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新乞丐王子

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21楼

很正确,最近我才知道可以那么自由的写MAX的插件!

\N

以前想也没想过!

\N

现在工程铺的太大了,我都没有信心完成了!

\N

主要是没有时间和精力去为每一个细节做到完美!

\N

而我又是一个完美主义者...

\N

前几天编辑了一些站立时打斗的动作,蹲下的时候和跳起来的时候还有超必杀还都没有弄!

\N

这几天又完全没弄,又要上课,估计要等到10月1才会真正静下心来完成下一版演示...

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发表于:2006-8-21 16:36(约17年前)
Jeminai

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22楼

信心可是非常重要的哦![em56]做游戏一定要贵在坚持。[em64]

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发表于:2006-8-22 06:11(约17年前)
新乞丐王子

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23楼

刚刚把连续技和蹲下出招及空中出招的动作都编辑完了!

\N

必杀我打算弄两套! 一套是鸣人连弹,一套是狮子连弹! 都是火影里面的!

\N

不过我现在的系统对于分身的处理几乎没有!

\N

我想了半天,如果要使用一个模型来同时完成动作的话,就需要在一次渲染中改变好几次模型的位置和动作!

\N

这样就需要找地方来记住之前的矩阵坐标和动作编号!

\N

而如果用许多模型来完成分身的话,那么也需要在人物加载的时候有地方说明!

\N

而且分身出现的时间和方位等都需要有一套"招术配置表"来规定,然后加载的时候进行分析和解释!

\N

现在我的系统里面根本没有这个东西,这是设计上的缺陷啊!

\N

其实当初想到过,只是框架还不完善顾不了这么多,现在真正用到了,框架却不好改了!

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发表于:2006-8-22 17:24(约17年前)
Jeminai

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24楼

如果是需要独立活动的那种分身需要在游戏里复制累加战斗个体,作好记号以便清除。如果是《侍魂》那种分身就只需重复渲染即可。

\N

我认为你现在只是在做框架,并没有做什么资源,而且你应该也没人催你赶工。不要怕麻烦有缺陷一定要改!

\N

我往框架里加东西的时候,心理都盘算很久并在纸上打草稿的。

\N

而且你也是自己写的引擎,应该对里面的结构了如指掌,因此改动起来不容易出问题。





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发表于:2006-8-23 07:40(约17年前)
新乞丐王子

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25楼

改算法到是很简单,我一直在找能够优化的地方!

\N

但是改结构可就不太好办了!

\N

比如一个TYPE结构 里面有一项是INTEGER类型记录的是绑定武器的骨骼编号,

\N

这项我改了很多次从一开始的一个值改成数组最后又改成一个值了!

\N

但是现在看来一个人物一把武器显然不能够满足我的需要,则我还要改成数组!

\N

但是已经生成的人物的二进制文件中都是一个INTEGER,

\N

我要是把各编辑器中代码里面INTEGER改成数组,那已有人物文件就读不进来也使用不了了!

\N

还有一个武器文件名称的STRING类型项也是这个情况,所以我一直没动!

\N

虽然我的各编辑器都带有导入导出功能,不过10来个人物每个人又10个部分组成,

\N

只换其中一个部分就要整套的弄,我实在有些懒了!

\N

所以只能在游戏内容上做精减...

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发表于:2006-8-23 12:34(约17年前)
Jeminai

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26楼

你可以进行格式转换如:导入的时候用旧的格式,导出的时候用新的格式。

\N

除非我无能为力或受人力硬件环境限制,否则我是决不会舍得牺牲游戏内容的。

\N

你那个骨骼编号怎么会后来有从数组倒退回单个整数了呢?你放弃了多骨架BlendWeight了吗?这个对人物的裙子之类的表现很有用的。

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发表于:2006-8-24 07:38(约17年前)
新乞丐王子

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27楼

那我就只能再写一个转换程序了,想过,做过简单的,结果工程没保存关了IDE就找不到了,呵呵...

\N

是啊,我也不想,我已经放弃画面了,要是再没有更多的内容就根本谈不上游戏性了!

\N

至于骨骼编号,嗨,是这么回事!

\N

一个人我一开始就设计了一件武器,虽然可以换,但同一时刻只能拿一件武器!

\N

但是后来发现还有许多武器是需要双手拿的,所以就想改成两个,

\N

但是既然改成两个也是改,那何不改成自定义数组呢!

\N

可是改完了之后,(可能也是因为当时技术没到位)武器和人不能够有机的协调运做!

\N

找了半天也没找到毛病(还是因为当时整体框架都还不清晰)所以只好将数组改回单一的值了!

\N

到了后来框架结构越来越好了,想改回数组的时候又遇到了一个问题!

\N

就是,如果我用武器的话就需要有许多武器的特效,比如刀砍下去的刀光,剑影等!

\N

这些东西我一开始想用粒子去做,但是我不会算法,而且影响速度!

\N

然后又想用PS做的现成的图片来取代,可是这样一来我就需要很多的图片,不是我想要的!

