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[转贴]《生化危机6》 试玩演示及简短测评 1樓
Tags引力关联贴
[align=center][flash=700,480]http://www.tudou.com/v/A-XlnfkTwkU/v.swf[/flash]\N[size=2]因为自己录制视频不方便,所以截取了GT的试玩视频。内容都是一样的。。。这个包含了完整的三段试玩。。。大家可以看看。。PS:背景音乐很燃。。[/size][/align]\N[color=red][b]测评[/b][/color]\N\N[color=blue]画面:[/color]主基调和5代区别不大,三个篇章大多是夜战,头发的质感比前作进步,但是除了主角以外的物体建模和贴图都不是很清晰。同时试玩中还会出现画面撕裂迹象,应该没有垂直同步。总的来说限于360的机能,这种情况可以理解,相信在PC版的表现中画面肯定是没有任何问题。。。\N\N[color=blue]视角:[/color]游戏中给出了比较全面的自调视角功能。这一点非常好,在之前的生化作品中都没有这个功能,游戏默认的视角还是比较合理,但是人物比例略大,而且镜头较晃,大概是手柄操作不能。。总的来说偶根本不怎么想开枪。。\N\N[color=blue]操作:[/color]体术不再需要先用枪攻击敌人某部位产生硬直才能施展,可以冲上去按RT进行直接体术攻击,甚至还有连击,而如果敌人先被枪打出硬直,冲上去施展的体术可以造成一击必杀。克里斯童鞋还自带小刀,不过不是每个人都有小刀了。。同时还有体力槽,体术连击或者终结体术会耗费体力,体力耗完就会做出肾亏的动作。。比较有意思的是碰撞系统,大多数物体都可以踢,而且倒地的尸体会绊倒主角。。各种倒地滑铲啥,闪避,飞踢。。真心碉堡。。这次不开枪通关应该比前作简单了。。射击不再是站桩,可以移动,不过摇杆真心蛋疼,掩体系统类似细胞分裂断罪的设定,在靠墙位置按住瞄准,人物会靠墙。。不过周围人多的时候总感觉会造成蛋疼的结果。。\N\N[color=blue]手感:[/color]射击手感一般,巴雷特没感觉了。。冲锋枪和五代的MP5差不多感觉。。三管喷是大杀器。。。杰克的麦林也极其给力。。音效初步分析和五代一样。。打击感很强,射击不同的部位会有不同的动作。不过死了就没反应了,这点不像是今年的游戏了。。虽然以前的生化也这样。。体术没有自动瞄准,如果是直硬接的体术,感觉还是很爽的,自动放的体术感觉不是太给力,打中还是很爽的。。但是明明在身边愣是打空的感觉你们都懂的。。\N\N[color=blue]总结:[/color]虽然这只是个试玩,但是大作气质已经非常明显,很多主机论坛的童鞋一直在喷生化6,我感觉生化6的改动已经可以媲美三代到四代了。。玩家们要的移动射击,即时体术啥的都有了,站桩划小刀的日子已经一去不复返了,盲扔手雷也没了,游戏中会给出手雷的抛物线提示(虽然我个人还是喜欢以前的盲投)。。没理由喷游戏。。掩体系统的手感还不错,主要是担心以后人多,然后离墙近的时候出问题。。360手柄无力啊。。画面问题在今后的PC版上肯定没问题。。总之生化6值得你期待。。\N有待改进之处:不人性化的提示比较恶心,一个人物的动作小图画放在镜头下面,还不如以前直接一个文字来的简洁明了。。菜单比较难看。。难不成PC 版又会变好\N[align=right]来源:game.ali213.net/thread-4122630-1-1.html[/align]
🗓2012-7-8 04:36(约12年前)  👁531
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Comic-Con 2012《生化危机6》最新试玩视频 2樓
[url=http://www.ign.com/videos/2012/07/12/resident-evil-6-leon-campaign-gameplay-1-cam-comic-con-2012]\N生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡[/url]\N[url=http://www.ign.com/videos/2012/07/12/resident-evil-6-leon-campaign-gameplay-1-cam-comic-con-2012]Comic-Con: Resident Evil 6: Leon Campaign - Gameplay 1 (Cam)[/url] \N跟随Leon通过有丧尸出没的教堂. [url=http://www.ign.com/videos/2012/07/12/resident-evil-6-leon-campaign-gameplay-1-cam-comic-con-2012]Read More »[/url]\N\N[url=http://www.ign.com/videos/2012/07/12/resident-evil-6-jake-campaign-gameplay-1-cam-comic-con-2012]\N生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡[/url]\N[url=http://www.ign.com/videos/2012/07/12/resident-evil-6-jake-campaign-gameplay-1-cam-comic-con-2012]Comic-Con: Resident Evil 6: Jake Campaign - Gameplay 1 (Cam)[/url]\NJake和Sherry清除繁华街道上的丧尸. [url=http://www.ign.com/videos/2012/07/12/resident-evil-6-jake-campaign-gameplay-1-cam-comic-con-2012]Read More »[/url]\N\N[url=http://www.ign.com/videos/2012/07/12/resident-evil-6-jake-campaign-gameplay-2-cam-comic-con-2012]\N生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡[/url]\N[url=http://www.ign.com/videos/2012/07/12/resident-evil-6-jake-campaign-gameplay-2-cam-comic-con-2012]Resident Evil 6: Jake Campaign - Gameplay 2 (Cam) Comic-Con 2012[/url]\N接上面视频,Jake消灭变异丧尸逃出街道(但好像失败了?