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GEMINIGHT

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(转贴)中国电玩回忆录 1樓
Tags: 电玩

Tags引力关联贴

来源:levelup 提供者:xihongtao

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[quote]注意:里面的“我”是指作者[/quote]

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电子游戏是20世纪下半页诞生的一种新型娱乐方式,它的出现影响了整整一代人,并继续影响着新的一代。它已经成为新世纪不可或缺的一种时尚生活。
电子游戏在中国出现,至今已经整整20年,期间历经风风雨雨、反反覆覆,一路坎坷地走来。笔者有幸见证了电子游戏在我国发展的全部历史,几多兴奋、几多辛酸、几多欢笑、几多眼泪。

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第一阶段 启蒙期(1981年-1987年)
70年代末,伴随着动乱的终结,中国进入了一个新的历史时期。那时,科学被提到一个神圣的高度,全社会充满了“学科学、用科学”的风气;同时,压抑已久的人们面临国门初开,满眼新奇事物令人眼花缭乱,人们对未来满怀憧憬,在这种情况下,科幻小说非常流行。孩子们沉湎于科幻小说中的神奇未来世界,幻想早日进入那个可望而不可及的21世纪。
1981年是中国正式出现电子游戏的一年。那一年我13岁,刚刚升入初中。跟很多同龄的孩子一样,我迷恋科幻小说,尤其是乔治·卢卡斯的《星球大战》。我总是幻想着有一天驾驶着飞船在太空中同宇宙人激战,哪怕是遥控操纵无人战机也好。现在想来,这种潜意识也许就是导致我一开始就特别接受射击游戏的原因。
我第一次见到电子游戏机纯属偶然,那是在当时的“青年宫”,现在的“大世界”(在20年代便已闻名的上海娱乐场所)。在结束了邮展参观活动后,我随意闲逛,来到二楼的一个大厅,看见那里放着许多古怪的机器。我走近其中的一台,看见宽大的彩色屏幕上,一艘飞船正同飞碟激战。我看见一个青年正左手使操纵杆,右手按键钮,屏幕上那飞船便在他的操纵下来回闪避子弹,并向飞碟开火。毫不夸张地说,当时我真是惊呆了:天哪,难道我想象中操纵电子战机的场面真的已经变成了现实?
人们告诉我,这种神奇的机器就叫“电子游戏机”。我记住了这个名字。
青年宫电子游戏厅也许是中国的第一家电子游戏厅,而且是“国营”性质的。那里有30余台机器,大都是日本70年代末生产的基版,游戏节目有:“银河帝国之逆袭”、“大进击”(scramble)、“坦克大战”、“太空侵略者”、“凤凰”(phoenix)等等,放眼望去,几乎都是清一色的射击游戏。每个游戏硬币1角。没有想到,我从此跟电子游戏结下了不解之缘,漫长的游戏生涯便由此开始。
到了1982年年初,电子游戏开始在各区文化馆广泛出现,成为最吸引青少年的娱乐项目。那年春节,我家附近的文化馆新开设了电子游戏室,一共三台机器:“凤凰”、“空间怪物”、“三级火箭”,每币1.5角。“凤凰”是操纵x翼战机同各种机器鸟战斗,并能按“光圈”防护己方;“空间怪物”是“凤凰”的二代产品,没有光圈防护功能,最后一关降落机场时还要从众多停泊飞机中穿过;“三级火箭”则显得很有创意,除了攻击异型生物,三架不同形状的战机需对接成大飞机,对接失败则战机炸毁。