戏公司在引擎的使用上确实比较成熟。在日本公司,像《最终幻想》这样系列化的作品,制作新作的时候会把前作的资源分类分拣,有一些可能会重复利用。
\N问:请问在SqaureEnix怎么处理程序和美术部门的摩擦?
答:根据制作流程,制作组前期的目标是制作Demo,就如刚才说的,三年的制作期中有两年是制作Demo。因为此时无论美工还是程序都在摸索中,所以摩擦会比较大。因为之前的Demo已经把大部分问题解决了,在后期制作这种摩擦就比较小。当然正式制作时仍旧会产生一些问题,比如角色跑起来贴图会有一些错误。测试人员发现问题(Debugger)后,就需要程序部门和美术部门的领导人,以及每个组的负责人进行沟通,而不是下面的人自己前去沟通,以避免产生不必要的混乱。
\N问:能不能请您谈谈CG电影的制作方式,影视要素,剪切手法,动作导演,另外能否问问外国人进入SE可能吗?
答:CG电影的制作方式,包括剧本,导演都是和最高负责人协调,和他的意见相配合。在《最终幻想》系列中,CG部门和Realtime部门分别工作,齐头并进,每完成一定阶段都会沟通确认,以互相配合,避免出现重大错误。
在招聘海外新人方面,外国人想进入SquareEnix相当困难,特别是在Realtime即时演算的部门,可能性非常低。
\N问:我想请教一下CG方面对建模和贴图的要求
答:CG因为是录制内容的纯粹播放,所以对主机,贴图,多边形等都没有限制。如果要钻牛角尖的话,考虑媒体容量,制作时间等限制的话,那么多边形和贴图的精度还是有些限制的。(笑)
\N问:日式游戏里的动作非常流畅,请问能否解释一下这些动作是如何制作的?
答:在制作动作时要注意以下几点,首先是动作与动作之间的联系很重要,开头结尾的连接动作要让玩家觉得自然、。
其二,对人物和动物的动作,尤其是后者,需要多加观察。就我个人的接触范围,许多中国员工过于依赖动作捕捉,并不擅长制作手动动画,只有多观察多练习才能提高自己的水平。之前在Sqaure游戏中的即时演算动作,大部分都是手调的。
\N问:我是一位游戏美工,请问Square公司在三个月的通宵加班中,如何维持员工的工作热情?
答:您既然有过从业经验,我想国内国外的公司都差不多,在公司的强大压力下,也要有对应的激励和福利。所谓“重赏之下必有勇夫”,公司也会指定指标发对应的奖金给员工。
另外,游戏公司员工也要热爱自己的行业,在最紧张的时候,我们以成品的销量和评价来互相激励。如果做不到的话,恐怕您不适合游戏开发。
\N问:您好,我在国内曾担任过策划,有赴日应聘游戏公司策划的打算,在日本公司的招聘启事中,特别是Level5的招聘启事有要求提供作品,比如Trailer,视频剪辑等,请问提供什么比较好?
在日本公司的海外工作者中,以您的经验看,以考虑成功率而非职位为前提,是以有工作经验的还是以新人身份应募比较好?
答:因为我是美术出身,所以对策划不了解,但是我想不管启事要求什么,提交一份目标用户清晰,市场定位合理的企划书才是最重要的。
至于第二个问题,日本公司在海外直接招募的较少,如果无应职要求,当然是有经验的人占优。当然,如果您有一定的消费能力,报考日本的游戏学校也是不错的,这样参加竞争会更有利。不过在Level5所在的福冈以及九州地区据我所知没有太好的游戏学校,日本较好的游戏学校集中在大阪和东京,它们往往是大厂商赞助或者直接经营的。
\N问:请问一下您的贴图方法,比如详细说说减色技巧,画贴图颜色的要求?Square游戏贴图采用纯手绘,还是使用现成的贴图材质?
答:以我的经验,PS2之前基本都是手绘,场景贴图少量采用现成材质,但也不能直接使用。现在的贴图尺寸对手绘非常困难,所以采用现成贴图的情况在越来越多。
减色技巧的话,以前的SE有一些专门的工具处理这些工具,比如Mediaview,如果能进行设置会更方便,如果您在工作中需要大批量处理类似工作的话可以自制一个插件。
\N问:请谈谈您对暴雪游戏美术的看法和他们的优缺点(笑)
答:抱歉,我对暴雪的游戏涉猎不多,这个问题也许我下次能回答。(大笑)
\N问:请问制作CG电影时您觉得多边形更重要还是贴图更重要,另外能不能问一下SquareEnix的应聘流程?
答:CG电影方面我不是很了解(编者注:游戏公司中CG部分是外包或者独立于游戏美术部门以外,SE在夏威夷有专门制作CG的工作室),在CG电影没有限制的情况下,我想应增加多边形
至于应聘流程,基本流程是您将作品寄到公司,合格的话通知您面试,然后会要您按照要求制作作品,时限应为一星期左右,合格后再次面试。现在制作作品耗时较长,可能会给应聘者更多的时间。
\N问:请问即时过场中,表情是如何制作的,是通过贴图还是骨骼动画?
答:在PS2及其之前,因为硬件限制,日本游戏以贴图表情居多,进入新时代以后,使用骨骼动画,或者使用一组特殊多边形表现表情效果。
\N问:日本游戏手绘相当多,但是似乎高低模使用的较少,请问日本游戏在什么方面会使用到高模?
答:您没仔细观察,日本游戏使用高模得相当多。其实《王国之心》就采用了高模,不过不是人物全身,而是只有一个头部,用于过场动画的大特写。我们是否使用高低模,要根据具体游戏,以及具体主用户层面来决定。
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主持人:因为现在已经21:30了,考虑到讲座已经进行了两个半小时以及一些同学要赶地铁,今天我们的讲座到此为止。在这里我们谢谢各位听众,并请再次感谢仲座先生的光临