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论萌、杀必死和ACG 1樓
Tags: ACG,

Tags引力关联贴

来源:琵琶行

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ACG,萌
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[size=3]
[font=宋体]论萌、杀必死和ACG
新入行人士必读:《论萌、论杀必死》作者:Format-ACG:杨威利jr
论萌、论杀必死
文:杨威利jr
 「萌」和「杀必死」,是近十年ACG界最重要的两个名词之一。在十年前,这两个名词就算存在,也只是很小众的名词,而以它们为故事主调的作品更未成气候,哪如今天般成为一大主流。这两个名词在这十年间发展迅速,「萌」由很模糊的概念变得有系统化,「杀必死」也由偶一为之变成定期发送,而且还堂堂进入三大少年漫画志,不再是小出版社吸引读者的独门技俩。到底「萌」和「杀必死」是如何演化至今的?而它们的定义、内容又如何?它们在今天,以至将来会如何影响ACG?在下面的篇幅会逐一解说。
论萌
萌的起源与发展
  一般咸认为,「萌え」一字是由「燃え」所变化而来,来源是出自日文的IME输入法。「萌」本意是指读者在看到美少女角色时,产生一种热血沸腾的精神状态。热血类作品经常使用「燃烧」来形容这状态,用罗马拼音输入的话,就是「Mo E(も え)」。利用日文输入法的话,输入Mo E只会显示「燃え」和「萌え」。为了区分因为美少女而热血的状态,和传统的热血的分别,就借用同音的「萌え」来形容,并成为ACG界的一种网路黑语。
  根据日本同人辞典,「萌」的来源还有其他说法。其中一个说法是出自1993年NHK放送的《天才电视君》的女主角「鹭傼 萌(SAGISAWA.MOE)」主角在她有难的时候,会大叫她的名字「萌~!」一部份的迷因此而模仿。另一个说法是由TV动画《美少女战士SAILOR MOON S》中的土萌(TOMOE)萤出现等等说法。但现在却还没有一个是确定的,所以「燃え」、「萌え」的说法就成为现时最被接受的一套说法。
  另一个说法则跟汉字的本身意义有关。根据《商务学生词典》,「萌」指草木发芽,及比喻事物的开始,所以用作「开始吸引目光」的「引伸义」也是有可能的。也有说是指看到美少女时,就如春天降临一样的感觉,而草木萌芽则在春天,因此就借用来代表这种「心花怒放」的状态。由于笔者本身日文水平有限,加上对这方面没什么研究,因此也不详述了。
  「萌」的起源众说纷纭。但「萌」的系统化发展,笔者则认为与恋爱游戏(俗称「Gal Game」或「女Game」)有非常直接的关系。
  恋爱游戏与「萌」的系统化发展,有着相当密切的关系。这关系是很理所当然的,是「Gal Game」必然的发展结果。一般都认为,《心跳回忆》(台译:纯爱手札)是恋爱培育游戏的始祖。这一点本身没有错,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。从笔者的角度看,《心跳》固然是促进了「萌」的系统化发展,而在它之前的PC H-Game《同级生》更具有殿堂级的意义。
  《同级生》是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一个镇山之宝(另一个是《龙骑士》系列)。在《同》之前,当然还是有以「泡妞」为题材的游戏(当然也是H-Game),但直到《同级生》之前,还没有一套作品是如此清楚地将女角完全「归类」。重新审视这一套十年前的作品,会发现今天很多所谓「萌」的元素都有包含:千金小姐、运动少女、青梅竹马、御姊、老师,甚至极端点的,还包括校医、护士、OL、人妻、朋友妻等元素。唯独「萝莉」一项,因为当时「有害图书整肃运动」而不敢加入,否则其元素会更完整。到了后来的《同级生2》还加入了义妹、眼镜娘、偶像、义母等元素。由此可以看到,「萌」的元素本来就跟「H」的元素是密不可分的。
