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Jeminai

自称:雙子騎士
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将《拳皇》进行到底-系列回顾与展望[转】 1楼
如果我说中国最红的2DFTG游戏是《KOF》系列应该没人反对吧?他以其特有的操作系统及爽快的连续技表演吸引了众多的玩家,让人们体会到了与《街霸》全然不同的感受。
时下,如果不出意外,《KOF2003》的公布近在咫尺,如果加上他的话我们的《KOF》就整整十岁了!十年,这个长度无论对谁而言都是值得庆贺的。而我们所应该庆贺的是虽然SNK走了,但《KOF》还在!我们的战斗依然会继续下去,辉煌下去。说他辉煌并不是因为他的每一作都是精品,而是因为他的每次出现都伴随着太多的关注与期望。这就是《KOF》的魅力!写这篇文章很难,因为《KOF》系列家喻户晓,全系列的东西也不是一篇文章可以概括的。所以,文中若有什么错误或不得体的地方望读者大人见谅!
一.系统篇

  可以说《KOF》系列的基本操作系统是从《96》开始奠定的,其标志就是出现了两种小跳﹑快速起身﹑跑以及紧急回避,从此对战变得更加快速与激烈,也让玩家充分体会到了“按键的乐趣”。在超必方面,《97》之前都是用攒的,血红之后可以无限放,这种方式明显会给对战时的流畅性带来负面影响,且无限超杀也经常会产生一些无赖的攻击方式(如《96》的克劳撒),总之不可取。但SNK不负众望,《97》的双系统广受好评,你可以靠攻击对手来攒超必,而且可以有三层。这样既鼓励了进攻又保证了游戏的速度感,真可谓神来之笔。而《98》的进化更加完美,三对三模式中随着局数的扩大最多可以有五层超必槽,这就使得必杀技在游戏中的地位更高了,无论在紧张度及观赏性方面均更上一层楼,这个优秀的系统作为《KOF》的一种标志沿用至今。而变化还是有的,就是我们俗称的“爆豆儿”系统,之前几作“爆”后攻击力大增,但有些连续技就行不通了。而《2001》开始出现的隐藏超杀打破了这一公式:“爆豆儿”是和隐藏超杀同步的,也就是说这种超杀要用两层超必槽,这样的设定使“爆豆儿”变得不再自由,总让人感觉少了点什么。然而大变还在后头:《2002》“爆豆儿”之后攻击力大减,但却可以靠那一瞬间的“取消”效果产生平时连想都不敢想的连续技,其效果比起《2001》的多人援护连续技有过之而无不及!其实这种类似的方式在《99》中就有出现过,只是当时不太被人们所接受罢了。《2002》的巨大转变使玩家不能再用平日的习惯来游戏,总体感觉不太容易上手,但也许掌握之后有另一翻快感吧!

  然后必须谈一下“援护”(striker)系统,这个系统是SNK在《KOF99》中首次发明出来的东东,其效果就是让场下的人(板凳队员?)上来帮着打一拳再下去。这玩艺儿听起来简单,实则意义重大,其最大的功能就是让许多《KOF》玩家从此远离该系列且一去不复返(起码在中国是这样)!而且还给它起了个“可爱”的外号:放狗!在街机厅常可以看到三台《97》、两台《98》和一台没人动的《99》,这一切似乎是给“援护”系统判了死刑。无疑,“援护”系统在连续技的华丽度方面确实功不可没,但又为什么遭到众多的不满呢?我个人认为原因不在系统本身,而是因为这种方式产生的连续技虽然华丽,但同时对操作的要求也非常之高!再加上多种组合带来的复杂程度,使得全部掌握难上加难!看看当初的《97》,作为玩家最多的一作他的优势在哪?除去游戏本身的素质确实优秀之外还有一个重要原因:乱摇都能出超必!这无疑给各路菜鸟增强了自信心,为培养《KOF》高手做出了莫大的贡献!这样的游戏才容易普及。所以我认为“援护”系统本没有错,关键是怎样去看待它。这不?《2001》就改了,你可以三人或没人援护,多自由,而且也不像《2000》那样无敌,我觉得这样挺好!

  在其他的细节方面:前、后“滚”也是相当经典的系统(除了《99》的后“滚”,居然可以往前再窜一下,大不适应!);而“崩豆儿”和“闪豆儿”的加入也为对战增添了更多的可能性;两拳+两腿+超重击的设定更是让《KOF》系列远离《街霸》,自成一体。我们不能说这样的系统有多完美,但却不能不承认他的优秀。没有一定的素质及特色,《KOF》系列也不可能有如此的人气。“格斗游戏的系统犹如灵魂”,这话的确不假!

