\N \Nhalo1中的AI例子: \N \N 2个elites和8个grunts组成的一组AI,elite分别为A(sub)1,A(sub)2,grunts为A(sub)1(sub)1到A(sub)1(sub)4,和A(sub)2(sub)1到A(sub)2(sub)4;每个元素有自己的独立行动AI,总AI=独立行动func1+func2(func3(影响));主脚标相同的为一组,两组之间独立,下级脚标只会被比自己脚标等级高或者同级的物体所影响,而比自己脚标等级低的影响被忽略掉(简单去掉那个可恶的写不出来的sub符号的意思就是A1影响A2,并且A1会影响A11到A14,A1i会影响A1j,而不能影响A1);影响函数为时间递减函数,当初始时刻不能被忽略的影响递减到允许范围之后,令其等于零,一个相当经典的AI系统就这么建立了。 \N 得出的结果是什么呢?游戏中的情况就为,带头的elite被杀掉了,grunts们抱头鼠窜,不过过了一会又非常脸皮之厚的来给master chief同学送死来了;某grunt被打掉了,剩下的grunt抱头鼠窜;在elite还在的情况下某个grunt被干掉了,迂回进攻开始 \N 不过实际上没有我喷的这么简单,因为影响不仅仅是队友间的,声音,视觉也是主要因素,这个一个庞杂的AI系统在halo1的时候就被搞了出来,不得不佩服pentium3之强大对比出来p4超长流水线的渣…… 3. 说说自己YY的未来的AI算法:因为在游戏机上的AI不能同大型机那样设计成多步决策型的AI,因为计算机的SB决定了逐个逐个搜索出来再做出决策是不可能的,大家也不能忍受你开了下枪,结果过一会发现elite一跳一跳过来用光剑把你砍死了(因为多步决策让elite明白过来用光剑砍你你会躲,然后根据你下一步的坐标来砍你,大概就这意思)。 \N
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