我选择主攻“凤凰”,也许是飞鸟多变的攻击方式和自机能用光圈防护的原因令我欣赏吧。每天放学后我便泡在游戏房练“凤凰”,从一开始屡屡死命,到逐渐掌握打法。当时大家都不会打游戏,看见关底那个飞碟(我们称之为“皇宫”)里的boss,以为要干掉它是件几乎不可能的事。当我第一次终于成功炸毁“皇宫”的时候,那种成就感真是难以言状。后来我掌握了获取高分的方法,并成功试出了“20万”秘芨,也就是一炮击中5只飞鸟,使分数突然变为20多万的办法。现在看来,这显然是程序的一个bug,因为20万出现后,经常会导致死机或自动复位。不过正因为有冒险性,这种打法也更富于刺激性,吸引了更多玩家尝试。
早期的游戏是没有结尾的,只要玩家不死,就可以周而复始一直打下去。所以,在当时,除了打出一个能保持一天的最高记录外,能够一直占住机台而不下来是玩家们竭力追求的目标。那时我经常花1角5分买个币,在“凤凰”机台上呆上一个多小时,看着身边簇拥的人,心中甚为得意。
有一件趣事不得不提。毕竟电子游戏是当时的新事物,“菜鸟”们对既要控制飞船移动、又要发射子弹很不适应,觉得忙不过来。(大概这在现在是不可想象的事!)而很多玩家财力有限,想多玩几次却又囊中羞涩。于是,奇妙的“合作”就形成了:“菜鸟”投币,熟练的玩家替他控制方向,而“菜鸟”则负责发射子弹。事实上,控制方向的才是真正在玩游戏,他等于是不花钱白玩,可对“菜鸟”来说,能够没有性命之忧又能同样“进行”游戏也很上算,不管怎么说敌人还是被自己亲手打死的。很长一段时间,在游戏房都能看到这种奇异的“双打”景象。
“钱”永远是困扰玩家的最大问题。不过人的智慧真是无穷的,不久就有人发明了用细铁丝“钩牌子”的做法。他们往往数人配合,互相掩护,居然也屡屡得手。到了1983年,电子游戏已经在各文化馆、公园等地落地开花,一片繁荣的景象。“吃豆”、“小蜜蜂”、“喷雾车”、“大金刚”等经典游戏成为玩家津津乐道的话题。但与此同时,问题也屡屡出现:孩子因为迷恋游戏而荒废学业,有人甚至偷窃家中钱财,而游戏房也混杂了很多社会不良人员,引发敲诈勒索甚至暴力事件……社会舆论第一次开始对电子游戏进行“围剿”,认为这种“只是依靠机械反应”的玩艺有百害而无一利。反对声音最强烈的自然是家长和老师,他们中间绝大多数其实根本没见过“电子游戏”究竟是何等模样,但就冲着它有如此令孩子痴迷的“魔力”,以及游戏机房混乱的环境,他们就完全有理由相信,禁止电子游戏,势在必行。
其后,各“国营”电子游戏房渐渐减少,而私营的却日益增多。只要一块狭小的场地,甚至只需一条不到1米宽的走廊,放上几台街机,就能吸引一大群背着书包的孩子。上一代人也许很难理解,为什么电子游戏能如此牢牢抓住孩子的心?其实,电子游戏的最大诱惑力来自它的互动性,它巧妙地将现实中的人带入一个可以“参与”的虚拟世界,满足了人们潜意识中渴望“过另一种生活”、“做另一种人”的想法。历史证明,20年后,虚拟生活已经成为人们生活的重要部分。电子游戏自然是不可能凭个别人的意志就能禁止得了的。
此后,游戏节目的数量和品种也渐渐增多,射击、动作、赛车各种类型开始涌现。有纵深视觉感的赛车游戏出现了,有的游戏房甚至配上了汽车筐体。虽然游戏的画面其实根本不是用3dpolygon表现,只不过用了放大缩小来给人向前行驶的感觉,但在当时它足以令人震撼,很多人在筐体前排队,以求在虚拟驾驶中过一把瘾。
本人那时候开始迷上香港武打片,大概最初的起因是电影《少林寺》吧。课间总跟许多同学聚在一起“切磋”、“比划”。而这时正好出现武打型动作过关游戏,我一下子又被吸引住了。
