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电子竞技何时走出网游妖魔化阴影 1楼

作者:转自新浪

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2005年底,一本名为《在网路上狂奔》的图书出版,让人想起模仿《魔兽世界》游戏跳楼自杀的13岁少年。但是,也许很多人并不知道《魔兽争霸》、《星际争霸》等电子竞技项目正是国家开展的体育项目。游戏,还是体育?职业玩家如何生存?

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  圈内的盛宴与圈外的“过街老鼠”

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  2003年11月28日,电子竞技被正式确定为国家的第99个体育项目。一时间,圈内人额手称庆。然而,2004年4月,国家广电总局明确要求各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。使电子竞技的发展蒙上了一层阴影。

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  一位IT界资深人士告诉记者,网络游戏主要是人和机器比,通过无穷无尽的设备升级、功力提升来达到娱乐的目的;而电子竞技不同,它是人和人通过机器和信息技术的平台达到竞技对抗的目的。

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  但是,不能否认的是:电子竞技是网络游戏的衍生品,是巨大的游戏产业链上的一个环节。而谈起网络游戏,大多数人特别是父母们都恨得牙根痒。在报纸、电视上,常常可以看到上网成瘾,导致年轻人玩物丧志的报道。

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  2004年12月27日,13岁的天津少年张潇艺上网36个小时后,站在一栋24层的高楼顶上,以“飞天”姿势纵身一跳,面带微笑结束了年轻的生命。北京军区总医院认为,张潇艺因过度沉溺网络游戏,患有严重的“网络成瘾综合征”。 张潇艺留下了8万字的网游笔记《守望者传》,被《在网路上狂奔》一书收录。

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  谁能掘出数字体育的“金矿”

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  在中国,一个包括游戏开发商、运营商、赞助商、媒体和玩家在内的多方利益共同体正逐渐形成。然而,国内赛事的主办方基本都处于亏损状态,国际大赛在中国赛区所取得的经济效益也不是很理想。

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  在电子竞技强省陕西,西安联隆电子竞技公司曾赞助过陕西女子CS(反恐精英)战队征战2004年ESWC(电子竞技世界杯)女子大师杯。“现在,整个行业环境恶劣,由于整个产业链条薄弱,没形成一套完整的商业化运作模式。我们最后还是采取了务实的作风,赛后终止了赞助,”公司董事长种雪山说。

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  陕西省体育局社会体育管理中心主任赵湘亭认为,电子竞技发展最大的障碍就是人们观念上不认同,影响了企业对电子竞技的投资态度。

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职业玩家如何生存?

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  腾讯2005年打造自己的(电子竞技)QQ对战平台时,选择了赞助ESWC女子大师杯中国赛区的夺冠热门之一Battle QQ(前身即陕西女子CS反恐精英战队),来进行产品推广。腾讯QQ对战产品经理张宇介绍,对战平台主要针对16-25岁的年轻人,目前已经拥有2000万的注册用户。

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  然而,这些职业玩家仍得为生存担忧。以Battle QQ为例,腾讯只是在赛前赞助了不到1万元的资金。随着赛事的结束,Battle QQ再次陷入了“无米之炊”的困境。苏琪,1982年生,队伍中唯一的在读大学生(其余4人专门以比赛为生)。她告诉记者:“西安只有一个网吧为我们提供免费的训练场地。除此之外,没有赞助。”为了专心比赛,主动辞去工作的队长刘静说,在中国,完全职业化的队伍并不多,而女队的生存就更为艰难。

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  相比之下,男队日子好过一些。据介绍,成熟的职业俱乐部和选手签订赛季合同,提供固定工资。一个好的职业选手1年下来光工资收入可以达到2-3万元。然而,这与国际大赛奖金相去甚远。

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  种雪山说,国内选手的素质参差不齐,社会玩家较多,在单项运动和集体运动上的表现相差很多。目前,很多赛事主办者纷纷把目光瞄向高校大学生。在电子竞技活跃的陕西省,由于高校集中,成为电子竞技发展的重要区域。

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  赵湘亭曾连续两年带领陕西队出战CEG(全国电子竞技运动会)联赛并夺冠。在他看来,电子竞技是信息时代的产物,满足了人们对体育发展的新需求。他说:“政府应当积极地介入进来,正确地引导社会认识电子竞技的积极因素,帮助数字体育走上健康发展的轨道。而对于广大的青少年,要严格贯彻18岁以下禁赛,不鼓励、不诱导他们沉溺网络。”

🗓2006-1-23 12:41(约18年前)  👁321

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