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\N资源魔方——游戏体系设计的一般规律探讨主题:资源魔方——游戏体系设计的一般规律探讨版权所有:xeno_s原作 提交时间:12:04:2208月03日
经常听到游戏“系统”这个词,可能会是这样的:梦模3和梦模1245的系统完全不一样;ff8的系统很新颖。那么游戏系统究竟是什么?如果我有权定义,我希望是这样的:游戏系统就是角色资源的定义,其相互关系以及使用规则。在这篇文章里,我会对一些比较经典的游戏做出一些分析,以证明这个定义的正确性。不过证其真伪不是我的根本目的。实际上,我希望将游戏的系统结构做一些抽象,以求发现构建游戏系统结构的一般规律。将问题抽象化的意义在于,它能让我们在诸多事物中,迅速的抓住其本质和相互关系。而在进行系统设计的时候,能使我们有比较清晰的思路;将我们的设计和抽象模型相比较,也容易发现遗漏,冗余之处。也许你会想到软件工程。的确,这有些像软件的开发模型,但是,开发模型所涉及的是开发过程,而这里涉及的,则是游戏中的一些元素。本文分为三个部分。其一是资源定义,在这个部分中,我试图将游戏中林林种种的元素归类,以便于进一步的分析。其二FF8的资源分析,讨论FF8中资源的定义和相互关系。最后一部分资源魔方,讨论各种资源的组合方式以及对系统设计的一些启示。我仅仅是一个游戏迷,要抽象出体系设计的一般规律或许只是纸上谈兵,但我仍然希望我的分析对你有所帮助,即使只是反面的。
\N资源定义======================================================================
现实世界里的资源何止万千,即使是个人,所需资源也可以列出一个长长的清单。我们最关心的是:其中最重要的是什么?生物考试答案是空气,水,食物。但我想提供另三个答案:能力,金钱,地位。这三者是个人在竞争社会中,获取其他一切生存资料的基础。或许你的观点和我略有出入,但这并不重要,我们的目光可以回到游戏上来了。在游戏中,个人(我们更习惯于称之为“角色”)获取生存资料的基础——不妨给这个基础命名为“角色资源”或者简称“资源”——又是什么?也许你是第一次听到这个问题,不免会拿现实来做类比。这是一个有趣的尝试,不过我走的路并不是这一条。毕竟,现实的游戏规则是基于“生存”而形成的。游戏里没有生存危机,游戏规则不约而同的以“战斗”为基础。在这种基础之下,一个角色为了傲视群雄,独霸武林,最重要的资源大概有以下几种:LV、属性、装备、技能、职业、ET请原谅我没有把几乎所有游戏中都有的道具和金钱列入其中。它们在游戏中的地位大多低下,我把其中的特殊道具并入装备一类,其他的药草等物品如此廉价和易得,几乎没有研究价值。我还想提出一个观点:NC的数量和普通道具的价值成反比,在读完最后一部分“乌托邦”之后,或许你能认同这一观点。划分的标准不是绝对的,如果你有不同的见解,非常希望你能提出你的修改意见。现在让我们从LV开始。
LV在严格意义上来说,更多的是一种对其他资源的条件或者限制。离开了其他资源,他没有任何意义,但是基于其普遍性,我们仍然用资源的概念对其加以分析。
属性是所有角色共有的基础能力或者特征。作为《皇家骑士团2》的忠实拥趸,我很乐意沿用其中的称谓,因为它的确具有普遍性。绝大多数游戏中都使用其中一部分属性,或者其变体。它们是H(体力值)、M(魔力值)、STR(力量,决定攻击力)、VIT(体力,决定防御力)、DEX(技巧,决定命中率)、AGI(敏捷,决定回避率)、INT(智力,魔法攻击力)、MEN(精神,魔法防御力)、LUK(幸运)、WT(重量,决定速度)名称的变化不胜枚举。SAGA系列的L(生命力)可以视为H的变体;J(技力)是M的变体;暗黑中的四大抗性,是MEN的分化;寻魔是LUK的翻版;在另一些游戏中(《火焰之纹章》)LUK关乎必杀。除此之外,WT是一个很特殊的值,换作speed更容易理解。其决定单位时间内角色的行动次数。暗黑流的玩家对此应该比较陌生,我只好解释为攻击频率,风之力的攻击频率比大炮要高。在回合制S-RG天下一统的时代,WT具有划时代的意义。但现在他已经逐渐与装备(再想想风之力)和技能(魔兽3,cooldown)融为一体了。除去上面列举的各项数值的属性外,还有非数值的属性,比如《皇家骑士团2》中的社会属性(有序,中立,混乱)及自然属性(风,地,水,火)。后者即是角色间的相生相克关系。自然属性在S-RG中相当常见,但使用得更多的是装备和技能中的自然属性。