最初是《少林之路》,一个青年以腿法大闹少林寺;后来有了《成龙过关》,那利落的身手和爽快的感觉已令当时的我十分震撼。《功夫》大概是我最早玩的一对一格斗游戏,那里有各种流派的神秘对手。但最使我惊奇和着迷的,却是《双截龙》。
《双截龙》是我认为当时跟香港武打片最相似的一个游戏:主人公拥有拳、脚、肘、膝、投技等众多功夫,打斗时自由度极高,而敌人也拥有花样繁多的攻击方式,男女匪徒、大小喽罗还有幕后老板轮番出现,令人随时感觉惊奇与兴奋。特别是那种拳拳到肉的画面效果,挨打者的痛感都被清晰表现,配上宛如武打片一般清脆沉重的音响效果,极具逼真感与迫力。更重要的是,这个游戏可以两人配合,共同作战,而在最后又必须互相决斗分出胜负,只有胜者才能得到女孩的亲吻。这种设定与创意在当时是全新的。从那时起,我除了射击游戏,又迷上了动作游戏。
那一年是1987年。随着任天堂8位家用游戏机(family computer)登陆中国,电子游戏的第一个阶段“启蒙期”宣告结束,中国进入了8位机时代。

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第二阶段 8位机时代(1987年-1991年)
我国电子游戏的第2个高潮是从家用机的引入开始的。
在自己家里玩电子游戏是那时几乎所有玩家的想法,而出发点现在看来未免有些过于天真:在家里把功夫练好了,去机厅展示就很有面子,而且在家里想玩就玩,不用排队也不用看老板的脸色。
在80年代中后期,市面上开始出现“雅达利”4位机,利用卡带作rom载体,接在电视机上玩,画面实在不敢恭维,玩惯街机的玩家都不会有兴趣。极少数量的“雅达利”4位机出现在少年宫活动室这类投资小的地方,代替街机起着娱乐作用,不管如何总算也吸引了许多孩子。
那个时候也出现了掌上液晶游戏机,当然绝对无法跟今天的gameboy相比,它是将某个简单的程序固化在里面,所有的物体、运动轨迹都画在屏幕上,依靠液晶在不同位置的显示造成运动效果,游戏内容有坦克过桥、赛车之类。在当时没有家用机的情况下,能节衣缩食买上这么一个掌上机随身玩,已经是很令人兴奋的事情了。
其实在日本,任天堂8位机已于1983年推出,可是在我国出现,却一直足足等到4年以后。
1987年,我刚从中学毕业进入大学。夏秋之交,我去温州,看见沿街一排店面大都挂上了“游戏机房”的招牌。进去一看,方才发现这跟我所熟悉的街机房截然不同:并无一台街机,却是用普通电视机做显示器,接驳一台游戏机而已。我原本已见过雅达利4位机接驳电视的效果,所以对此并不感冒,正欲退出寻找街机房,却被电视屏幕上的画面吸引住了。
但见画面上正是一片热带丛林景象,地堡密布,伏兵四起,一个典型美国特种战士打扮、肌肉发达的家伙正穿过枪林弹雨突破敌人防线。但见他一梭子机枪撂倒了几个敌兵,又换上散弹枪轰开暗堡,片刻手中武器又换作激光,一阵狂扫……说实话,当时我觉得这画面并不逊于我曾见过的街机,某种程度上甚至还要超出,更加上我当时看史泰龙的《兰博》入迷,顿时便被这熟悉的场景深深打动。于是我忙不迭地去看那电视机旁的机器,思忖着究竟是何等游戏机有如此神力,能造成如此绝佳的效果!
仔细一看,这居然是一台看上去貌不惊人的机器,体积极小,红白二色的外壳出人意料地简单,卡槽里插着一盒卡带,正是日后掀起万丈波涛的《魂斗罗》!再仔细看看手柄,对用惯摇杆的我来说也显得过于小巧,左边一个十字键,右边则是二个功能键。我第一次知道这种游戏机叫“任天堂”,当时还没有想到这个伟大的软件公司今后会给我带来何等影响,但这台微小而简洁的游戏机已经留给我极深的印象。这正是我原先在心目中幻想多时的那种“搬回家去的游戏机”。
只是当时这台游戏机售价1000元,堪称天价!