二.人物篇

  我可以毫不客气地说:“人设是《KOF》系列成功的一半!”1994年8月25日,《KOF94》作为系列的第一款游戏登陆市场,说实话当时这个游戏的系统极不完善,在各方面还都无法与“老大”——《街霸》系列相媲美。然而就是这个不完善的东东依然吸引了大亮的眼球,无疑,人设是关键。他把《饿狼》、《龙虎》、《怒》、《雅典娜》等多部优秀系列作品的主角融为一体,让各路明星在一起拼杀,这种大乱斗的形式在当时是相当新颖的。除此之外,原创的主角队更是风光,人们从此记住了这个留着时尚长发的帅哥——草薙京!《94》过后,时尚似乎流行开来,人们对于这种酷或是另类的造形有了更多的好感,于是八神庵出现了!此人一头红发,表情冷酷,动作刚猛又不缺乏帅气,而且居然还在两腿间系了根皮带!这是时代造就的人物,他的流行是理所当然的,伴随着八神的红火,《KOF》也从此一发不可收拾。在《96》推出以后,大街小巷都随时可以见到草薙与八神的影子,更有许多从来不玩游戏的人对八神却很熟,其影响之大可见一斑!其实草薙与八神等人的人气不光是因为他们的外表,SNK精心设计的背景使得他们更加有血有肉:这一对从出生就注定要成为死敌的难兄难弟每一代的碰撞都是人们所关注的焦点,然而就在《97》的最后,草薙与八神竟然一致对外,像他们的父辈一样合力封印了大蛇之力,这一分一合的表现手法虽然有点俗,但使得人们对二人有了新的理解,从而使他们的形象更加深入人心!
时代在变,我们的主角草薙京也就显得有些落后了(其实就是不够酷了!),又因为背景的关系不可能让八神当主角,于是意料之中的K′出现了(八神语:“靠!老子混了那么久也没混着,怎么你刚一来……我不平!”)。K′的形象我不用多说,总之是够酷了,而且就连他的身世都透着股酷劲儿——他是人造人耶!招式更是厉害,居然有扔墨镜的说(他身上带了多少?)。然而即使这样K′也无法改变SNK的命运,虽然才两岁就夭折的他将灵魂依附至PLAYMORE并获得了重生,但总感觉他的人气永远也盖不过八神,后者胜利后的狂笑依然是玩家心中印象最深的东西!

  现在说说配角,作为一款格斗大作,配角们的出色演出也至关重要(八神语:“我算不算配角?”)。来自各个知名系列的主角们自然不用说,因为他们本身就代表人气。我主要说原创角色。在我的印象里莉安娜和克里斯两位似乎很受欢迎(旁语:“居然都有两种形态:一个疯婆,一个大蛇!”)。其中莉安娜虽是女性,但仔细看她的招式会发现比男的都帅!这就与漂亮的雅典娜和性感的不知火舞风格完全不同,整体感觉新颖且不俗气,再伴随着悲惨的过去和硬派的军旅作风使其可以成为女主角的有力竞争者(旁语:“《KOF》系列似乎没有女主角耶!”)!克里斯更是招人,无论是普通状态下的稚嫩还是发挥大蛇之力时的酷劲儿都是人们喜欢的类型,可以变身为大蛇更使他的存在有了重大意义!当然,他(她)们本身强劲的实力也是受欢迎的原因之一。总之,看看《KOF》的人物吧:稳重的大门、阳刚的拉尔夫、天真的真吾、搞笑的东丈、野性的龙二、强悍的七枷社、猴子般的蔡保健、大象般的陈可汗、爱吃包子的椎拳崇甚至有些BT的二阶堂。这里包含有几乎所有可能的形象及性格,再加上许多新人物:像凡妮莎、库拉、李珍珠(怎么全是女的?)等人都有着极高的人气。《KOF》的人设真可用伟大来形容,向森气楼大师致敬!

  最后谈一谈BOSS,其实《KOF》系列的BOSS每一个都很精彩(卢卡尔太多了!),只不过对于他们的实力做的不好。我认为最好的BOSS不应该靠那些判定超强的无赖技,而是仅拥有较强实力但运用得很好。所以在我看来《96》的高尼茨无疑是最完美的!他既不像《99》以后的BOSS那样拥有超霸道的招式,也不像《97》中大蛇那般弱智(以上均指8级难度)!和他打你不会感到太力不从心,也不会感到没有任何挑战性。所以,招式一般但电脑AI很好才是理想的BOSS!