技能是战斗技能、魔法、被动技能和辅助技能的集合。战斗技能是可以直接使用物理技能;魔法的概念与之相对。这两者也有自己的基本属性,包括属性、基本伤害、命中、消耗点、cooldown等等,它们的效果大多受到角色属性值的影响。(两种资源相互影响的情况为资源相关)暗黑显然不在此列,她的技能只和等级相关。被动技能借用了暗黑的称呼,是对战斗有直接帮助,却不需使用的技能。辅助技能对战斗没有直接帮助,却对其他方面有所影响。前者的例子是FFT中骑士的“盾装备可”,忍者的“MOVE+2”;后者有道具使的“财宝发现移动”和见习战士的“J获得二倍”。这四者的区分也不是绝对的,诸如魔剑技和盗窃都是身兼数职。这是“资源合成”的概念。
装备是对属性值(有时还包括技能)产生非永久性影响的物品。装备的基本属性有:属性(毒,火,打击,穿刺等),效果(攻防命回)等。装备对角色的影响如此之大,以至于许多游戏成了寻宝大赛。它还并不一定是刀剑铠甲。FF8这个怪物里,魔法竟然也可以装备!GBA名作《黄金太阳》中,幻兽附着于角色,不但可以改变能力值,还可以决定职业。身兼数职的现象相当普遍啊。为了简便,装备的分解物即上面提到的“特殊道具”也归于此类。
ET即是宠物,大概可以定义为:附属于角色,有自己独特属性和能力,并能参加战斗的生物(机器人)。宠物的大放异彩好象是在《石器时代》(听说而已,一直没时间玩)。不过ET这个概念并不是石器的原创,至少在SFC游戏《四狂神传说2》中,就出现了ET。队伍里一共有四个角色,外加一个不受玩家控制的精灵。给精灵们吃武器就可以令其成长,成长到一定程度后变会使出华丽的招式。(BTW,《四狂神》的关卡设计非常值得借鉴)之所以不用宠物而用ET,是因为“宠物”这个词指代太明确,实际上ET的概念要广得多,暗黑里的佣兵就是一种ET。ET还可以是复数,大名鼎鼎的《梦模》系列,其中的佣兵(们)也算是一种ET。(梦模迷们可能认为把佣兵归为ET是对其创造力的抹杀,但我觉得过分夸大特性不利于对事物的理解。)在解释召唤兽这个概念的时候,ET的定义也是比较模糊的,FF7中,幻兽呆在魔石里面,装在武器上就可以使用。但他们没有自己独特的属性和能力,也不算独立战斗,所以这里的幻兽算魔法。FF10里面幻兽不仅有自己的成长方式,还可以独当一面,当然是ET。FF6中幻兽的地位很尴尬,他们的所谓成长只是让角色学会相应的魔法;但把它归为纯魔法也说不过去。FF8中的幻兽更加奇特,有自己成长的部分,还可以增强角色的能力和技能,因此它既是ET又是装备。FF8是个经典案例,我们后面还要特别分析它。更为尴尬的是机器人战斗。无论是机器人大战(SRW)还是前线任务,角色无法单独出战。(前线任务3驾驶员只能“出来”而已,没人用驾驶员打吧?)而机器还能通过改造等成长。SRW中的机器还有自己的技能——各种各样的武器,也可以提升技能能力。相反驾驶员只能用点精神加点辅助效果。面对SRW或许我们应该转换思路——其实人,才是宠物!上面说笑了,SRW是一个特例——机器占及重要的位置。它既有装备也有ET的性质。而改造而带来的成长,使之更多的呈现ET特性。写到这里我又想起了《五星物语》中的FATIMA,或许我们能搞一个颇有嚎头的所谓双ET系统。但我必须打住了,对资源的分类暂告一段落。下面让我们看看资源的联系,分解,和组合——如您所见,FF8和SRW中,一种元素往往是几种资源的组合体。
\NFF8资源分析======================================================================
为了说明我在文章开始提出的观点,我现在用上面定义的资源来对FF8做分析。FF8中的独立资源有:LV、属性值、武器、必杀技、魔法(技能,装备)、幻兽(ET,装备)FF8中资源之间的关系:LV:LV增加H增加。----其他资源对LV没有影响。属性值:属性值决定必杀和魔法的效果。----属性值受到的影响:----LV增加H增加。----武器增加STR和命中。----幻兽增加特定属性值(伊夫里特的STR+20%)。----在幻兽的辅助技能——能力值装备使能的前提下,魔法装在特定的位置可增加属性值。----幻兽的辅助技能“吃”可以增加属性值。武器:武器影响STR和命中。----SQUALL的武器决定必杀技。----武器自身被分解成各种道具,得到相应道具可以打造武器。----武器不受到其他资源的影响。必杀:必杀效果由属性值决定。----SQUALL的必杀由武器决定。