数月后,任天堂8位机开始在上海出现,价格依然不菲。也许正因为如此,最初买机器的人很少是为自己玩,更多的作为开游戏房的投资。很快,上海街头也出现了许多私营游戏机房,同样也不是用街机,而是用任天堂8位机接驳电视机,而店堂通常就是老板自己的家,所以经常可以看到前边孩子在打机,后边老板娘在捡菜,一派其乐融融充满人情味的画面。而计费方式自然也不能像街机那样投币计次,变成了按钟点算的计时制。当时大约是包一小时5元左右,对于不少菜鸟来说,倘若街机投币恐怕一小时还不止这个数,故而玩计时制颇觉上算,加之游戏种类又多,换卡容易,于是趋之若鹜,一时间这类“家庭作坊式”游戏房爆棚。
那时,叶伟经常拖我一起去顺昌路的一家游戏房玩,不久便跟那个干瘦微秃的老板混得很熟。握惯街机摇杆的我对手柄极不适应,当时我在街机厅也算是功力高深一类了,不料在8位机上玩《魂斗罗》、《革命战士》这类激烈的动作、射击游戏居然就像傻瓜一样,频频失误。不过家用机经常有诸如“调30条命”、“无限连版”之类的秘技,倒使我颇感惊喜,要知道当年在街机厅为多奖励一条命要费多大功夫啊!
不久之后,我便对手柄渐渐适应,同时在接触了越来越多的游戏之后,更深感家用机的优秀,买机回家的愿望更加强烈。
期间市面上出现大量组装游戏机,有“天马”、“胜天”、“小天才”多种品牌,价格亦各有不同,我跟叶伟经常光顾各处游戏机柜台,仔细比较各种品牌的价格及性能。
1989年初,市面上家用机最便宜的价格已跌至200元左右。只是当时大学生之囊中羞涩绝非现在的人可以想象,我又不愿用父母的钱去买游戏机,偏巧那时老师布置了“献血”这一光荣任务,我又偏偏被选中。献血有钱可得,总算解决了买机问题。献血得钱当日,我便赶往商店抱回了那台垂涎多日的“天马”红白机。“天马”虽非名牌,机后却有50-60hz转换开关,在当时属于“通卡率”极高的一种。(多年以后才知道,都是n制改pal制惹的祸,造成部分卡带不能正常工作,而“天马”设置的这个开关正解决了这个问题)我终于拥有了第一台家用机,从此正式加入家用机玩家一族。
还是出于“双截龙”情结,我买回的第一张卡正是《双截龙》。起初我是以街机移植的眼光来看这个游戏,觉得画面较差,感觉也有些古怪,颇有些失望,可是上手之后,便被它独特的系统、玩法以及版面设计所吸引。原以为凭我熟玩街机《双截龙》的功夫,当即便可爆机,谁知一玩之下全不是那么回事,展现在我面前的,可以说是一个全新而难度颇高的游戏。它独有武功升级系统,随着分数增加,主角招数会越来越多,甚至超过街机,同时原创版面也大大增加,增加了各种机关,不时给人出乎意料的惊喜。这些都是超越街机版的要素。我也由此第一次领悟到家用机的特点:画面虽无法同街机相比,却有许多超越街机的可以让人反复咀嚼的趣味性。
这个游戏一共只有三条命,没有连版(接关),途中不得加血,也就是说倘若三条命用完便只能退回开头。以今天的眼光看,这种设定未免过于苛刻,可在当时,它却更激起了我的挑战欲。游戏上手就很难停下,当晚一个通宵苦战,我将其通关,历尽千难万险终于见到结尾画面,真让人感动得欲哭。从此我每天操练,在多姿多彩的动作中寻找到无穷乐趣。
不久之后,另一部动作游戏《忍着龙剑传》又给了我巨大震撼。那如同电影一般的过场动画,那“一剑封喉”的爽快手感,那极具挑战的达人难度,堪称动作游戏之经典。多年以后,再看那段脍炙人口的“山顶眺望”场面,依旧能感受到它磅礴的大气和无与伦比的迫力。