  《心跳回忆》作为纯爱系恋爱游戏的老祖宗,制定了一个非AVG恋爱游戏的基本规格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一样的手法(如育成特定的能力值,或制造指定Event)去追求不同的女角。每个女角都有其自己的故事,而故事之间是可以完全不衔接,并不会像《同级生》般,由不同女角的故事去构成一个大故事。而正正因为女角们是完全独立的,厂家就必须替每一个角色塑造一个独有的卖点,否则将很难吸引玩家追求所有女角。而这种「务求每个女角不一样」的想法,正是促成「萌」概念系统化的背景。
  「Gal Game」对「萌」概念的形成,有举足轻重的影响。就以《心跳回忆》为例,一出就是十三个女角,Konami如何为这十三个女角塑造独一无二的特征?那就只好将一大堆女角受欢迎的元素,进行一套系统化的分类,于是就形成了一套女角的方程式出来。诗织是传统的青梅竹马(幼驯染)、虹野是典型运动学部经理、如月是文系眼镜娘、纽绪是古怪科学家、清川是运动女将、美树原是害羞少女、伊集院是男装美女,这些都是将传统美少女的受欢迎元素,系统化整理后的「萌」概念。这些概念到了今天仍然被大量应用:「幼驯染」是王道中的王道,还有哪套是没有的;《草莓100%》的东城是传统的文系眼镜娘,另一女角西野则是传统的料理少女;《Happy Lesson》里的如月是古怪科学家;《君望》的凉宫遥则是传统的害羞少女。由此可见《心跳》在萌的系统化发展历史里,有着重要的地位。
  而《心跳》的另一意义,是因为它将女角限于「乙女」这一年龄层。《心跳》不能像《同级生》般加入教师、护士的元素,于是就只能集中于年龄以外的萌元素,制作单位逼着对萌元素进行更细微、更系统化的整理,否则将无法为十三个女角做独有的设定。情况就如在餐厅点菜,以前只懂得在牛肉、猪肉等不同种类中选择,如果食肆只能提供牛肉的时候,就一定要再对牛肉进行更系统化的分类,于是就有分西冷、T骨的分类。《心跳》的系统化整理,令传统美少女的受欢迎元素,得到了细致的系统化整理,使系统化概念有了成型的背景。
  随后的Gal Game,基本上已离不开《心跳》走出来的路──将「萌」精华化、系统化。而这种系统化的「萌」,亦吹向了动画界。要提到萌动画,就不能不提《机动战舰大和美女》。这套作品可说是一套「放在动画里的Gal Game」,因为整个故事设定都跟Gal Game如出一辙。在战舰上,一个男主角配搭多个女角,基本设定跟Gal Game完全一样。而女角们也要个性化,大量将萌元素分类和加入,如青梅竹马的女主角、偶像、无口的萝莉、身材好的大姊姊、眼镜娘等,完全是全方位渔翁撒网。
  而星野琉璃的意外成功,更造就ACG业界大量开发萌系的作品。而为了开发新的萌元素,就不断加入新的尝试,将其他旧的美少女受欢迎元素更精华化。情况就有如,将一大堆过往的受欢迎美少女角色,丢将一个离心机中,将不同的精华部份分隔开来。于是就能归纳出某些萌元素特别受欢迎,某些就应该避免。而由此开始,萌的系统化整理就更快、更广,慢慢形成一些例牌的公式设定,如猫耳、女仆、巫女、无口、天然呆。由服饰装扮,到生活或语言习惯,所有萌元素都被归纳和整理。这亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就连一头猫、一只羊,甚至一个西瓜都可以萌的神奇现状。
萌的词性、定义
  由于「萌」是一个完全崭新的词语,而其概念成型也只有区区十年左右的历史,因此「萌」的定义、词义都未完全定型,而词性也是参考同音字「燃え」的应用方式。
  先谈词性问题。不管是说「燃」还是「萌」,もえる(燃える / 萌える)都是动词,而もえ(燃え / 萌え)则是动词和形容词。日语文法我管不了(笑),所以谈一下中文的用法。由于中文的方块字特性,不像日文在字后加一个「る」就能改变词性,因此在华文圈里「萌」这字已经完全是失控,什么词性都有。当名词用,是在说「萌」这种概念;当动词用,如「我萌小樱」,就是说「小樱这角色令我萌起来」;当形容词用,如「麻幌很萌」,也同样是说「麻幌这角色令我萌起来」。