其他人物的必杀由各种特殊道具决定。----必杀不影响其他资源。魔法:魔法由幻兽的辅助技能“抽取”获得。----魔法可以由幻兽的辅助技能“魔法精制”获得。----魔法效果由属性值决定。----魔法作为装备影响属性值。幻兽:幻兽作为装备影响属性值。----幻兽使角色具有各种辅助技能(弹药制造等)----幻兽的属性值由幻兽LV决定。----幻兽的辅助技能能增加属性值(召唤魔法+10%)。----幻兽的技能可以由特殊道具习得,也可以由A累积习得。资源的使用规则:----只有相应的辅助技能,才能使用魔法、幻兽等。----魔法有个数限制。----幻兽使用由幻兽H限制。----必杀在H低于30%时使用。----等等。除此之外,还有各项资源的获得方法。比如说魔法需要从特定的地点和敌人处抽取。事实上,资源的获得方法并没有绝对的界限。魔法还可以由辅助能力获得。如果我们把资源的概念推广到角色以外的背景资源,系统定义为所有资源的定义,关系和操作规则的话,会更加精确。但是背景资源颇为繁杂,请允许我集中精力解决角色资源。从对FF8的分析可以看出,我们的确可以将系统定义为资源的关系。而且上面的描述能够较为精确,无遗漏的分析出她的系统特性。如果我们将各条逐步深入的话,得到的将是FF8的一个完整的描述。这为新的系统提出了一种螺旋向上的架构方法。程序员憎恨策划的原因,除了他们经常提出无法实现的要求之外,还在于他们还随时会说:“Oh!I‘vegotaidea!”然后企图推倒一切重新开始。连暗黑的开发者BillRoper也不能免俗,他说:“噢!我要用技能树!”于是DIABLO2的发售日再次延期……如果这种方法的确实用的话,我们可以在工作的最初便利用资源模型考虑各种资源间的关系,避免时间和金钱的浪费。
\N资源魔方======================================================================
魔方是一个每面颜色不同的正方体,每面分为9格。无聊的人会把各种颜色打乱,然后试图把它恢复原状。游戏系统设计是一个类似的过程,将各种资源分解,然后把它们拧到其他面上去。与魔方不同的是,我们需要把它们恢复原状,只要它呈现出一个协调的图案,那这就是一个合适的解。我认为魔方的玩法,也就是资源关系有四:资源相互影响,资源合成(两种不同资源合成,FF8的魔法),资源分解(个体资源的细化,暗黑四大抗性),资源组合(个体资源内的合成,FF8的武器)下面我们对资源关系做具体的分析,以及看看这些关系对我们的启示。
-------------技能--------------------------------^习得条件-------------------------|-----------------------转职条件--|--跟随增长--------职业<---------LV----------->属性值---------------|---------------------------------|装备条件-------------------------,-------------------------------装备-----------------很明显,LV对其他资源是单向的决定关系。这至少给我们两点提示:1、LV并没有实际的意义,只是控制游戏(流程,难度)的一种手段,我们能否抛弃这种手段,采用隐式控制?FF8中的LV,其实也是个没用的东西。SAGA系列没有LV概念,她采用的控制手段是,我强敌强。还有比较特殊的《放浪冒险传》,能力成长的概念都比较弱了。总的来说,LV是游戏史初期,在开发者对游戏的控制经验比较少的情况下,使用的一种策略,它在游戏中的重要性,将越来越弱。2、能否使其他资源对LV产生一种逆向关联?比如:EX二倍(这是有的,但太初级了)。装备,技能,职业,如何影响LV,甚至,LV直接由学会的技能数量决定?-------------------技能--------------------------------习得条件^|决定职业---------------------------------||-----------------------------成长率------|,--使用条件-----------属性值<------------职业--------------->装备属性值------------>职业-----------------------------转职条件---^------------------------------------------|------------------------------------------|转职条件----------------------------------LV---------------------职业的权力仅次于LV,职业决定属性值成长率和上限;决定能够习得的技能;能够使用的装备。