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GEMINIGHT
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从同人到商业—TYPE MOON的风风雨雨
1楼
Tags:
TYPE MOON
,
Type-Moon
Tags引力关联贴
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看过月姬、FATE或者玩过它们的同人游戏应该对TYPE MOON不会觉得陌生,让我们来看它的发展历程吧!
----本文转自太平洋电脑网----
团队的集结
而武内在高中的时候参加过一次COMIC MARKET卖同人志小说,却基本卖不出去,从此之后对同人活动失去了兴趣。大学毕业后跑去广岛在游戏制作公司COMPILE工作。这COMPILE在游戏界虽然比起NAMCO和SQUARE这种等级还差得太远,却也算是个大公司了。但是相对于其实力来说,它的规模却显得过于庞大导致尾大不掉,最终在98年被那四百个员工的人工费和巨额投入的宣传费所压跨。而武内也因此回到东京就职。
而他进了新公司就职后,正好同社的一个人是在COMITIA上一个很活跃的社团的成员。(COMITIA是1984年开始的一个完全原创系的同人社团贩售会,一年举行四次,能参加COMITIA的社团其实力可说不言自明)这位友善的前辈热情地邀请武内参加同人活动,传授了他很多经验。而当时奈须虽然很沉迷于写桌上RPG的背景故事,却没有什么勇气向商业志投稿——也难怪,对这么个文青来说,每次向新人奖投稿都因为页数超标而被退回也实在让他气馁。于是两人就决定先从同人社团开始。
不过此时他们也还没定下做HGAME如此伟大(邪恶)的计划,武内的作品曾经入选过一些漫画的新人奖,因此他也只想老实地干老本行画漫画同人本。然而俗话说好酒也怕巷子深,当时在同人市场要做出成绩来,仅靠如此是难以得到注目的。正好,当时武内在COMIPILE里的两个朋友也到了东京,一个是搞程序的,一个是搞音乐的,于是武内就把这两个人也给拉下了水,至此,这仅有四人的团体成立了,奈须负责剧本,武内负责CG。就这么做起了游戏,而且是容易引人注目的十八禁游戏。
基本上当时就确定下来了TYPE-MOON这个团体是以奈须为主体的众星捧月式的结构。只有奈须掌握着月世界的全貌,并不断地补充着框架与细节。因此他负责剧本与作品的监督,其他人只负责附加一些让奈须的故事更加吸引人的元素。不过奈须虽然是文青但绝对不是个书呆子,如果其他人提出的意见他认为有益他就会接收。虽然武内是为了他的作品而设计人物,但是奈须也坦言有些人物的性格塑造过程是反受了武内设计的形象的影响,比如说Fate/hollow ataraxia里的铁拳男装丽人Bazett·Fraga·McRemitz。他之所以会成为核心绝不只是因为他的才华,也是因为他待人接物都很得人心,使得其他人都愿意为了他而努力。而这个风气一直到TYPE-MOON商业化之后也依然保留着。武内也曾笑谈,TYPE-MOON招新人首先看那个人能不能和他们打成一片,而不是他的能力。
然而这月姬制作过程中的辛酸实在不足为外人道,当时奈须是长期家里蹲赶稿而武内用自己的工资来养活他。甚至有传闻说他们为了资金曾经想过卖器官。虽然有些夸张,但是也充分体现出了当时有多么地艰辛。而且现在看来,当时武内的CG简直是惨不忍睹。虽然他会画画,可是他的本行是漫画,不是类似小说插图的静态CG。虽然草稿打得还不错,可是出来的成品不仅上色很是凄惨,连线条都惨不忍睹。不过,既然这是同人游戏,就还在人们的可接受范围之内。月姬的完全版在经过99年发售两次预告版2000年夏COMIC MARKET发售了半月版之后,终于在2000年冬天发售了完全版。