  从《KOF2001》开始,玩家们对于人设非常不满。这也难怪,毕竟大家看了N年森气楼大师的画风,想要一下转过来是不可能的。不过《2002》的人设已经好多了,我也希望今后的人设会更好,毕竟这是《KOF》的招牌之一嘛!
三.连续技篇

  连续技的重要性我就不多说了,没有它就没有今天的《KOF》!自从1995年7月25日的《KOF95》发售以来我们便可以体会到这个游戏未来的发展方向,而之后的表现更加证明了这一点。一直到《2002》,每一代的连续技数量都在成倍地增长(后期增长不大),这么多的连续技完全可以满足各位hardcore玩家的需要,同时也吸引了众多的lightuser来观看,连续技这玩艺儿太重要了!

  总体来讲,《KOF》系列的连续技可以分为四大类:基本连续技、一击毙、无限连和bug技。在一般的对战中运用比较多的是基本连续技,因为这种技巧在操作上相对简单且无须特殊条件(许多一击毙或bug技是需要对手主动配合的),在战斗中非常实用。但实际上这类连续技是从《97》才开始发挥威力的,因为终于可以用普通必杀技接超必了(《96》中似乎只有不知火和蔡保健可以)!这一下就使得基本连续技的威力大幅提高,从而更加确立了他在实战中的主导地位。发展到后来便出现了超必接超必的基本连续技,威力与华丽更甚,不得已只能降低了每一招的力度(看过《2000》官方连续技的朋友应该知道:每一招只扣一丝血,但却在不停地打!)。而一击毙则不同,他的作用是让你哪怕是只挨到一个轻腿就可以“撂把”,然后乖乖看着对方把自己活活打死,可见其残酷性!但要完成这一切也绝非易事,它往往对敌我双方的状态及地形等因素有着极高的要求且在操作上也要一丝不苟,总之是很难啦(某些,譬如《97》的玛利一击毙等太简单的除外)!然后是无限连,被这种技巧打中的玩家往往非常郁闷,因为对方只用一招打自己,却又停不下来!其实大可不必这样,这种招数看似玩儿赖,但绝大部分也确实需要很强的技术功底,比如大家熟知的八神的“鬼步”、特瑞的“连撞”(这个较简单)以及山崎龙二的“无限踢沙”等等都是要有高超的技术做后盾的。所以当我们碰到这种连续技时的第一反应就应该是:对手不是菜鸟!话虽如此,但这种技巧确实对游戏的平衡性产生了一定影响,也是导致《97》在平衡性方面不及《98》的一个重要原因。至于bug技是被我列在无限连之中的,因为其实有很多的无限连都是因为bug才产生的,而谁又知道那类似“挥空取消”之类的东西到底是不是bug,反正我不知道,所以真正能把无限连和bug技全都分清楚的人恐怕只有制作人自己吧!当然,也没有这个必要!连续技发展到今天恐怕每个角色都有一击毙了,看着连招盘上华丽到一定程度的连续技,我真不知道该不该高兴,当初玩《KOF》的时候我会把目标定在学会所有的连续技,而现在这成了一个不可能任务,连续技让格斗游戏越来越复杂,上一代还没有研究透下一代就来了。再这样下去我们岂不是就只有看热闹的份儿了?我想这也许也是《KOF》系列不如从前火爆的原因之一吧!

四.家用机篇

  这么好的游戏怎能没有家用机的份儿呢?我们菜鸟还等着在家里练好再去街机一显身手呢!除了每代刚出就必会移植的NEO·GEO外,别的主机也少不了。其中我们大家玩的最多的想必就是SS和PS上的《97》﹑《98》了吧?当然,加上了加速卡的SS在移植度方面远胜PS版,水准几乎可以和街机持平(据说移植度是97.97%)。然而现在我们完全没有必要考虑机能问题了,因为谁都知道MVS基版是《KOF》家族的最爱。这其实可以反映出SNK不太在行尝试新的东西!所以对于DC或PS2的玩家来说不用担心玩到不完整的游戏,需要关心的是有没有新人加入或是新模式什么的。最新消息称DC版的《KOF2002》将会有矢吹真吾重新登场,且不管这消息是否正确,也不讨论此人是否那么重要,这韩国厂商对DC“一往情深”倒是真的。到目前为止DC上有《98》~《2001》且《2002》发售在即;而PS2上却只有《2000》和未发售的《2001》!其实这也不难理解:《KOF》系列虽然在我国很受欢迎,但在国外的人气远不及《街霸》和《罪恶》系列,所以即使出了PS2版也不会有太好的销量;而DC则不同,DC上多是SEGA多年培养出的铁杆玩家,而像《KOF》这样有一定难度的游戏正合他们的口味!而且DC是一没落主机,新作发售已少得可怜,如果这时推出一款用心制作的《KOF》怎么着也会引起不大不小的轰动,到时候DC玩家们会这样想:“也就买他了!”