  笔者不敢说这样词性混乱,是否一件好事。但由此也证明了,「萌」这名词的词性仍然未定性,仍然是充满生命力的一个名词。而新兴语言的词性问题已属于语言学的范畴,在此笔者也不敢胡乱诠释,所以在此处就打住了。
  至于「萌」的定义,也由于它的概念仍然在发展中,所以也很难下一个完整的定义。基本上,萌一定是美少女,一般而言都是日式的大眼风格。而在这之上再加入萌元素,如女仆、天然呆、眼镜、关西腔、萝莉等等,就会成为一个萌系的女角。举例的话就是车仔面,面饼是不可或许的,而在这之上就加上不同的配菜,如鱼蛋、猪皮、萝卜。可爱的美女就是面饼,而各种萌元素就是配菜。当然,有萌的元素不一定萌,还要看这些元素的结合是否准确、配合。没有放面饼,但给你一碟白饭,就算加入了鱼蛋、猪皮、萝卜也好,它永远都不是车仔面。因此美少女 / 少年本身,是在「萌」里不可缺失的重要部份,否则加入再多的萌元素也是徒然。所以从某程度上来看,设计一个萌系角色,并将她的萌元素发挥出来,也是一门相当复杂的学问。
  现时萌元素的系统整理已相当完善,甚至到了「照单执药」的程度。赤松健在「萌」概念方面确是有一手,看一下《魔法老师》,即使撇除了布景板,三十个女学生中仍然有十多个完全可供发挥的萌系角色,而且当中是没什么重叠的部份。这有赖于萌概念的系统化,和赤松健对萌的掌握,由此可见萌的千变万化。
  萌的本质是「妄想」。这跟ACG的本质是一脉相承的。因为现实里很难找,于是就在二次元里找,这也是御宅里特别多2DC(二次元情结者)的原因。现实中有妹妹的,九成不会是妹控;反之,没姊姊的才会成为姊控。在都市长大的人,有多少个还有所谓「青梅竹马」、「义妹」?所以幼驯染和义妹才会是王道中的王道,因为想像才是最美好的。这也是为什么,当《下级生2》的女主角不是处女的时候,玩家们会有如此强烈的反弹。现实中要面对的痛苦,哪可能萌得起来啊?
「萌」与「可爱」的分别
  由于「萌」的词义尚未定性,于是就出现了乱用的情况。最容易搞错的,就是「萌」与「可爱」的分别。
  「可爱」是非常传统的词语,词义已经很固定,相信也不用笔者去解释。它是一个「及物」的形容词,是可以拿来形容人、动物,甚至死物的形容词。小孩可以很「可爱」,一只小猫可以很「可爱」,一枝肥肥短短、设计吸引的原子笔也可以很「可爱」,当然一个ACG角色也可以很「可爱」。
  但「萌」跟「可爱」不同,基本上是针对「人」的形容词。在这里先说明,这儿说的「人」也包含了任何ACG或现实戏剧的角色,不管其是否虚构。「萌」跟所有只能形容人类的形容词(例如:豁达)一样,是可以应用在文艺作品里的「角色」上的。举例说,我们都可以说「令狐冲很豁达」,但不可以说小狗、一枝笔「很豁达」。同理,我们可以说「小樱很萌」,但却不能说一只小猫、一只滑鼠「很萌」。
  要令一只笔变得萌?可以的。说穿了就是「拟人化」三个字。一个电脑作业系统(OS)可以萌的起来吗?但拟人化了的OS娘就可以了。一只猫不能萌,但猫娘就可以了(如《万能文化猫娘》、《Di Gi Charat》)。但本质上,萌的对象仍是一个人,不是物件本身。
  「萌」是不及物的形容词,但语文本身千变万化,并没有必然的规则。《月姬》只是一套ACG作品,是死物。但如果说「《月姬》这作品很萌」,语法上、逻辑上都没有错。但此句的伸义,是指「《月姬》这故事的角色都很萌」,实际上并无违反「萌」是不及物形容词的原则。
  「萌」本身是具有「好色而慕少艾」的意味,即使没有成份,也具有「性意味」。在这儿必须强调,所谓「性意味」并非指「性暗示」。萌不一定会引起性冲动,但一定要跟受众的「性取向」有关。「萌」其实不限于「男观众对女角」,理论上只要符合性倾向,即可说某角色很萌。女观众一样可以觉得男角很萌,女同性恋者亦一样可以说女角们很萌。但当然女性看男角的「萌」,也必然有其一套特别的系统。