\N

所以最后就暂时放弃了武器格斗,先弄了一个拳脚的!

\N

也就在这时候看了火影的录像,于是本帖主题中的东西就诞生了!

\N

随之而来的就是分身没办法实现,以及"打击效果粒子图片"等东西没有的情况,

\N

上面引号里面的也是我在搜索引擎中用的关键字,然后就被链接到你这里来了!

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发表于:2006-8-24 22:04(约17年前)
Jeminai

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28楼

"打击效果粒子图片"最好不要大量采用粒子系统和一张张的动画桢图片,尽量使用公告牌的运动变化和材质颜色的变化相组合产生的千变万化的效果(3DSMAX里有的记录动画关键桢的方法,这种方法性价比最优)。

\N

你要是玩过PS2上的《机器人大战》应该可以看懂里面的特效方式。

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发表于:2006-8-25 07:54(约17年前)
新乞丐王子

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29楼

你的意思是说通过不断的更换不同材质和纹理的模型来达到动画特效的方法嘛?

\N

那得多少模型和纹理图啊! 还不如用点小妖弄几十个粒子几十行代码来得省事吧!

\N

火影格斗里面的特效就是靜太模型和动态平面纹理组合出来的!

\N

刚才把新人物的动作都编辑完了!

\N

只有一个空中踢腿不知道为什么就是打不中对手,太困了不管它了!

\N

新动作出来之后浮空效果比上一版好得多!

\N

而且可以用不同动作连续追加!

\N

只是人物在空中挨打时的动作浮空有余远离不足,也就是说总打不远!

\N

造成了我可以几乎连续打20多下都不容易掉下来...

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发表于:2006-8-26 03:48(约17年前)
Jeminai

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30楼
以下是引用新乞丐王子在2006-8-26 3:48:52的发言:
\N

你的意思是说通过不断的更换不同材质和纹理的模型来达到动画特效的方法嘛?

\N

那得多少模型和纹理图啊! 还不如用点小妖弄几十个粒子几十行代码来得省事吧!

\N

不对!不对!你理解错了[em100]。我是指利用改变渲染模型时用的材质参数和位置、旋转、和缩放产生的WorldMatrix参数来达到动画效果,不是让你换模型。

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发表于:2006-8-26 06:37(约17年前)
新乞丐王子

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31楼

昨天晚上,哦不,应该说是今天早上我躺在床上一直在想我的格斗游戏!

\N

我觉得是不是如果我想做成铁拳的样子则就必须要有像铁拳一样的那么多复杂的动作!

\N

而像我这样一味的想省动作又想要效果,好像是不太可能的事!

\N

而如果想弄成街霸一样的效果则人物每一个动作又要做得很有表现力,一招是一招的!

\N

我因为用自己的动作编辑器所以动作方面也不可能弄得很完美...

\N

好像这也是一般人都不开发格斗游戏的原因吧!

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发表于:2006-8-26 12:57(约17年前)
Jeminai

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32楼

用自己的动作编辑器做起来肯定吃力不讨好。

\N

“好像这也是一般人都不开发格斗游戏的原因吧!”,主要还是格斗游戏要做好很难,而且我国游戏厂商崇尚网游,网络延迟对格斗游戏效果影响很大。KOF的网战效果就不是很理想。

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发表于:2006-8-26 16:58(约17年前)
新乞丐王子

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33楼

玩网游是无目的的消遣,而找人对战格斗是有目的在挑战!

\N

我觉得没有什么游戏比格斗游戏这样能够充分把人和游戏结合到一起的了!

\N

其它游戏我都可以边喝着咖啡抽着烟不急不慢的去打!

\N

就算是即时战略也只有真正的高手对决时才有些战争的味道!

\N

而格斗游戏从一开始就已经身临其境了,每一个动作都会导致不可预料的后果!

\N

左移,右移,玩家在投入的时候不免会跟着游戏中的人物一起晃动身子!

\N

而且格斗游戏凡是做得平衡并且出色的版本的,则打起来不仅是拼熟练,还要拼智力!

\N

尤其老街霸中隆肯对决,非常投入的时候不免会踢坏机台...

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发表于:2006-8-26 22:08(约17年前)
Jeminai

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34楼

网游这东西很难吸引象我们这种骨灰级玩家。

\N

“街霸中隆肯”Ken肯定吃亏的,当年街机厅里用的最多的是:RYU vs RYU,想当年我也是高手中的尖子啊!55555555~[em128]当时打起来很精彩的啊!你害的我钩起了我无限的回忆、、、[em77]

\N

另外,当年我还是《真·侍魂》第一高手,玩过这个游戏的人都知道对决的人大都选橘右京,我却是个例外我用霸王丸的,当时我在我们那里高手区人家一开始都不相信橘右京怎么可能打不过霸王丸,结果我当场一口气斩了他们23个橘右京当时一下子被传为神话,我到其他的街机厅也一样无敌的。我在学校里也有很高的知名度,都知道我是游戏高手。哎,往事另人怀念啊、、、[em78]


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发表于:2006-8-26 23:07(约17年前)
新乞丐王子

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35楼

没错没错,说真的我到现在除了CS星际和魔兽连网打过之外,任何网络游戏都没玩过!