在接触了大量的8位机游戏之后,我才渐渐明白,原来家用机游戏并不像我原先玩的街机那样只有动作、射击、赛车等“武”类型类型,更有许多被称为“角色扮演”、“战略模拟”的“文”类型。那时我第一次看到有玩友为了玩《月风魔传》苦心钻研迷宫,画下所有地图;第一次看到有玩友为玩《英雄列传》而苦学日语,记住所有指令……这些在打惯街机的我看来是多么不可思议,但同时也有一种莫名的感动涌上心头。我开始明白,游戏给人带来的趣味除了火爆刺激,更有许多耐人寻味的文化内涵。
很快,8位机开始普及,令无数人为之疯狂,买8位机也不再是老板专利,越来越多的人通过购买8位机而加入了“电玩族”。经常可以听到某人通宵达旦“打坦克”、“采蘑菇”的“事迹”,也经常看到有人手指上都磨出了茧。当时市面上游戏种类繁多,每月都有新游戏上市,令人有玩不胜玩的感觉。《魂斗罗》、《绿色兵团》、《科拿米世界》、《燃烧战车》、《恶魔城》、《沙罗曼蛇》、《革命战士》、《迅雷行动》、《忍者龙剑传》、《双截龙》……一系列经典游戏出现在玩家面前。玩家们也渐渐明白,原来游戏软件公司并不是只有“任天堂”一家,他们在游戏中记住了这些名字:konami,namco,snk,tecmo,technos,dataeast……有意思的是,sega这个日后如雷贯耳的名字,当时却很少有人知道。尽管当时确有极少量的sega master system(世嘉8位机)流通于市面,但所见者极少。
有了较为稳定的玩家圈子,就必然要有游戏辅导材料。当然这个时候还根本没有“攻略”的概念,也没有什么人看过港台或日本的游戏机杂志,不少出版社完全是凭着感觉和经验来撰写书稿。虽然那些书籍今天看来显得简漏粗疏甚至错误百出,但在当时无异于石破天惊的里程碑之举。上海教育出版社编纂的《电子游戏入门》,可以说是引导我日后成为游戏批评家的一部关键书。
在这批电玩狂人分子中,像我这样从街机族转入的人占了绝大多数,这些人在潜意识中依然向往街机游戏的火爆刺激风格,日后很自然地被风格硬朗的世嘉游戏吸引,成为忠实的世嘉铁杆。这是后话。
fc一时风靡,引得一些孩子无心读书,于是风波又起,很快便发展成为第2次对电子游戏的围剿。这场批判运动依旧是家长、老师、教育界人士等出来打头阵,用几个被游戏“吞噬了心灵”的孩子做反面教材,从“玩物丧志”上纲上线到了“精神鸦片”。有意思的是,也许是因为“魂斗罗”这个游戏太过有名又容易上口,所以在批判中几乎都将“魂斗罗”当作了游戏的代名词,尽管绝大多数批评者连“魂斗罗”跟“游戏机”是什么关系都没搞清。此后相当长的一段时间,“魂斗罗”简直就成了洪水猛兽,令很多道貌岸然的人士闻风色变。国内主流媒体对游戏无知尚不可怕,可怕的是十年如一日继续着这种狂妄的无知。十余年后,当一家正规媒体将“小岛秀夫”说成是“跳舞机创始人”的时候,我已经没有任何惊奇的感觉,只是苦笑轻叹一声无奈。
不过国人确实是有智慧的,不少厂家便从这次对游戏的围剿中觅得了商机。他们顺势推出“学习机”,虽然仅仅是由原先的8位机简单改装,几乎没有什么实用的电脑功能,却获得了极大的成功。一时间,正规媒体纷纷鼓噪:这是开发智力的正道;一时间,家长纷纷倾囊:学习机是用来提高学习成绩的,踊跃购买。当然,他们或许忽略了孩子们买了学习机依旧用来玩游戏的现状。我国有许多可爱的家长,同样的一件东西,当他们认为看不到功利的时候就斥之为“精神鸦片”,当这东西改头换面用“功利”包装后,他们又将它奉若神明。令人笑不出来的是,这种观念也同样延续到十年之后,那时电脑已经普及,由于“电脑游戏”带了一个“电脑”的帽子,就被主流媒体当作高人一等的贵族。
第2次围剿大约以部分孩子搞了个“告别游戏机”的仪式收场。在世界的另一个角落,海湾战争爆发,人们确有更多的事情要关注。玩家群落并未因这场批判而缩减,相反是日益壮大了。
8位机时代是游戏史上一个充满活力与希望的年代,也是铸就了一代高手的年代。但是这个时代,玩家依旧没有地位,玩游戏依然被当作一件“不登大雅之堂”之事。