[url=http://www.ign.com/videos/2012/07/12/resident-evil-6-jake-campaign-gameplay-2-cam-comic-con-2012]Read More »[/url]\N[url=http://www.ign.com/videos/2012/07/12/resident-evil-6-chris-campaign-gameplay-1-cam-comic-con-2012]\N生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡[/url]\N[url=http://www.ign.com/videos/2012/07/12/resident-evil-6-chris-campaign-gameplay-1-cam-comic-con-2012]Comic-Con: Resident Evil 6: Chris Campaign - Gameplay 1 (Cam)[/url]\NChris随装甲车遭遇拿枪的丧尸.[url=http://www.ign.com/videos/2012/07/12/resident-evil-6-chris-campaign-gameplay-1-cam-comic-con-2012]Read More »[/url]\N\N[url=http://www.ign.com/videos/2012/07/12/resident-evil-6-chris-campaign-gameplay-2-cam-comic-con-2012]\N生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡[/url]\N[url=http://www.ign.com/videos/2012/07/12/resident-evil-6-chris-campaign-gameplay-2-cam-comic-con-2012]Resident Evil 6: Chris Campaign - Gameplay 2 (Cam) Comic-Con 2012[/url]\NChris与丧尸的遭遇战,利用CQC消灭了不少. [url=http://www.ign.com/videos/2012/07/12/resident-evil-6-chris-campaign-gameplay-2-cam-comic-con-2012]Read More »[/url]
🗓2012-7-13 05:11(约12年前)  👁4
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跨平台《生化危机6》一次公布2支最新影片 3樓
Capcom 预定于 2012年10月4日推出,售价7990日币的人气恐怖生存游戏系列最新续作 PC/PS3/Xbox 360 版《生化危机6》(バイオハザード6),一次释出3支最新影片,都曾在「Comic-Con International」中发表,包括里昂一边打倒无数殭尸,一边沿着地下铁道前进的「Underground」,克里斯与透明的巨大生物缠斗的「Poisawan Inner Area」,以及杰克在坠机现场挑战擅长长距离攻击及怪力的乌斯塔那克(ウスタナク)的「Airplane Clash Site」等战斗画面精彩的影片。\N[align=center][flash]http://player.youku.com/player.php/sid/XNDI5ODMyNDY0/v.swf[/flash] [flash]http://player.youku.com/player.php/sid/XNDI5ODM0NzM2/v.swf[/flash]\N生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡\N生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡\N生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡[/align]
🗓2012-7-24 02:48(约12年前)  👁3
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[转贴]“生化危机之父”心灰意冷,不再期待系列新作 4樓
看起来《生化危机》系列正在偏离早期生存类惊悚游戏的路子,变得更像是偏向动作类型的射击游戏。这个情况在即将上市的《生化危机6》中显得更为突出,由于它过于强调射击和爆炸而忽略了惊悚和恐怖,玩家们纷纷表示愤慨——而从《生化危机4》之后就没有插手的“生化危机之父”三上真司也同意玩家们的观点。 \N[align=center]生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡[/align]\N在接受媒体采访的时候,三上先生同意了发行商“玩家们已经厌倦了丧尸游戏和电影”的观点,他说:“这是一个问题。我看到6代的预告片时,这个游戏看起来更像是一部好莱坞动作电影,而不是丧尸游戏。至少预告片传达了这种感觉。”\N当问到不再参与《生化危机》系列制作的感受的时候,三上说:“我并没有特别开心或者难过。我觉得他们已经很努力了。卡普空的伙计们确实很努力。”当被问到他是否会去玩一玩《生化危机6》的时候,他坦言:“游戏上市我才知道。我直到一年之前才玩了《生化危机5》,都上市很久了。他们给我寄了一份,不过我很长时间都没有空打开它。”\N[align=center]生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡[/align]\N显然,他不想玩的原因其实就是因为他不能接受别人制作的《生化危机5》。“不管那个游戏好或不好,”他说。“那不是我做的,所以肯定跟我的风格有不同之处。而我不喜欢那些点子。”\N所以基本上,“生化危机之父”已经不太期待《生化危机》系列了——或许很多从1代开始玩起的粉丝们也有和他相同的感受。\N[align=center]生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡[/align]\N[align=right]来源:见图[/align]
🗓2012-7-26 05:48(约12年前)
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《生化危机6》制作团队访谈:Capcom能给新系列带来什么变化 5樓