  「萌」的应用与「性感」有点相似,女生一样可以觉得男生很「性感」,但男生必然不会用女生的角度,觉得另一个男性「性感」。男观众只会说女角萌,一定不会说一个正太或少年萌。相反,女生就可以。「萌」是一种「发乎情,止乎礼」的感情冲动、一种对可以成为恋爱对象的角色的好感。觉得一个角色萌,不代表需要有性暗示,但却必须配合性取向。「知好色而慕少艾」是人性,并不代表这就是。因此不要对「萌」的性意味觉得反感,这只是一种情感的悸动而已,是美好和正面的。
  由是观之,即使没有任何的成份也好,「萌」本身是有「性意味」的名词,因此就更加不可能与可以使用于死物上的「可爱」混为一谈了。
「萌」现像的现状
  萌其实是可以计算的算式。萌元素的种类很多,而这些萌元素并不需计算,也可以出现在不同的作品中。也许某部作品的女角,并没有经过萌的计算,但她一样可以萌。但以萌系作品来说,萌却往往是经过计算的。
  萌系作品的一大特点,就是将萌元素计算后,集中于少部份角色上。这些萌元素本身可以是常见的,但要如此集中地出现于同一个角色上,就是人设时计算的结果。举个例,《拜托了,老师》的风见瑞穗就是典型经过萌的计算的角色:人妻、御姊、老师、外星人。完美的计算下才能产生完美的萌角色,才能吸引最多的受众。就如前面所说,萌的本质是带有非现实的妄想成份,就是因为现实里找不到完美,才会在二次元里找。而「萌」就是找寻心目中完美的女孩的一种表现而已。
  只是,萌的千变万化,是开始还是结束?随着「萌元素」愈来愈系统化,也代表着「萌」的活力正在衰退。事实上,当萌系作品愈来愈多,但新的元素愈来愈少的时候,就代表萌已愈来愈走入窄巷。组合可以千变万化,但元素本身却没有新的发展。换句话说,现在玩的萌元素已开始老调重弹,只不过是利用不同的配搭来制作一点新鲜感而已。
  萌的流派基本上已经定下来,而ACG经常玩的也主要环绕这些王道题材,只是用配菜的转换来区分而已。一般而言,萌的元素可分成以下数类:
·身份
  例如青梅竹马(To Heart 神岸明)、女仆(魔力女管家 麻幌)、老师(Happy Lesson 一文字睦月)、义妹(D.C.da capo 朝仓音梦)、巫女(神无月巫女 姬子)、妖精(罗得岛战记 蒂德)、机械人(To Heart 玛露琪)等
·外表特征
  外观又可以分服装和身体,例如猫耳(Di Gi Charat DiGiKo)、水手制服(全金属狂潮 泰莎)、眼镜娘(草莓100% 东城)、贫乳(魔力女管家 麻幌)等
·性格
  例如口不对心(全金属狂潮 千鸟要)、害羞(君望 凉宫遥)、天然呆(School Rumble 天满)、温柔(青出于蓝 樱庭葵)等
·语言
  例如无口(机动战舰 星野琉璃)、关西腔(樱大战 李红兰)、口癖(Keroro军曹 摩亚公主)、毒舌(Rozen Maiden 翠星石)等
·行为
  例如每朝叫主角起床上课(To Heart 神岸明)、校门等放学(心跳回忆 籐崎诗织)、爱心便当(心跳回忆 虹野沙希)、暴力(Love Hina 成濑川奈留)等
  当然,萌元素绝对不止这么少。也有一种是声优萌,是A和G专有的,简单而言就是利用声优本身来作为萌的元素。
  有些萌元素可以单独使用,有些则要混用才有最好效果。像「每朝叫主角起床上课」,就必须配合「青梅竹马」或「义妹」,例如《To Heart》神岸明、《同级生》鸣泽唯。「毒舌」与「无口」混用,如《机动战舰》星野琉璃;「关西腔」与「口癖」合用,如《樱大战》李红兰;「千金小姐」与「口不对心」并用,如《School Rumble》泽近爱理。
  但配搭的王道愈多,就代表愈来愈公式化。公式化代表活力开始衰退,因为一切都有公式的话,创新精神就会减少,玩的手法也会愈来愈窄。萌派作家都知道路愈走愈窄,都尝试从其他东西入手,去找新的元素。但萌系作品不断推出,而新元素却没有随着比例增加,使萌系角色愈来愈易出现重叠。有些作家为了避免此情形,就将角色由两种萌元素组合,变成三种、四种。但过犹不及,过多的萌元素会使读者变得过滥,尤其女角一多的话,「滥萌」的感觉就更强烈。