进入90年代初,在8位机如日中天的时候,街机上也是佳作迭出,街机房人气旺盛,大量过关动作游戏如《战斧》、《快打旋风》、《名将》等掀起了新一轮狂潮。很多像我这样迷恋街机的人,开始对8位机的机能不再满足。就在这时,世嘉16位机mega drive出现了,它令街机迷们兴奋不已……

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第三阶段 16位机时代(1991年-1994年)

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世嘉16位游戏机在日本于1987年发售,而在中国开始流行,已经是1991年。
我第一次看见世嘉16位机,是在一家店铺。其时正在用md演示《战斧》,那画面着实令我大吃一惊:硕大细腻的角色、色彩鲜艳的场景、逼真的音效,居然跟街机几乎一模一样!说实话这是我当时见过的移植度最好的家用机游戏。随后,我又看到了《四天明王》,当主人公疾速穿行在树林中时,移动的背景居然层次分明,呈现出强烈的立体感。当《忍》出现时,我真的完全被震住了。片头那个忍者的特写,电光闪烁,忍者眼神一转,轻抬手中长剑,“叮叮”两声,两枚射来的飞镖被反弹回去……这在当时的我看来简直就同武打片的场面一般逼真,那种震撼的程度决不亚于若干年后初见《vr战士》那一刻。
我当即询问此机名称,方知其有个好听的名字“世嘉”,似乎有点像琼瑶小说里男主角的名字,而原文则是sega。
sega!我依稀记得曾经见过这个名字!是的,多年以前在街机房,确实看到过sega这个标记,不过印象不深。现在,sega再次出现在我面前,而且代表了一种全新的游戏系统。我端详这那台主机,通体黑色,中间一个圆圈围着卡槽,手柄亦是黑色,比8位机的稍大,上有3个功能键,造型极酷。任天堂8位机一看便像个玩具,而这台主机却颇像一台cd唱机,充满着时髦的感觉。在它的角上,分明有一行白色字符:mega drive。
这就是世嘉md,一台引众人走入“世嘉圈”的机器,一台在日后令人魂牵梦萦永远难忘的主机!
当时人们根本没有主机芯片位元的概念,自然不会称它“16位机”,有一种流行的叫法是“世嘉5代”,令当时的我颇为疑惑不解。我自然没想到在它前面还有markiii、master system这段历史。后来有人针对它的卷轴画面叫它“立体机”,虽说这种称呼其实并不确切,却居然很快流行了开去。与之相对,8位机便被叫作了“平面机”。直到现在,在一些玩家嘴里还有“平机”、“立机”的说法,他们自然不是在谈论数学。
同样地,md也是先在私人游戏房出现,这种显然比8位机高出一个等级的机器,每小时的计费自然要贵些,大约8-10元。由于md惊人的效果、完美的街机移植度,顿时成了游戏房最热门的机种,轮不上玩的人只能排队等候,一旁的8位机却冷清了许多。
那时还出现过不少笑话,有玩家在商店看到md绝佳的效果便买了一盘md卡带,可是家里的机器却是fc,他不知道这是两种完全不能兼容的软硬件,还以为将md卡插上fc后也能工作。md卡带接脚与fc卡槽自然不匹配,那位老兄奇思妙想,居然将md卡带接脚两侧修剪之后,硬生生插入卡槽内……结果自然可想而知。
1991年夏,我大学毕业,进入上海电影制片厂,终于成为自食其力一族。发工资后,我买了一台md,从此进入世嘉的世界。
md的机能确实大大超越fc,真正令我在家中感受到街机的迫力。《闪电出击》华丽的场景、《外星战将》维妙维肖的劲舞、《忍》洒脱的动作、《怒之铁拳》变化多端的武功招数、《索尼克》突破速度极限的快意,《塞纳赛车》严谨真实的操作感、《火枪英雄》酣畅淋漓的超爽感受……几乎每一款新作都能带给人强烈的震撼和无尽的乐趣。
