Tags引力关联贴
作者:fanyy ==========================================================3D太空策略鼻祖《家园》 在1998年的E3大展上,由Relic Software开发制作的即时战略游戏《家园》(Homeworld)曾经颇受媒体和玩家的瞩目,被评为当年的最佳电脑游戏。一年之后,当Relic Software正式推出《家园》的时候,期盼该游戏已久的玩家们立刻一窝蜂般地投入了游戏中的太空战场,为了拯救“家园”而不停地战斗。 说起《家园》,它的最出奇之处就是抛开了传统的用2D俯视角来表现自由空间的方法,采用了全新的3D技术,将外层空间的特性完全展示出来。这使得《家园》成为第一款真3D即时战略游戏。每个玩过《家园》的玩家都会感觉到自己已经融进了激烈的太空战斗中。不过,当玩家率领着50艘Ion Frigates闯到游戏最后一关的时候,会发现已经没有可与自己超级火力以及战术策略相匹敌的敌人了。这使得玩家在游戏结束的时候总是感到意犹未尽。为此,众多喜欢《家园》的玩家都在翘首期待着游戏续作的推出,以便能够继续自己在太空中的战斗。 2003年,有关《家园2》的消息终于透露出了一些。据说游戏中增加了一些新型的飞船,并且在游戏界面和操作方面做了一些改进,使得《家园2》不仅对RTS老手,甚至是以前没玩过《家园》的玩家都更容易把握了。不灭的经典《太空堡垒》 上面这幅图一定又勾起大家的许多童年美好回忆吧,这就是八十年代几部颇具影响力的动画大作之一《太空堡垒》(又名《超时空要塞》)。而在前几年推出的,根据该动漫改编的同名3D射击类游戏作品也受到了众多玩家朋友的喜爱。 这款游戏采用3D的游戏引擎制作,在水蒸气、爆炸冲击波等物理现象的刻画上十分逼真。原作中战斗机体的三种变形形态忠实再现,例如:战斗机形态飞行速度最快,并且可以快速发射导弹;步行战机形态可以在发射导弹的同时于地面上空盘旋,避免被敌方击中;机器人形态无法发射导弹,不过可以发射镭射和农炮来打击对面的敌人,玩家要躲闪与逃避敌人的攻击,当地人逼近时会出现打斗的画面,画面十分逼真。策略的极致《猎户座之王》 并没多少游戏能象《猎户座之王》一样给我们生活带来如此巨大的影响。这个太空“帝国”游戏可以让你一连几个小时沉迷其中,去欣赏,去体验,去兴奋,去感叹。你甚至因它而忘记了同事的生日,朋友的聚会。 你必须竭尽全力驱赶殖民者,同时建设你自己的帝国。如果接触到了其他种族,请记住和平是发展最有利的条件,这就要展示你的外交手段了。一旦外交失败,战争将不可避免,还是率领你强大的星际舰队让他们在银河系永远的消失吧。著名的 Quicksilver 软件公司(《星际舰队司令官》的开发者)开发了《猎户座之王》系列第三部作品。它不但比前作更大(很可能也更好),而且还能给你成为银河系霸主的那种特别的体验。 这种全新的 5X 游戏真的很迷人。它更加依赖于你的领导能力。这种设计真是独一无二。游戏中增加了一个辅助管理系统,确保没有定为“帝王焦点”的地方不会被完全忽略。 每个特遣舰队由三个群体组成。一群核心战舰舰,用来接受并完成各种任务;一群护卫舰用来保卫核心战舰;还有一群警戒舰,用来侦察周边的环境。当你制造出一艘新战舰之后,可以指定它属于哪只特遣舰队。随后,你就能发现战舰可以扮演不同的角色,舰队构造完成之后,还可以指派新角色。最高统治者《银河帝国》 《银河帝国(Imperial Galactica)》(国内也译作“银河统治者”),“从一名普通的宇航舰中校指挥官到整个银河系的最高统治者”,“银河帝国”试图让人体验这一吸引人的成功历程,在这一点上,它有点象RPG游戏。它不仅让征服银河迷们在太空中体验这一过程,还将传统的地面战引入,整个过程在一个类似“命令与征服”式的即时战斗引擎下进行,比起“猎户座之王”显得更为紧张激烈。 