[align=center]生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡[/align]\NFred Dutton, PlayStation.Blog Europe Manager: What makes Resident Evil 6 stand out from its predecessors?\N\NSasaki: I think it’s the human drama that we really wanted to convey. The script is just so packed with stuff. Trying to blend everything from the script with the game design and make that come together was really a challenge. What we tried while writing the script was to incorporate the level design and the design of the game itself so they blended seamlessly together. That was the toughest part.\N\N\NQ: 生化6与系列前几作的根本区别在哪里?\N\N佐佐木: 我想我们要传达的是关于主角们的戏剧演出。剧情脚本内容实在太多,想把脚本中所有的东西和游戏设计结合起来是一个巨大的挑战。我们试着在撰写脚本的同时,将关卡设计和游戏设计无缝地合并起来,这是最困难的部分。\N\N\N\N\NPSB: At the beginning of development, do you start out with a story, or do ideas for gameplay and set pieces come first?\N\NSasaki: I try and get a bunch of different situations in my mind – things that I want to see happening in the game – and they’re usually not connected at all. It’s independent of any story at that stage. For example, with this game when we started, the image I had in my mind was the one of Chris and Leon pointing their guns at each other. That was a cool thing that I wanted to see, but I hadn’t even thought about where the story would be at that point. I just thought that’s a cool thing I wanted in the game – how do we make that happen? How can we make a really cool story around that, and add horror elements and make it work?\N\N\NQ: 在开发初期,是从剧情开始下手,还是从关于游戏的各种点子着手开发的?\N\N佐佐木:我试着去想象一些不同的场景,一些我想在游戏中看到的东西,起初这些东西是跟剧情毫无关联的。比如说,在开发初期,Chris和Leon拿枪互相指着对方的画面就显现在了我的小脑袋瓜里。当时我觉得游戏中能出现这样的场景会很酷,但是那时根本没有任何的剧情背景去支撑这个事件。然后我们就想该怎样设计一个很棒的故事、添加一些恐怖的细节去实现它?\N\N\N\N\NPSB: Resident Evil 6 is an enormous game – are you worried that some players won’t have the stamina to make it all the way to the end?\N\NSasaki: Yes, just a little worried about that. But because of that we developed this new service that ties into Resident Evil 6 called REnet. We hope this service will really motivate people to keep playing the game. It’s for you and your friends – it will help keep all of you connected and looking forward to clearing the game.\N There are lots of different aspects that will allow that. One of the basic elements is you’re going to be able to check in on your friends’ progress and see how they’re progressing. Conversely they’ll do the same with you, so it will be a challenge for both of you to see how far you can get, and see who is doing better. There are a lot of ways you can compare your progress with that of your friends. It’s compatible with Twitter and Facebook so you can get push notifications from friends. It should spur people to continue playing and make it to the end.\N\N\NQ:生化6是一个内容丰富的游戏,你们不担心一些玩家会没有力气去完成这个游戏吗?\N\N佐佐木:是的,有一点点担心。但是因此我们在游戏中设计了一个叫做REnet的东西。我们希望REnet能帮助玩家坚持完成这个游戏(-_-)。对于你和你的朋友们,REnet会帮助你们保持互相的关注度并完成这个游戏。\N 一个基本的功能是你和你朋友之间能够互相了解到各自的游戏进度,对你们来说游戏完成率能到多高、谁的进度领先将是个挑战。\N\N\N\N\NPSB: And can you tell us any more about your plans for post-launch support?\N\NSasaki: We can’t talk about the DLC we are preparing for the game, but in the near future we will be making an announcement about additional content for Resident Evil 6. But the main portion of the game is so loaded with stuff that it should take people a long time to get through this game before they are even ready for DLC.