在月姬大成功之后,当时有在商业十八禁游戏会社的熟人劝他们趁热打铁将TYPE MOON给商业化了。不过当时这几人都有点抗拒。其一是因为他们是在同人圈里成功的,对它有点感情。而且他们想既然以同人社团的身份都能成功了,那为什么不继续做下去呢?只是因为“条件足够商业化了”就商业化,未免显得太没主见。其二是因为武内崇在TV GAME公司做的时候就已经深知商业化之后就要面对一大堆的限制,而且商业公司的体制又让他不胜其烦。因此TYPE-MOON就继续以同人社团的身份活动下去。
而在随后发行的FANDISC《歌月十夜》中,玩家们惊奇地发现CG不仅线条漂亮了,连上色也专业起来了。原来不只武内在苦练线条,TYPE-MOON也新进了苍月誉雄和こやまひろかず两人。从此武内崇就只负责线稿,而将上色交给其他人。而武内崇的画风也基本定型为现在这种类似青漫的风格。应该说,这是他为了配合奈须的故事而做出的改变,毕竟奈须那么严肃的故事和世界观下,如果跑出来的角色太幼太萌,会严重破坏故事的氛围。只是这样子就吸引不了LOLI党人与萌系爱好者了。相比起其他游戏里五头身以下的角色乱窜,TYPE-MOON的CG算是很有特色,只是武内的人设经常被人批评人物手脚画得过长……不过这点反倒作为特色一直保留了下来。顺便一提,武内自承他学习的对象是内藤泰弘(代表作《Trigun》),而且他很欣赏……富坚义博。(你到底是欣赏他哪点啊,是拖稿拖得拿草稿凑数还是娶了“水兵月”当老婆……)
最终的商业化 型月帝国军崛起
后来,奈须和武内谈着谈着,就想到将那本旧FATE小说改编成GALGAME了。刚开始奈须还担心“这故事的主角是女孩子,来做GALGAME会不会不大合适啊”,而武内则是干脆地提出“那把主人公换成男孩子,把SABER改成女孩子不就得了?”
后来武内崇回忆说:“当时奈须的反应啊,吃惊得简直就像是我在说《剑风传奇》的主角格斯是女的一样。”
而奈须自己则说:“虽然他平时也经常说些不可能实现的事情,不过当时简直就是不可能到爆棚了。让SABER变成女的,那不从根本上颠覆了FATE嘛!最初我是很抗拒的,不过回到家后仔细想了一想,觉得因此而造成的一些问题都是可以解决的。”
就这样FATE就开始制作了,本来这FATE的小说并不是为了游戏的剧本而做的,因此还要继续进行改造,比如说增加路线和剧情,修改一些设定等等。而在制作进行了一年之后,他们深深感觉到,为了做好自己心目中的FATE,同人社团的能力实在不足,比如说最俗但是也最重要的问题——钱。虽然在制作月姬的时候得到了很多职业人士的帮忙,但是出于游戏制作者的自尊心,他们不愿老是依赖他人。
于是这帮人为了将FATE制作成商业作品终于决定商业化了,还好TYPE-MOON从来都是搞的原创,而且主题并不是很邪恶,虽然做的是十八禁游戏,但是“那个”方面的描写也没有激烈得过头。无论是在同人体制下还是商业体制下都吃得开。想必要注意的只有以后要注意不能明着写XX高中之类的吧……(有规定说十八禁游戏中不得明标或者暗示登场人物低于18岁,所以大家只见XX学园不见XX高中……)
虽然他们想过,去掉十八禁直接做TV GAME平台的游戏,然而又觉得TV GAME平台相比于十八禁游戏界限制还是太多,不能随心所欲地发挥。于是便决定往十八禁游戏界进军了。
于是在2003年,有限会社ノーツ(这个名字应该就是奈须的早期作品Notes的片假名拼法)成立,负责人是武内崇。而在四月,TYPE-MOON以同人名义发行了《月箱》(收录了《月姬》,《月姬PLUS》和《歌月十夜》)之后,正式解散。从此TYPE-MOON就变成了有限会社ノーツ的品牌名称。不过主要人员都没变,因此大家还是都叫他们TYPE-MOON,至于ノーツ这牌子反倒没几个人知道。