但是,由于“银河帝国”发行的1997年,技术还不够成熟,于是诸多问题产生:过分追求即时效果导致玩家操纵时的手忙脚乱;尽管也有在行星表面建造各种建筑物的设计,但多数时候这些建筑物也只是靶子而已,玩家经常陷入反复重建的烦人过程中。战斗引擎的AI似乎也不高,游戏后期给人的感觉是战争难度反而有所下降。供玩家设计各种武器本来是吸引人的内容,但与“猎户座之王”相比,除多了些地面武器外,在飞船设计系统方面创新程度并不高。 不过,于2000年2月发行的“银河帝国2”,试图向我们展示了新技术支持下雄心勃勃的设计理念:我们将在同一个游戏中同时体验到“战争地带”式的地面战和“家园”式太空战!“银河帝国2”正在努力巩固作为即时制太空策略/战略游戏方面的领先地位。新一代太空策略游戏之母《和平帝权2》 《和平帝权2》,这个最初在Mac机上运行的广受欢迎的游戏被移植到了PC机上。它的开发者曾宣称,《和平帝权2》将成为彻底超越《猎户座之王》的“新一代太空策略游戏之母”。《和平帝权2》提供了这样一些新东西:最多100个以即时方面运转的行星系统;来自暴雪公司的强大即时战斗引擎;小编队宇航舰对玩家对战水平提出高要求;同时可在6个领域发展科技,等等。 资料图片 但开发者所希望的、击败《猎户座之王2》的情况并没有发生,在因特网TOP100榜单上,《和平帝权2》坚持了70余个星期,而它的主要对手《猎户座之王2》则连续上榜超过150周!《和平帝权2》无疑是失败了。问题最大之处在于:《和平帝权2》甚至在战略层面也采用即时制,以致于最后不得不加入“时间运行控制”来达到平衡,玩家不停在“下命令和增减游戏速度”间忙碌,游戏的运行流畅性受到损害。本来,游戏设计者还打算使游戏中出现的行星系统达到“无限”!但实际上是不可能的。 资料图片 尽管《和平帝权2》有着一些缺点,但在将即时制引入太空策略游戏方面,仍不失为大胆的前卫之作。同时,它也是为数很少的几个能与《银河帝国》一较高下的即时制太空策略/战略游戏。4X太空游戏系列《太空帝国》 这是一个经典的4X太空游戏系列,拥有变化丰富的科技树、优秀的游戏性、许多自行定义的设置,有一般游戏没有的特性:24位色的3D画面,支持最高1024x768的高分辨率;回合制游戏风格;复杂的太空环境包括黑洞、星云、二元星体、三元星体、行星带、庞大气团、宇宙风暴;新型太空设施:太空船、基地、运输船、传送器、地雷、战斗机、人造卫星、太空军团、武器平台;多样化的战术;各种各样的太空飞船:巡逻舰、侦察舰、补给舰、修复舰、后备舰、垃圾舰、战斗舰;各种经营方式:研究调查、智能控制、建筑格局、交通工具设计;15个行星组成的巨大恒星系;庞大的科技树结构:数百种科技等级、500多种组成部分、300多种工具。 游戏的情节进展是完全开放式的,玩家可以选择自己的游戏方式,如侠客、商人、唯利是图的雇佣兵、太空强盗等,而游戏任务你是否参加或者你参加哪一种任务都由你自己决定,游戏的结果如果当然也完全取决于你的表现了;在太空历险中你所遇到的各族游戏角色,你可以自行决定是与之结盟还是交易、甚至对抗,当然也可以对他们不理不睬的。 著名的战略游戏发行商Strategy First宣布Malfador开发的太空战略游戏《太空帝国5》(Space Empires V),游戏将于2006年第一季度上市。《太空帝国5》是“太空帝国”系列的第五代作品。这一代作品全面升级了用户界面,为玩家呈现出一个即时演算的3D世界,太空战斗的细节和效果都相当逼真。游戏的新特色有:帝国之间可以进行政治联盟,飞船的船体设计极为严密,六角格移动方式,还有更多足以迷住玩家的特色。原自电影的灵感《星际旅行:联邦诞生》 《猎户座之王》的原创者MicroProse公司在1999年5月推出了回合制太空策略/战略游戏——《星际旅行:联邦诞生(Star Trek:Birth of the Federation)》(国内也译作《星舰迷航记:联邦生日》)。 