\N

我写隆肯的时候犹豫了半天是写隆隆还是写隆肯的,

\N

当然是因为隆有旋风脚可以对波动拳了!

\N

不过我后来已经升华到用肯去打隆的境界了!

\N

说白了,就是利用在远处小升龙拳去勾引对手,乱跳(实际上并不乱)乱出招,甚至让对手打两下,让对手轻视我

\N

然后尽量在不挨打的情况连续打他一两下重拳!

\N

如果机台上有次重脚则太好了!

\N

一下重一下次重之后,我就去近身,找准机会来个旋风脚!

\N

一般至少可以打两三下,这时候对手就晕了,然后就是跳拳站拳大升龙拳4下,这个隆很难做到,最多也就是打3下!

\N

不过和高手隆对决的时候被波动拳封在角里,的确有些麻烦,

\N

这时候如果不想冒险用升龙拳的话,也只能用旋风脚去对波动拳了!

\N

虽然打不倒,但可以打远一些,调整一下节奏...

\N

至于侍魂我只是1代和4代的高手!

\N

倍受推宠的2代和画面秀丽的3代我没怎么玩上,而那时候我开始对3D的格斗感兴趣了!

\N

这其中我还把天外魔境练到顶级了!

\N

VR战士最早吸引的我,但是它的打斗方式和街霸差很多,一时还适应不了!

\N

然后就有了格斗之蛇,这个比VR要好多了,但是好像被同期的刀魂给埋没了!

\N

刀魂和KOF以及龙虎拳饿狼传说等我在街机上根本就不去碰它!

\N

再之后就有了铁拳1好像一下子我的格斗世界就定型了,

\N

杰克戴着霹雳手套的大拳头,妮娜的关节技...

\N

然后又有了铁拳2,大概这时候又有了一个叫月华剑士的游戏,又是一个另类格斗系统,PASS

\N

再之后还有什么兽化格斗,等等吧也只是时兴一段而已!

\N

基本上这时候我也很少去街机厅了,都是模拟器,ROM...

\N

让我对KOF感兴趣的是KOF99,援助系统让我眼前一亮,而且到了99的时候系统已经很平衡了,BUG也不像97那么夸张了!

\N

但之后的几作由于SNK公司的原因又都大相径庭,所以KOF我始终就没高手起来...

\N

买了PS,铁拳3真是一个好游戏!

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发表于:2006-8-27 14:41(约17年前)
Jeminai

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36楼
以下是引用新乞丐王子在2006-8-27 14:41:03的发言:
\N

没错没错,说真的我到现在除了CS星际和魔兽连网打过之外,任何网络游戏都没玩过!

\N

\N

奇怪,你怎么知道我不喜欢玩网游?[em88]

\N

“CS星际和魔兽”那不能算是网游(MMORPG)。网游这东西纯粹是靠“无尽的目标追求+成就感”来吸引玩家无休止的玩下去,游戏本身打起来没什么乐趣。相反,咱们玩竞技游戏的没谁会去追求高分为目标,都是为了享受游戏打起来的快感。

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发表于:2006-8-27 18:36(约17年前)
新乞丐王子

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37楼

你手里有火影中鸣人的模型嘛?

\N

还有你有打击效果的音效嘛?

\N

今天调了调动作,感觉不错,我准备加些打击效果!

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发表于:2006-8-27 22:38(约17年前)
Jeminai

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38楼

火影的模型我没有,你得自己从PS2模拟器上用工具截:http://www.3donline.cn/cgi-bin/bbs.cgi/viewthread?forum=dxhviewer&id=1

\N

音效看这里(闪客音效库):http://sound.flash8.net/

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发表于:2006-8-28 06:46(约17年前)
新乞丐王子

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39楼

PS2那个网站打不开了!

\N

音效这个好真全!

\N

哦对了,我找了一些模型,

\N

可是感觉这些模型的胳膊和腿的弯曲的地方顶点太少了,没有可弯曲的顶点!

\N

这样离关节比较远的地方的顶点一弯曲就会支出来,胳膊和腿就有些寄生前夜中人要变异的感觉!

\N

我又补了一些顶点,可是我发现我只加了一些顶点之后人物模型的大小就变大很多!

\N

无奈啊,我太羡慕你这样的自己又会编程又会建模儿的人了,你变成美女嫁给我吧!

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发表于:2006-8-28 23:20(约17年前)
Jeminai

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40楼

你这个人啊、、、

\N

“PS2那个网站打不开了!”不会吧?你再试试、、、

\N

你最好研究一下带有权重的骨骼动画问题,只要能调节权重就不会有支出来的问题了。研究过程中如有不清楚的你也可以问我。

\N

我再推荐你个游戏模型下载站:http://www.bbs.3dshijie.com/forumdisplay.php?fid=29


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发表于:2006-8-29 07:33(约17年前)
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