  有一些作家会利用其他东西去包装,让老调重弹的萌元素,「看起来」有新的元素。例如军服并不会让人萌,但让一班萌系女角穿上就会有新鲜感。一只羊、一个西瓜本身并不会令人想到萌(猫是例外的,因为猫属性属萌元素一种),但把它拟人化了,加入传统的萌元素,就看似有新的元素加入,但本质上其实都是老调重弹的。
  当然,元素本身是百搭的,就算随便混用都有效果。有时候,明明是有冲突的属性,都可以有特别的效果。如《老师的时间》的童颜老师美佳,就是萝莉 + 老师属性;《这是我的主人》的泽渡泉,就是女仆 + 暴力女属性;《Happy Lesson》的九龙长月,就是女扮男装 + 旗袍属性;《R.O.D》的读子,就是御姊 + 天然呆属性。配搭本身很大胆,于是就有新鲜感,反而因此而爆出冷门来。所以要让「萌」继续发展,创新的大胆精神是不可或缺的。
  但不管萌本身是否在走进窄巷,受众才是最重要的。如果受众本身并不介意老调重弹的话,萌本身有没有变化都是小问题了。
萌系作品的将来发展
  萌元素本身是中性的。它跟剧本的深度并没有一个绝对的排斥,就算一套作品的女角很萌,也不代表剧本一定就脆弱。上一季刚播完的《Air》便是一个好例子,而其原作游戏的剧情,更得到极多的玩家所肯定。
  但无可否认的,卖萌的作品本身,剧情一般都很薄弱。尤其当愈来愈多受众只关心角色萌不萌的时候,ACG制作者根本不会再理会剧情,只推出一堆萌女角组成一个故事,然后就可以推出了。当连供与求两方都如此的时候,内容薄弱的萌系作品自然如雨后春筍般涌现。
  也因为萌系作品这种只为赚钱的风气太盛,对真正认真的ACG制作者而言也是一种压力。如果自己的作品有萌的元素,会否吸引到一批喜欢萌的受众?但相对而言也必须考虑,会否因此而令原本不打算看萌的受众感到反感而离去?尤其当「萌=剧本烂」的概念变得根深柢固的时候,这种二元性的思考就会愈益强烈。于是,原本不卖萌的作品,会更加不卖萌。他们会尽量迴避萌的元素,使作品没有萌的色彩。尤其当萌愈来愈系统化时,要迴避就更容易。
  反过来说,对原本就卖萌的作家而言,会更加热衷于此。最低限度,也要在大家感到厌倦前先赚够了钱。反正受众喜欢的东西很容易看得出来,只要某一天某种元素突然跑出来,就跑过去一起跟风就好。于是,就会慢慢出现了「萌者愈萌,非萌者愈不萌」的两极化现像,一班是完全追逐潮流的,另一班是完全迴避潮流的。
  当然,中间路线也不是没有的。但这是否代表两边通吃了?萌系作品易赚钱,于是原本与萌格格不入的作品也来玩萌了。明明是硬派作品的,却跑来参一脚萌系元素,像大热的《真.三国无双》就是好例子。谁会想到,今天的《三国无双》最重视的竟然是女角?女角的特性,由萝莉、乙女、才女、人妻都有,萌的味道与原本阳刚的战场愈益格格不入。对萌的受众而言,为什么不玩一套Gal Game而去玩一个战争游戏?对原本想玩一些阳刚气息的人而言,愈来愈多的萌系女角又是否让他们感到无力?也许这种策略能取悦一些受众,但对不论是追求萌还是非萌的受众而言,这也只是一个两边不讨好的作品而已。
  「萌」本身不能构成一套作品。作品仍然是依靠人物、故事等元素来组成。「萌」只是一种调味料,如果一套作品本身就有一个好剧本、好人设,加入「萌」反而会更加完善,并不会因此而减低它的价值。但如果单靠「萌」就想吃饭的话,在萌元素发展减缓的情况下,受众总有一天会离弃这种没有基础的作品。调味料可以令一碟菜更好吃,但调幅料本身并不能成为真正的美食的。[/font]
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发表于:2006-6-23 06:57(约17年前)  访问量:308

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