不过,其他资源对职业的逆关联也存在。《皇家骑士团12》角色达到一定的属性值才能转职。技能对职业的影响更为稀有,FFTA中,只有习得一定数量的技能才能转职。但HEROES4在此更有意义,习得技能的组合决定了人物的职业,而不同职业还有不同的修正。但坦率的说,3DO对它的开发太有限了。个人认为,这是一个比较有前途的方向。不过职业变化的传统方向还是Techtree,S-RG中用的最多,FFT,梦模都是如此。装备对职业的影响微乎其微,唯一沾点边的是FFX-2的换装系统,但总觉得换装就是职业,只不过她可以在战斗中转职罢了。
-------------------技能--------------------------------实际效果-^|被动技能影响属性--------------------------||-----------------------------转职条件-----|,----使用条件----------职业<--------------属性----------------->装备职业-------------->属性<-----------------装备---------成长率-----^------影响属性-----------------------------|-------------------------------------------|跟随增长-----------------------------------LV----------------------属性可以说是一切资源的中心,几乎所有资源都和属性有关。值得一提的是,属性是装备的使用条件,并决定技能的效果。反过来想,属性作为技能的使用条件和决定装备的效果也是很有趣的。增加新的属性很可能对游戏的结构产生重要的影响。比如说,对于现在很流行的结婚系统。我们可以增加一个“快乐”属性值,它决定所有动作的成功率。快乐值会随时间不断下降,唯一上升的方法是:当两个异性角色一起行动较长时间后,会习得共同技“心灵链接”(MentleLink,简称ML)。快乐值较低时ML就可以增加。还可以加入“魅力”,决定习得ML的难度和对方的快乐效果。这样的结婚系统是不是更有意义呢?(游戏就要有游戏的规则,太拘泥于现实是不合适的)装备和技能值得大书特书,它们和其他资源的相互关系上面有所提及,这里重点探讨两者之间的关系。首先要提到的是资源分解的概念。FF8中,装备由多中道具合成,这就是资源分解;暗黑的四大抗性是对MEN的分解;SAGA系列的武器等级是对攻击力的分解。与分解相对应的是合成。FF8里的合成规则是单一的。《放浪冒险传》中的合成要复杂的多,武器分为刃、柄、宝石三个部分,以一定的规则加以组合,两种刃可以打造成新刃。FANS对此乐此不疲,四处收集原料,以求终极装备。这比不断的杀皮和屠莫菲斯特有意思多了。分解与合成的作用在于提高多样性和游戏耐久度。为了保证一定的游戏时间,我们设得到终极武器“屠龙刀”的时间为10小时,杀掉一个可能掉它的怪物时间为20分钟,那么掉宝率是1/(10*60/20)=3%。这个几率太小了,玩家很容易灰心丧气。相反,如果它要用十件道具合成,那么平均每打3个怪就能得到一个。这个几率对玩家更有意义。分解的副作用是游戏的复杂度增加,上手困难,影响LIGHTUSER的接受程度。但这并不意味着设计者要一味的迎合LIGHTUSER,只要搭好台阶,会使LIGHTUSER快速上手,体会复杂游戏的乐趣。技能的组合体现在Techtree,一种技能的学习需要其它技能作为先决条件。另外就是COMBO,不同角色的技能形成连招。SAGA系列用得很多,《龙战士4》也有。个人COMBO就很少见了,KOF有,但那是FTG。人——宠COMBO是个好主意。技能的学习路线有三种。一是LV关联,达到了一定LV自动学会。中国制造RG大多如此。二是Techtree,暗黑实际上是一种LV-Techtree.三是自由学习,这对游戏的控制是个挑战。FFT是个好例子。技能的学习方法有四。除LV习得以外,还有装备习得(特殊道具也被认为是广义装备),如FF9和FFTA;任务习得(《龙战士4》);最后一种很特别是SAGA系列的“闪”。面对强敌以一定几率习得,也是对游戏控制的挑战。上面提到的关系中,我没有提到ET。因为,当它呈现出角色装备等特性的时候,可以用装备的概念来分析它。当它呈现为独立角色的特性——具有装备,技能,属性时,则将其视为ET资源来分析。值得一提的是ET的资源获取应该不同于角色而实现多样化,四狂神中宠物成长靠吃装备,SO靠吃道具,这都是值得借鉴的例子。