与《猎户座之王》相比,《联邦诞生》出现了以下一些变化:由于《星际旅行》系列影视片是派拉蒙电影公司的“镇山之宝”,自六十年代上映以来长盛不衰,故得到派拉蒙授权的MicroProse公司自然不敢怠慢了庞大的《星际旅行》影迷群体。游戏中的绝大多数内容来自《星际旅行》影视片。 玩家可以扮演5大种族中的任何一个,但游戏中的第六个大种族——Borg种族却不能被选择,玩家只有击败随机出现的Borg族巨型正方体飞船才能获得这个星际种族的先进科技。这一点与《猎户座之王2》中的天蝎座人有相似之处;玩家也可与30个边缘种族发生联系:贸易、技术共享或战争;“虚拟宇宙”的变化可能是最大的,有3种规模的银河系大小和4种银河系结构,甚至NASA通过“哈勃”太空望远镜刚发现的“车轮状银河系”也被列为银河系结构之一;恒星级天体种类更多,类太阳行星系统的变化也很大,不再以单一行星而是以整个行星系统作为殖民基地单位;科技方面,《联邦诞生》采用类似《和平帝权2》中的多领域共时发展系统,玩家可同时在6个科技领域研究上百种技术;战术战斗方面,可在全3D环境下进行回合制战斗,且有两种方式,限时回合战斗和不限时回合战斗,不过,由于不再需要观察行星地表,地面战斗也变得无意义,故取消。 《联邦诞生》也并非完美无缺,它的对战引擎略显粗糙,AI水平也一般。这使它在战术战斗引擎方面难与《银河帝国》、《和平帝权2》相提并论。但其大战略层面设计颇具潜力,比如将殖民基地单位从行星级提升至恒星级后,常见的由恒星组成的双星、聚星或星团被引入太空策略/战略游戏中也就不再是不可能的了。这将使太空策略/战略游戏所提供的“虚拟宇宙”变得更接近真实宇宙,也更具挑战性。有人猜测,“联邦诞生”也许是MicroProse为将来制作“猎户座之王”第3代所进行的一次理念与技术预演。回合制太空策略/战略游戏也在发生深刻的变化。全新的概念孕育《碎星者》 在空间模拟游戏几乎快要灭绝的今天,《碎星者》(Starshatter)为这个流派提出了很多受欢迎的创新内容。但可惜的是,它的创意最终还是不能够转化成为令人满意的游戏体验。 在二十世纪90年代的大部分时间里,空间模拟游戏在很大程度上都是老一套——把你放进一艘小型的战斗飞船,然后带领你完成一连串设定好的任务。《碎星者》唯独钟情于战斗,而不是抄袭近来的那种集中于探索和贸易的趋势。但是,它提供了动态的战役,并且引进了飞行模拟和策略游戏元素。《碎星者》本质上是一款飞行模拟游戏,一款相当好的、基于战斗的空间模拟游戏。也可以说是一款让你控制大型飞船的、简单的即时策略游戏。在这种混合的游戏内容里面,相对来说,每一个元素工作得都不错。但是没有一个元素具有足够深度,并能带给玩家真正迷人的游戏体验。 不管《碎星者》雄心勃勃的设计是否成功,在很大程度上,它还是一款不错的作品(Matrix Games只发行了在线版本)。同时它还有许多用户界面友好的定制和MOD选项。你可以选择是否依着牛顿物理学说进行游戏。这样,就可以让你的飞船不确定的保留定向的动量。或者,你也能够让你的飞船自动地发射推进器,以便部分地抵消那些力的作用。你还能够选择使用传统的飞行模拟控制,以至于当你使用控制器(摇杆、键盘或者鼠标)横向推进的时候,你的飞船将会摇晃而不是旋转。或者你也完全可以用第一人称射击游戏风格的mouselook设置,来控制飞船。这种变化多端的显示,能够让你很好的个性化。 游戏还有多种的视角,包括有第三人称视角——当游戏转变成类似《家园》(Homeworld)这样的即时策略游戏的时候,使用第三人称视角来控制大型飞船最理想不过了。然而,严格地地说,从游戏本身的价值来判断,《碎星者》更多的是使人耳目一新的新奇,而没有带给玩家更多的娱乐性内容。