而md的音乐也摆脱了fc浓郁的电子味,代之以华丽磅礴的乐队感。虽然最早的md机并无立体声输出,可是接上耳机却能尽情享受立体声音效。那时,我经常在深夜戴上耳机,燃起一支烟,细细品味《空牙》的气势恢宏、《怒之铁拳》的强劲摇滚、《光电领航员》的浪漫抒情,《亚克士传奇》的明快轻灵……
全中文版《三国志列传》的推出,让人们感受到了slg战略游戏的魅力,许多人就是从这个游戏开始进入《三国》之旅,开始迷恋战略游戏的,也有许多人因为这个游戏而购买了md。不久之后,又一款大作石破天惊问世,又在玩家中掀起狂潮,这便是《大战略》。《大战略》吸引广大玩家连续几个月废寝忘食全心投入,由于盗版卡质量低劣,电池寿命短,经常使玩家多日的心血毁于一旦,于是又有人发明了用两节5号电池来保持电力的方法。
当时,我对md一直有一个疑惑:为何所有的md游戏都显得有些“压扁”,人物比例稍稍偏矮,同样移植街机作品,速度总嫌稍慢?还有许多游戏音乐跟画面不同步是为何故?直到我发现了ntsc制跟pal制的区别后,我才恍然大悟!原来真正原装的n制md根本不存在上述问题!我当即找朋友将手中的md改回到n制,后来又购买了一台原装md2。由此我终于享受到完全的街机感觉,改回n制的md角色更颀长,游戏速度更快,难度也更增强。当时不少玩友来我家,都惊诧于我家的md比他们家的“更像街机”。
逐渐,md成为市面上的主流机种,正是在这个时代,人们开始系统地了解游戏的分类:act、sht、rpg、slg……也正是在这个时候,介绍游戏攻略的书籍开始渐渐增多,众望所归的国内第一本电子游戏刊物也呼之欲出。
购买md的人中有不少是成年人,这使得玩家的年龄层无形中有了提高。世嘉族通常都聚集在18-25岁左右这个年龄段。在我所认识的朋友中,歌手王焱是个狂热的《大战略》迷,导演张建亚更偏爱md的动作游戏,并影响了许多身边同事。
1991年的街机厅,capcom的《街霸ii》出现,引得玩家如痴如醉,为了成为格斗高手,大家不断苦练技术、切磋武功。当1993年md上推出经典的《街霸ii’》(12人街霸),这股热潮就转移到了md上。其时出现的6键手柄,因其小巧舒适,手感绝佳,深得格斗迷宠爱。至今,我等老牌玩家依旧认为md6键手柄是所有主机手柄中最适合打格斗游戏的。
此时我已是上影厂编剧,无须坐班,自由度颇大,于是便苦练《街霸》,逐渐深得个中滋味。当小有所成后,便携带手柄,如同侠士携带自己的兵器一般,四处寻人挑战,以武会友。那时我年少气盛,追求水银泄地般酣畅淋漓的攻势,外出挑战,见识了各种战术、领教了各种流派,也结交了许多朋友。这朋友一做便是10年。10年后,我们仍然拿出md切磋《街霸》,回忆着当初“笑傲江湖”的岁月。
我买原装软件的习惯也是在那时形成的。那时有一些商店出售原装md卡,如同录像带一般的包装、精美的说明书、有保证的质量,使得原装卡带极具收藏价值。此后几年,我陆续收集了30余盒原装md卡带,《怒之铁拳三部曲》、《忍ii》、《大战略》、《幽游白书╠╠魔强统一战》、《街霸》等诸多经典一网打尽,这些软件成为我的一笔价值不菲的收藏。
1993年底,任天堂的16位机也开始在中国出现了,这就是super family computer,简称sfc。sfc初出,艳丽柔和的色彩、放缩回旋机能确实令人眼前一亮,商场里也出现了sfc的专卖柜台,宣传攻势铺天盖地。
我购得一台sfc,与md做详细比较,发现两种机器确有不同感觉。同样移植街机游戏,总觉得md移植度更高些,其实sfc要比md渲染得更华丽,可似乎就是缺乏街机的那种“硬派”感觉。此外我也发现,md上多的是动作、射击、赛车游戏,而sfc上有大量的日式rpg。md上永远不会出现“任天堂”、“史克威尔”公司的作品,sfc上也永远不会出现“世嘉”标记。总的感觉,md像街机,而sfc却更像“家用机”。