  事实证明EOLITH和PLAYMORE的这种策略是正确的,最近《KOF》﹑《合金弹头》不断移植着,竟又搞出一个什么《SNK VS CAPCOM CHAOS》(要知道当初是因为没钱才不得不让CAPCOM做的)!显然他们的日子还是蛮好过的吗!所以在我看来根本不用担心《KOF2003》的存活率,公布是早晚的事。只是他们对PS2的态度实在不敢恭维,毕竟PS2上的玩家最多,但《2000》在2002年才出,这样推算我们到了2004年才能玩到《2002》,那《2003》呢?本来说PS2版的《2001》5月份出,最近竟又没了音讯!这也未免太……做玩家真是苦啊!

五.展望篇

  相信每位喜欢《KOF》系列的玩家心里都有一款完美的《KOF》,像我就希望出一款这样的:1.历代全部人物+若干新角儿;2.三对三不带援护;3.平衡性超过《98》;4.画面有质的飞跃(至少不逊于《CVS2》);5.当初各代的经典连续技及bug全部保留;6.最好能像《97》一样好发招(旁语:“菜鸟!菜鸟!”)。以上便是俺心目中最好的《KOF》,是不是觉得我在做梦?是啊,我也只能是做梦!毕竟这不是我们的游戏,无论我们再怎么努力,《KOF》的命运也不会改变。我们所能做的只有期盼,期盼韩国人能帮着做出一款更好的,只是不太可能罢了!话虽如此,但如果分析一下近期的动向会发现有些事也不是不可能。首先,《KOF2002》就去掉了援护系统并改回了经典的三对三方式,这说明他们已经意识到了此系统并不受欢迎。然后就是在3月27日发售了PS版《97》和《98》的廉价版,这是什么意思?当初若是喜欢这两部作品的玩家肯定都第一手购入了,而不喜欢的你再发售几遍他也不会买,何况又是这么骨灰级的作品,难道他们不是为了骗钱?我想这似乎是一种暗示,他们这么做无非是想让广大玩家找回当初的记忆,让当初的经典与新作发生共鸣!嗯,旦愿是这样!第三,玩过的玩家会发现:从《KOF2001》开始,在发招方面虽还不及《97》,但也比以前好发得多了,这也是大众化的一种表现!

  所以总体来说,我认为韩国人(开发组还是“原配”)办事还是很认真的,从他们接手以后,除了另人诟病的人设外,《2001》和《2002》都没有让人失望,我真希望《KOF2003》能够继续进步下去,重整昔日的辉煌!

  结稿前突然听闻SNK正在日本重组,并且已经买回了原本属于自己的一切版权,难道说我们不久又能在游戏中看到“SNK”的字样了?会不会是《KOF2004》呢?这一切也不知道是真的还是假的。不管怎样,我都会支持《KOF》系列。只要是《KOF》,无论他的主人是谁,我都会将他进行到底!

附录一:草薙京和八神庵是怎么结上仇的?

  1800年前,须佐之男为保护奇稻田姬(京的女友雪就是其转世),杀死了八歧大蛇。大蛇一族是拥有超能力的恐怖一族,以破坏为乐。结果被拥有三件神器(草薙剑、八尺之玉、八咫镜)的草薙、八尺、八咫家族封印。但后来,八尺琼为了得到大蛇之力,解放了大蛇八杰集,与其签下了“血之盟约”,并改姓八神。从此,草薙与八神家族的争斗便永无止境!借八神庵对草薙京说的一句话:“如果不是命运,你我会是最好的朋友!”

附录二:《KOF》相关名词解释:

PLAYMORE——拥有所有SNK旗下名作的所有版权。
BREZZASOFT——主要负责SNK部分游戏的开发工作以及游戏的海外发行。
SUN AMUSEMENT——负责所有PLAYMORE拥有的SNK品牌的街机游戏在日本国内的发行工作。
EOLITH——韩国公司,由PLAYMORE处取得《拳皇2001》及《拳皇2002》的开发版权。UNOTAC——韩国公司,由PLAYMORE处取得KOF的版权开发《拳皇网络版》。
森气楼——著名画师,作品有《拳皇》系列的《94》至《2000》,现在已经跳槽到CAPCOM,
最新作品为《街霸对拳皇2》。
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🗓2005-11-21 07:01(约19年前)  👁475

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