\N\N\NQ: 你们对未来的DLC是怎么计划的?\N\N佐佐木:现在我们无法告诉你我们正在准备DLC,但是在不久的将来会宣布一个附加的游戏内容(DLC确定?)。就目前的游戏来说,内容已经相当丰富,在DLC之前玩家们会花一段时间在目前的游戏上。\N\N\N\N\NPSB: The Resident Evil fanbase is a particular passionate one and isn’t afraid to voice its concerns when it doesn’t approve of the direction you take with a game. Is it frustrating trying to keep them happy?\N\NKobayashi: The way I always think of it is that if Resident Evil represents a child, then the fans and us as creators are the two parents. The resulting games are like the children that are born between both of us. And just like real parents, you’re not always going to agree on what is best for raising that child.\N Now, we do always have our ear to the ground and listen to what the fans are saying and we try to take that into account when we’re making the game. But it’s our job to create a new gaming experience and to offer them something that’s fresh and challenging. We want to make sure that what we do pleases them but the initial reaction might not always be positive. We do listen to the fans but we can’t be beholden to them at every turn or I don’t think we’ll ever make progress in terms of the series’ development.\N\N\NQ:生化系列的老玩家们极其热情,在对游戏不满时会说出他们的意见,试着让系列玩家们得到满足不容易吧?\N\N小林裕幸:我一直认为如果生化系列是孩子的话,那么粉丝和我们制作者就是父母(谁是母的你们知道了吧),完成的游戏就像是两者所生的孩子,就像现实中的父母一样,两者不会总是同意什么是对孩子最好的。\N 我们一直以来都在听取玩家们的想法,我们也试着在制作游戏时去考虑这些建议。但是我们的工作是创造一个新的游戏体验并赋予玩家一些新鲜和具有挑战的东西。我们想确保能让玩家们得到满足,但是最初的反应并不总是正面的。我们是会听取玩家们的建议,但是我们不能被时时刻刻牵制着,这样我想在游戏开发上我们不会有什么进展的。\N[align=right]来源:bbs.a9vg.com/thread-3352949-1-1.html[/align]
🗓2012-10-3 01:47(约12年前)
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CAPCOM《生化危机6》广告牌在日引发热议 6樓
[align=center]生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡\NXbox360で遊んでくれ!\N给我在Xbox360上玩![/align]\N\N尽管日本XBOX360市场持续低迷,但是CAPCOM似乎对于XBOX360版还是持大力宣传的态度。
🗓2012-10-4 05:50(约12年前)
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[转贴]《生化危机6》第二周销量总体下跌79% 7樓
继第一周大卖(209万套)之后,本周的《生化危机6》销量似乎已经开始出现了颓势。尤其是在美国,第一周PS3与XBOX360版加在一起的销量约为84万,第二周仅有12万左右。在欧洲,《生化危机6》在英国也同样遇冷,第二周仅剩下3万7千的销量,第一周可整整的17万有多啊。日本地区方面,第二周的PS3版《生化危机6》只有9万的销量左右(以XBOX360在日本可怜的装机量,其销量基本可忽略不计了)。这样算下来,《生化危机6》第二周的总销量也就大概在25万套左右。看来,在第一周,该出手的玩家就早已经出手了。\N\N  (整理:a9_mars1912)销量统计来源于VG,仅限美国区,截止时间10月13日(上周六)\N  《生化危机6》第二周销量(美国):Xbox360:72957套 PS3:53716套 总销量:126673套\N  《生化危机6》第一周销量(美国):Xbox360:515866套 PS3:329971套 总销量:845837套\N\N  10月7日-10月13日第二周销量(美国):\N生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡\N\N  对比一下10月2日-10月6日第一周销量(美国):\N生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡\N  排名上:《生化危机6》由第一位(Xbox360)和第二位(PS3)下滑至第五位(Xbox360)和第九位(PS3),整体销量下滑了85%!\N\N  另附英国的第二周销量:\N生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡\N  Xbox360:20056套 PS3:17135套 总销量:37191套\N\N  英国第一周销量:\N生化危机,BIOHAZARD,バイオハザード,Resident Evil,惡靈古堡\N  Xbox360:97721套 PS3:79277套 总销量:176998套,总体销量下跌了:79%!\N\N[align=right]来源:见图[/align]
🗓2012-10-22 23:01(约12年前)  👁1

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