很快,sfc也形成了一个玩家圈子。sfc上的日式rpg吸引了相当一部分此类游戏爱好者,但更重要的是sfc可以使用磁碟机,将游戏拷成3.5英寸软盘。软盘价格便宜,又可以反复录制,这对希望玩到大量游戏而又囊中羞涩的玩家来说不啻于福音。一时间许多人迷上了sfc,更有人卖掉md去买sfc,这种状况若干年后又在ss和ps身上重演。有不少从sfc开始认识游戏的人,其对游戏的口味自然不同于那些从街机起家的人。玩家分流,从那时便悄悄开始了。
那时吹捧sfc的文章很多,但是不少有误导之嫌,有的用n制的sfc同pal制的md作比较,更有人甚至将sfc说成32位机。当时我与叶伟已是小有名气的游戏批评人,觉得有必要出来一正视听。于是,在仔细分析了sfc和md的各项机能之后,撰写了《超任与世嘉机能之比较》一文。此文一出,立即在江湖上掀起轩然大波,一时间引起一场大辩论。其时当时双方都有矫枉过正的做法,但辩论终使大家知道了“卷轴”、“时钟频率”、“fm音源”、“pcm音源”等名词,也吸引大家去了解硬件机能,由感性的玩家向理性的分析家转变。
那场辩论之后,开始逐渐形成“世嘉派”和“任天堂派”两个派别。其实,造成分流的真正原因并不是机能,而是游戏风格。
从日本情况看,sfc推出后很快就打垮了md。可是在中国,md却始终没有输给sfc。
世嘉与任天堂之争贯穿于16位机时代的全盛期,这个时代也是电子游戏在中国发展的鼎盛时期。越来越多的人加入游戏圈,来自港台的称法“电玩”,也逐渐变成了电子游戏的正规名称。随着《game集中营》等一批电子游戏杂志的普及,电子游戏逐渐以正面形象出现在人们面前。尽管期间仍然有数次对电子游戏的批判,但电子游戏成为一种被大众接受的娱乐方式已不可避免。历经十余年苦难,电子游戏玩家似乎终于迎来了阳光。
16位机时代后期,一种真正“跟街机完全相同”的主机也开始出现在国人面前,这就是snk公司的meo geo。这台在日本于1990年即诞生的主机,在我国却更多的是以改装街机的面目出现。私人购买neo geo主机的极为罕见,在家里用大摇杆玩着原汁原味的《侍魂》、《格斗之王》等,显得十分有气派。neo geo分为卡带版和cd版两种,cd的读盘时间之长,实在令人忍无可忍。日后,当下一代主机纷纷使用cdrom时,玩家最期待的东西之一,便是尽量缩短读盘时间。
1993年,namco在上海开设第一家游戏房,令国人领略到正宗日式游戏房的风味,宽敞的空间、舒适的环境、分区的设计,同以往肮脏凌乱的私人游戏房截然不同。“上海南梦宫”有着文化局背景,它的出现使得游戏房的形象有所改变。不久,“南梦宫”开出数家连锁店,sega也开了店,2元或1元1枚游戏硬币的消费水准也逐渐被大众接受,街机业出现了一片新的繁荣景象。
那个时代手掌机也发展迅速:game boy,game gear,pc gt……各种掌机,各种不同的表现能力,让玩家有更大的挑选余地。
不久,世嘉推出了mega cd,这是玩家第一次玩到使用cdrom作载体的游戏,其后,能将md提升到32位机的32x也出现了。世嘉不断更新硬件,固然给人不断带来新奇,但也使人对世嘉的稳定性产生了怀疑。但世嘉迷们也许不会想到,这种怀疑将在未来岁月被一次又一次地证实,最终成为世嘉迷们心口永远的痛。

🗓2005-11-24 07:38(约19年前)  👁610

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