\N \N微软影响游戏容量的两个技术因素 \N 除了以上分析,还有两个因素可能影响着游戏容量大幅增加,都是微软提供的技术:XNA 和 Procedural Synthesis。 \N XNA \N XNA 是微软在 2004 年推出的开发技术,帮助开发人员更快和更有效率地制作游戏。XNA 使得开发过程中的所有方面都比开发 Xbox 游戏更加优化。作为一套新型的开发工具,它代表了开发人员编程方式的改变。不过它对游戏容量的影响目前无法预计。 \N Procedural Synthesis \N PS 技术是 Xbox 360 游戏开发过程中影响游戏容量的一个重要因素。简单地说,它是微软主推的图形生成方式,利用 Xbox 360 特定的硬件架构来处理这个过程。PS 技术可以从容量很小的文件通过运算方法生成高质素的图像。最好的例子就是 kkrieger,这个第一人称射击游戏几乎都是通过 Procedural 图像技术建立起来的,只占用了 96KB 的容量,你可以下载这个游戏的Demo,不过很多Bug就是了,只是一个演示版。Procedural Synthesis 技术是 Oblivion 这个游戏能够有漂亮森林场景的原因,利用了 SpeedTree 中间件生成森林植物。 \N 相信很多朋友都玩过,配置可不低哦 \N 令4DVD9变成1DVD9的PS技术 \N 目前还不断有关于 DVD-9 光盘是否满足下一代游戏的争论。如果对比一下上面的数字和资料,就知道 DVD-9 光盘容量对于下一代游戏来说并不会太小,对于上一代游戏却是大了些。很少 Xbox 游戏能够装满一张 DVD-9 光盘,留下了不少发展空间给 Xbox 360。 \N 毫无疑问,游戏容量在不断增加,但是压缩和计算技术也在不断发展。很多情况下针对微软采用 DVD-9 光盘作为存储介质的争论只是为了转移注意力。大众觉得是一个担心的理由,但是没有什么数据支持他们的担心。 \N PS3 采用蓝光驱动器作为介质,就不需要担心容量问题,有更多的空间加入创意或者是挥霍。 |