因此可以说,TYPE-MOON就是为了制作FATE而商业化的。
嗯,2003年十月,《月姬》改编动画《真月谭月姬》播出。同人社团做的游戏改编成动画,这便是对TYPE-MOON的功力以及《月姬》的水平的一种肯定,虽然改编动画在宣传方面可说是居功至伟,但是由于它对原作的蹂躏,现在也几近变成了黑历史一般的存在……武内和奈须是直到FATE的动画化访谈的时候才流露出对《真月谭月姬》的不满的。而一些FANS更是直斥其为《伪月谭》,或者干脆叫它“同人动画”。
而《Fate/stay night》于2004年一月三十日发售,之所以选这么个日期是因为正好和游戏里的日期重合。然而,刚开始的时候虽然TYPE-MOON也是想着“既然是冬天的故事,那还是冬天发售好了”,并以此来制定计划。但是由于制作上的拖延,导致制作计划晚了半年。夏天了呢,那到底要不要发不发售呢?这帮人就想着:在夏天发售总是感觉有点不对劲,反正都拖了半年了,那就干脆再晚吧。于是就这么着,拖了一年,在2004年终于发售……
而TYPE-MOON想把这FATE制作成什么样的游戏呢?当然不是某些一提十八禁游戏就色变的某些卫道士们说的“官能小说”,也不是某些“内涵”游戏玩家所说的“史诗巨作”。一言以蔽之,就是“传奇武打戏”。十八禁是杀必死,而那些设定只是为了服务剧情。TYPE-MOON用在FATE上的游戏引擎并不是月姬所用的NSCRIPT,而是演出效果要强得多的吉里吉里2。通过文字、分镜、音效以及BGM的有机结合,充分地做出了爽快感。而在发售之后,武内崇的哥哥见到奈须后就一直跟他道谢:“同志啊,为了等你一个结局我可是等了十五年,不容易啊!我大概是这个世界上最幸福的FATE FANS了……”原来武内崇的哥哥当时也是小圈子里的一员,当时读了FATE之后就喜欢得要死,然后过了十五年终于看到了结局……嗯,这点不是我们这种直接看成品的人可以想象的了。
FATE游戏的销量在当年根据杂志统计是146686份。当年的GALGAME类销量第一。而2005年又卖出了28557份,生命力有如怪物一般。嗯,这里要说明的是,GALGAME这种东西尽管并不精英,却也是小众的玩意。没法和TV GAME那种动辙就几十万甚至可能上百万的销量相比。一般是几千份保本。上万那销量就是极好,几万那是超级大卖,十几万……这是怪物,怪物啊……
而本着感谢玩家(顺便捞上一笔)的初衷,TYPE-MOON于2005年十月二十八日发售了FANDISC《Fate/hollow ataraxia》,由于有了原作的造势,这个FANDISC的销量更加地怪物:虽然临近年末,但是2005年内其销量达到了154015份!当时AMAZON上的订单量超过了20万,在PCGAME史上这可是只有FALCOM的旧版《XANADU》才达到过的。虽然我想其中应该不乏羊群效应,不过就TYPE-MOON没有因为《Fate/hollow ataraxia》只是个FANDISC就糊弄了事,反倒展现了更在《Fate/stay night》之上的制作水平这点来说,这销量也是对他们努力的一种肯定吧。
🗓2006-9-28 07:26(约18年前)
👁114
HITTY
自称:其实我只想讲故事
注册于:2006年1月1日
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2楼
哎,看了深有感触
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少年负志气,信道不从时。 只信绳自直,安知室可欺。 百胜难虑敌,三折乃良医。 人生不失意,焉能慕知已。
🗓2006-9-28 15:20(约18年前)
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