现在我们对各种资源的关系有了一个了解,我希望这对你能有所帮助。接下来一部分将以我的一个设想说明一个观点:资源的分解是网络游戏社会化的基本条件。
\N乌托邦======================================================================
网络游戏的社会化是一个很热门的话题。我认为资源的分解是网络游戏社会化的基本条件,因为资源分解导致交流的增加。其他的工会,结婚系统都是邪门歪道,毕竟游戏不是现实。这里并不是资源定义—关系—使用规则的应用,使用该规则虽然规范,也会耗去比较多的时间。这是而只是一种概念的描述,让你对我的观点有一个感性认识。在乌托邦里没有NC,一切物品交流由玩家完成,这是一个很重要的前提。但这并不意味着你整天要站在城市广场上兜售你的物品,我很体贴的设计了一种全新概念的ET替你看守你的店铺。ET怎么实现无所谓,因为这是乌托邦,主义,一个理想。乌托邦没有LV,增加属性的方法是合成“能力之石”,合成方法与暗黑相同,LV1的STR“能力之石”使STR+1。职业对能力之石有修正,战士的STR修正为2,意味着LV1的STR在他们手里能增加2。这样没有LV上限,各位,永无止境的炼石吧,石头LV和石头数量可是成指数关系!乌托邦里没有金钱,能力之石的通用性使他成为了一般等价物。在这个乌托邦里,打怪不会得到装备,只会得到初级产品。打造“屠龙刀”(这名字真土!)需要下面的物品:大马士革钢(刃)需要战士的辅助技能“收割”击败矿物系的敌人得到。(你也可以去设计一个专门的矿厂让玩家开矿,但那太不游戏了)檀木(柄)战士的辅助技能“收割”击败木系敌人得到。蛇牙(柄的附属材料)盗贼从“亚马驯巨蟒”“偷盗”得到。宝石,所有武器的镶嵌材料。象蚌一样,白魔使用白魔法的时候会析出晶体,积累到一定程度变为宝石。德鲁伊打败龙系敌人的时候,能给宝石注入能量,这里需要“龙”的能量。恶魔之血(浸泡刃)黑魔的“冶炼”击败恶魔后得到。以上道具由合成师合成。因此,一个战士要得到屠龙刀,必须和以上职业发生直接或间接的交流。想象一个Ker的悲惨遭遇:他的名字烙上了可耻的印记,意味这他很可能杀掉你夺取你的装备。(乌托邦里杀人会随机夺取对方的物品)如果你乐意于和他交易,我会很佩服你的勇气。于是Ker会很难得到装备,除非他已经独孤求败,没有人回冒这样的风险。乌托邦里没有城市,一切需要玩家建立。这意味着游戏初期你只能露天休息以恢复体力。没有道具屋,能发现药草的“探索者”以及制造药剂的“药剂师”在游戏初期会扮演很重要的作用。后来“战士”把木材卖给了“木匠”木匠修出了一个宿屋,交给一个ET管理,宿屋的容量有限,随着人口的增长,城市出现了。乌托邦有若干个起始点,于是出现了许多城市。其中最有能力的角色被选为城主,交易时自动收取的税金进入国库,城主便用它用于悬赏追捕Ker,或者对开发偏远地区角色的奖励。值得一提的是乌托邦里的资源分配是随机并且有限制的。限制不是掉宝率,掉宝率是存在的,但更大的限制是单位时间掉宝最大数量!随着人口的增长。魔法都市的STR石资源达到上限。为了都市中战士们的利益,魔法之王向技术堡垒宣战,争夺一块STR掉宝上限最大的土地,乌托邦的第一场战争打响了!(工会,城市战争真的是邪门歪道,没有利益之争的战争是虚伪的。作为文明3的和平主义者,在两种情况下我也会毫不犹豫的发动战争——蒸汽时代没有煤,现代没有铝)这场战争极为惨烈,足足打了三天三夜。两个超级大城死伤无数,法师和战士们的物品,经验掉得满地都是。最后,为了乌托邦的和平,和人类的幸福,魔法之王和战争皇帝终于达成了妥协,魔法都市以1.2:1的比例向技术堡垒用INT之石兑换STR之石,贸易协定30天有效。到期时候再决定新的比例。于是乌托邦的历史翻开了以和平与发展为主题的多级世界格局。乌托邦之神XENO以他丰富的想象力,不断的赐予乌托邦人民富饶的资源。乌托邦的人民在XENO的管理下,一直过着幸福的生活!(连我都要寒死了!!-_________-bb)